Springe direkt zu:

Sie sind hier: Materialien / Bücher / Serious Games - Praxis, Wirkung und Wirksamkeit
Suche
Suchbox 

Dieter Baacke Preis

Screenshot dieterbaackepreis.de

Auf der Webseite finden Sie ausführliche Infos zum Preis sowie wissenschaftliche Texte und Praxisbeispiele.

Zur Webseite

Medienpädagogik, Medienbildung, Medienkompetenz

Screenshot gmkblog.de

Das allgemeine Webblog der GMK!

gmkblog.de

Serious Games - Praxis, Wirkung und Wirksamkeit

Dorothée Hefner

Gab man im Januar 2007 bei Google den Begriff „Serious Games“ ein, erhielt man gut eine Millionen Treffer (vgl. Susi/Johannesson /Backlund 2007). Zwei Jahre später sind es bereits über 30 Millionen. Wissenschaftler gründen Fachgruppen und veranstalten Konferenzen zu dem Thema (z.B. www.seriousgames-conference.de). Gesellschaftlich-politische Akteure wie die UNO entdecken das Computerspiel für sich als innovativen Vermittlungsweg für ihre Botschaften (mit dem Spiel Food Force, in dem die Spieler Menschen in Krisenregionen mit Nahrung versorgen müssen). Und Unternehmen wittern die ungeheure Wirtschaftskraft und investieren in die Entwicklung von Serious Games. Ein Beispiel ist der Softwarekonzern Microsoft, der vor kurzem seinen berühmten Flugsimulator weiterentwickelte und zur ESP Platform ausbaute. Diese erlaubt es Firmenkunden, Trainingssimulationen anzupassen und mit Hilfe mitgelieferter Inhalte und Instrumente zu gestalten (vgl. Jana 2007). Diesen Wunsch hatte der US-Rüstungskonzern Northrop Grumman schon vor knapp 20 Jahren geäußert. Damals wurde das Potenzial offenbar noch nicht erkannt. [...]

Erfolgsfaktoren von Serious Games

Das stark gestiegene wissenschaftliche, praktisch-pädagogische und ökonomische Interesse an Serious Games lässt sich durch das Zusammentreffen verschiedener Entwicklungen erklären. Zum einen empfehlen Ergebnisse aus der Lernpsychologie Computerspiele als geeignetes Lernmedium auf Grund ihrer lernfördernden Merkmale: Sie ermöglichen dem User, dass er aktiv handelt und autonom die Lerninhalte steuert, sie bieten Erfolgserlebnisse, erzählen eine Rahmenhandlung, die es dem Spieler erlaubt, Inhalte in relevante Settings einzuordnen, und erfordern Wiederholung von Handlungen und Wissen (vgl. z.B. Dittler/Kindt/Schwarz 2007, Gee 2003, Mangold 2007, Seel 2003, siehe auch den Beitrag von Wechselberger im gleichen Band).
Die handlungsorientierte Ausrichtung in der Pädagogik wird durch eine rasante technische Entwicklung unterstützt, die die Umsetzung des Trends ermöglicht. Diese wiederum speist sich aus dem enormen ökonomischen Potenzial der Informationstechnologie im Allgemeinen und der Gamesbranche im Speziellen. Computerhardware und Software sind inzwischen sehr gut verfügbar, sowohl in Schulen als auch in Privathaushalten. Zudem ermöglicht die hohe Leistungsstärke von Rechnern und Grafik die Entwicklung hoch immersiver Spiele, deren Unterhaltungswert man sich für Lehrziele nutzbar machen kann (vgl. Gutierrez u.a. 2007). An die Aussicht, Computerspiele als effektives Lehrmedium einsetzen zu können, ist auch die Erwartung gekoppelt, bildungsferne Jugendliche zu erreichen. Diese Hoffnung ergibt sich aus den Nutzungszahlen: Im Gegensatz zur Tageszeitung beispielsweise verteilt sich die Nutzung von Computerspielen relativ gleich über die Bildungsschichten (vgl. MPFS 2008). Es stellt sich die Frage, ob Serious Games tatsächlich ein wirksames Instrument bei der Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten im Bildungsportfolio darstellen können und ob niedriger gebildete Menschen ebenso davon profitieren wie höher Gebildete. Eine  Beantwortung dieser Frage ist kaum möglich, dennoch sollen hier einige aufschlussreiche Ergebnisse vorgestellt und diskutiert werden. Zunächst wird ein grober Überblick über verschiedene Arten von Spielen gegeben. Anschließend werden drei Spiele und die Ergebnisse ihrer wissenschaftlichen Evaluation ausführlicher dargestellt.

 

Über die Autorin

Dorothee Hefner
Diplom-Medienwissenschaftlerin. 2000 bis 2005 Studium der angewandten Medienwissenschaften am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung (IJK) der Hochschule für Musik und Theater Hannover; seit 2006 wissenschaftliche Mitarbeiterin am IJK in dem EU-Projekt FUGA – the fun of gaming, in dem es um die Messung verschiedener Dimensionen von Spielspaß beim Computerspielen geht. Sonstige Arbeitsschwerpunkte: Alltagsgespräche über Politik, implizite Messmethoden, Computerspielsucht.