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Lernspiele aus pädagogischer Sicht

Ulrich Wechselberger

 

Hintergrund

In jüngerer Zeit wird vermehrt die Eignung von Computerspielen als Lernmedium diskutiert. Der vorliegende Artikel greift diese Diskussion auf und setzt sich aus pädagogischer Perspektive mit den Möglichkeiten und Grenzen spielbasierten Lernens auseinander. Der Fokus liegt dabei auf didaktischen und motivationalen Aspekten.

 

Digitale Lernspiele

Ganz allgemein gesagt werden unter digitalen Lernspielen Computer- und Videospiele verstanden, anhand derer Personen etwas über die Wirklichkeit lernen sollen. Diese Umschreibung gibt jedoch weder Aufschluss über die thematisierten Lernziele oder -inhalte noch über die Form oder das Design der Spiele, so dass es hier weiterer Differenzierungen bedarf. Eine Möglichkeit der Differenzierung, die sich zumindest in der deutschsprachigen Community abzuzeichnen scheint, orientiert sich am Verhältnis von spielerischen zu didaktischen Schwerpunkten. Als Serious Games kann man nach dieser – im vorliegenden Artikel bevorzugten – Einteilung jene Produkte bezeichnen, die den Schwerpunkt auf die Erreichung der Lernziele und den „Ernst des Lebens“ legen. Spielelemente haben hier nur eine geringere Bedeutung. Gleiches gilt für die Merkmale des Spielens, denn Serious Games betonen Authentizität und dienen einem äußeren Zweck. Educational Games dagegen versuchen, ein Gleichgewicht zwischen Lernziel und Spiel(en) zu erhalten. Sie thematisieren einen gewissen Lerninhalt auf spielerische Art und Weise. Die Grenzen zwischen Spiel und Realität werden verwischt, aber im Gegensatz zu Serious Games nicht aufgelöst. Auch herkömmliche Computerspiele können bei der Umsetzung pädagogischer Lernziele eine Rolle spielen, indem sie beispielsweise eingesetzt werden, um das Verständnis für historische und entwicklungsbedingte Zusammenhänge im Geschichtsunterricht zu fördern (vgl. Squire 2004). Dies macht bereits eine Besonderheit in der hier vorgeschlagenen Differenzierung deutlich: Die Gewichtung von spielerischen und didaktischen Anteilen ist keine reine Frage der Produktgestaltung, sondern auch eine Frage der Verwendung: Ebenso, wie reine Videospiele im Schulunterricht didaktisch „verernstet“ werden können, können die für die seriösen Einsätze produzierten Produkte auch zum reinen Spielen „missbraucht“ werden. Denn auch wenn die Gestaltung des Produktes dessen Charakter zwar vorgibt, so ist die Wahl zwischen Spiel oder Ernst doch eine Einstellungssache des Akteurs. Einige detaillierte Beispiele für verschiedene Lernspiele und deren Evaluationen finden sich übrigens im Beitrag Dorothée Hefners in diesem Band. [...]

 

Über den Autor

Ulrich Wechselberger
Jahrgang 1976; Erziehungswissenschaftler an der Universität Koblenz, wo er sich aus mediendidaktischer Sicht mit Computer- und Videospielen beschäftigt. Als Mitarbeiter am Institut für Computervisualistik (Arbeitsgruppe Computergrafik) erforscht er schwerpunktmäßig die Wirksamkeit und Akzeptanz von Educational Games in der Wissensvermittlung.