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Hoffmann, Bernward: Spielen heißt Spaß haben. Warum Computerspielen wichtig sein kann

Nexum: Februar 2003/ Heft 9

In den medialen Jahresrückblicken des Jahres 2002 bekam der Amoklauf des Computerspielers von Erfurt nochmals Gewicht. Zeitgleich boomte das Weihnachtsgeschäft mit Computerspielen, und das Fernsehprogramm zum Fest des Friedens war randvoll mit Action. Wie geht das zusammen? Kann Gewalt unterhaltsam oder gar lustig sein, kann sie friedlich rezipiert und folgenlos gespielt werden? Führen solche Verbindungen nicht zu einer Verharmlosung von Gewalt in Tagen, über denen das Unheil eines möglichen Kriegsbeginns im Irak hängt?

Was an Computerspielen so reizvoll ist, inwieweit sie Kommunikation fördern oder behindern und ob es zutrifft, dass manche dieser Spiele aggressiv machen, darüber habe ich mich mit drei Jugendlichen unterhalten. Ihre Antworten sind nicht repräsentativ, sicherlich aber exemplarisch.

Felix ist 15 Jahre alt, macht aktiv Musik, fährt gerne Inliner und ist darauf beim Streethockey sehr geschickt, aber liest zum Leidwesen seiner Eltern wenig; vor allem aber ist er Computerfreak, Computerspiele allein, aber mehr noch bei LANs und übers Internet sind sein Hobby, und da gehört natürlich der Ego-Shooter Counter-Strike notwendig dazu.

Lukas,17 Jahre, nennt als seine Hobbies Musikmachen, er widmet sich mit viel Energie seinem Schlagzeug und dem Fußball, aktiv im Verein und als Zuschauer; er liebt “gute” Spielfilme in Kino und Fernsehen und liest viel. – Die beiden sind übrigens Brüder und verstehen sich in vielen Dingen sehr gut, machen auch zusammen Musik, aber in der Welt der Computerspiele scheiden sich ihre Geister und Aktionen.
Als dritte Jugendliche kommt Julia zu Wort. Sie ist 17 Jahre alt, in ihrer Freizeit als Gruppenleiterin tätig und macht Musik auf dem Kontrabass; sie hat einen gleichaltrigen Freund, der Rollstuhlfahrer ist; über ihn hat sie zwei Hobbies hinzugewonnen: Rollstuhl-Basketball und Computerspielen. Julia spielt, anders als die meisten Mädchen, gern im Netzwerk, allerdings nur sehr ausgewählte Spiele.

Die Zwischenüberschriften dieses Beitrags haben die drei Jugendlichen jeweils für sich kurz schriftlich beantwortet; nach meiner Zusammenfassung haben wir die Texte nochmals gemeinsam besprochen. Sämtliche Hobbies der drei sind Freizeitaktionen, die sich als solche in der Selbstbewertung der Jugendlichen von Schule und Arbeitswelt positiv abheben. Eine spielerische Komponente haben sie durch ihr Interesse am Computerspielen gemeinsam. Aber werden Computerspiele von ihnen überhaupt als “Spiele” angesehen?

 

Was ist für dich »spielen«?

Felix: Spielen heißt hauptsächlich Spaß haben! Ein großer Vorteil beim Computerspielen ist, dass man auch über das Internet mit anderen spielen kann und vor allem auch mit Menschen aus anderen Ländern, mit denen man sonst nichts zu tun hat. Computerspielen bleibt aber immer etwas anderes als draußen Hockey oder Fußball zu spielen; dabei ist man direkt mit anderen zusammen und bewegt sich mehr.
Julia: Spielen heißt, mit Freunden und Familie was unternehmen (Brett-/Kartenspiele), wo nicht die üblichen Voraussetzungen gelten, sondern, im wahrsten Sinne des Wortes, die Karten immer neu gemischt werden. Spiel ist auch eine Art, jemanden Bekanntes näher kennen zu lernen.
Lukas: Spielen ist für mich eine aktive Handlung, die sowohl Spaß machen als auch die Entwicklung fördern sollte. Das kann eine geistige Tätigkeit sein, z.B. bei Brettspielen, aber ebenso eine aktive Tätigkeit wie z.B. Sport. Im Vordergrund steht für mich immer, dass Spielen kommunikationsfördernd sein sollte.

Spaß, weitgehende Zweckfreiheit, gemeinschaftliche Aktion sind demnach Kennzeichen des Spielens. Spiele haben oft einen Bezug zum Leben, sind Probehandeln mit spielbezogenen, aber sonst kaum realen Folgen. Gleichwohl geht es in manchen Spielrunden (auch unter Erwachsenen) recht heftig zu. Persönlichkeitstypen werden sichtbar, teils werden Rollen gespielt, Verhalten wird probiert, wohl manchmal auch trainiert. Nicht nur beim Computerspiel wird das Spielen bei Fans auch zum Training. Allerdings ist der Zweck des Trainings das Spiel selbst: besser werden, schneller reagieren können, eigene Strategien planen, die Strategien anderer durchschauen, immer höhere Spiellevel erreichen…Ob dieses Training auch außerhalb des Spiels etwas bringt, ist den Spielenden meist gleichgültig. Verzweckung geschieht von außen, durch Pädagog/innen oder beispielsweise durch die us-amerikanische Army mit ihrem Versuch, durch das Spiel “america’s army” Jugendliche für die Armee zu begeistern. Solche Fremdzwecke müssen medienpädagogisch enttarnt werden.

 

Warum spielst du (nicht) am Computer?

Felix: Es macht einfach Spaß, gegen andere Leute, die ich gar nicht kenne, oder auch gegen Freunde im Netzwerk oder über das Internet zu spielen. Der Hauptgrund ist jedoch, dass man Dinge “spielen” kann, die in der Realität nicht oder nur schwer möglich sind, wie z.B. ein Flugsimulator oder den Bürgermeister einer Stadt zu spielen. Computerspiele sind eben eine andere Art von Spiel und meist viel realitätsnäher als z.B. ein Brettspiel. Außerdem kann man sie auch alleine spielen, wenn man nicht die Möglichkeit hat, über das Internet zu spielen oder auf Netzwerkpartys zu gehen. Für Brett- oder Sportspiele braucht man immer andere Personen.
Julia: Spielen am Computer heißt für mich, in eine andere, völlig willkürliche Identität zu schlüpfen, machen zu können, was ich sonst nicht machen würde oder könnte. Ich kann in andere Rollen schlüpfen, um etwas alleine, ohne den Einfluss von anderen zu machen und auch, um Aggressionen abzubauen. Außerdem kann man in einer Welt, wo man der unangefochtene Held ist, auch sehr gut Alltagsprobleme vergessen oder zeitweise in den Hintergrund schieben.
Lukas: Für mich sind Computerspiele keine Spiele, weil durch sie ein Teil des Kommunikationsverhaltens geschädigt wird und man nicht mehr so in Kontakt zu seinem Umfeld steht, wie es ohne die Spiele der Fall wäre. Der Spieler bewegt sich in einer virtuellen Welt, in der er sich allein behaupten muss (“Ego-Shooter”) und überträgt dieses Verhalten vielleicht auch auf die Realität, indem er sich mehr absondert und isoliert. Ich spiele nicht gerne am Computer, weil vor allem Spiele wie Half-Life oder Counter-Strike für mich keinen wirklichen Sinn ergeben. Strategie-Spiele wie Siedler, Anno 1602 oder Age of Empires kann ich dagegen akzeptieren, weil hier nicht nur sinnloses Rumballern gefragt ist, sondern ein gewisses Maß an geistiger Geschicklichkeit und Intelligenz, denn ohne Konzept hat man hier keine Chance.

Ein bekanntes Motiv für Computerspiele ist Zeitvertreib, manche nennen es auch Langeweile. Nicht verplante Zeit ist mit diesem Gerät leicht zu füllen. Wenn sich der Einzelne oder die Familie eine entsprechende Ausstattung leisten kann, ist das Gerät verfügbar als sozial unkomplizierter Spielpartner oder -gegner. Aber diese Verfügbarkeit hat ihre Tücken. Menschen, nicht nur junge, die im sozialen Miteinander Probleme haben, finden hier eine Fluchtburg. Trotzdem gilt als Trend: “Eine isolierte, von der Außenwelt abgeschirmte Nutzung kann nach wie vor nicht festgestellt werden.” (JIM-Studie 2001, S. 27)

Auffällig ist ein anderer Zusammenhang: “Computerspiele faszinieren, weil (und wenn – B.H.) sie etwas mit der Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler zu tun haben.” (Fritz/Fehr 1997, S. 67) Diese Koppelung zwischen Lebenswelt und Spielwahl kann eine inhaltliche sein. Lukas spielt gelegentlich ganz gern Fifa, weil Fußball ihn auch sonst interessiert. Julia, die sonst gern Fantasy-Geschichten liest, kann per Computerspiel nun in Phantasiewelten agieren. Die Koppelung kann auch sozial bedingt sein; auf LAN-Parties wird viel und gern Counter-Strike gespielt, weil das in Gruppen mit- und gegeneinander gut funktioniert. Wenn die Koppelung zu einem Ballerspiel primär inhaltlich bedingt ist, dann kann es problematisch werden. Gewalthaltige Spiele werden bevorzugt, weil aggressive Trends in der Persönlichkeit oder im sozialen Umfeld vorhanden sind. Koppelung bedeutet dann möglicherweise wechselseitige Verstärkung.

 

Was hältst du von LAN-Partys und Spielen im Internet?

Felix: LAN-Partys sind interessant, weil man gegen oder mit anderen spielt, die man kennt; man sitzt nebeneinander und kann sich auch unterhalten. Im Internet dagegen unterhält man sich nicht großartig, spielt aber dafür auch mal gegen Fremde, vielleicht sogar aus anderen Ländern. LAN-Partys brauchen immer eine große Vorbereitung und nehmen viel Zeit in Anspruch; deshalb spielt man wohl öfter im Internet als auf einer LAN, weil man da nicht mal eben kurz einsteigen kann. Letztlich finde ich LANs interessanter.
Julia: Für mich sind Computerspiele Scheinwelten, die auch solche bleiben. Während einer LAN ist es zwar so, dass sich praktisch der ganze Tagesablauf in dieser Welt abspielt; nach einem Wochenende ist das dann aber auch vorbei, und ich spiele ja auch nur das sehr unrealistische Diabolo II. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Welt Wirklichkeit wird. LAN-Partys sind für mich eine Möglichkeit, meinen Freizeitspaß Computerspielen vom Single- auf den Multiplayer auszudehnen und mich auch mit anderen zu vergleichen; aufgrund dieses Vergleichs sind mir große LAN-Partys auch sehr unsympatisch. Man kommt außerdem aus dem Alltagstrott heraus und für eine bestimmte Zeit sind alle Probleme von vorneherein lösbar, weil die Spiele einfach so gestrickt sind. Außerdem macht rund um die Uhr zocken mit mehr Leuten einfach mehr Spaß.
Lukas: Von LAN-Parties und Spielen im Internet halte ich schon etwas mehr, weil der Spieler hier in eine Art Spielergemeinschaft tritt und die Kommunikation wenigstens zum Teil gewährleistet ist durch Absprachen von Taktiken oder Standortbestimmungen der Mitspieler. Aber das Spielen übers Internet ist schon eine sehr eigenartige und eingeschränkte Kommunikation. Spiele im LAN und im Internet müssen offensichtlich aus einer ganz eigenen Perspektive betrachtet werden. Es geht dabei um soziale Interaktion. Der Spielinhalt ist Mittel zum Zweck. Bei LAN-Partys gibt es neben den Spielen immer noch andere Zwecke. Man trifft sich. Die technischen Hürden, möglichst viele Computer miteinander zu vernetzen, müssen gemeistert werden. Eine Informationsbörse über Computertechnik und eine Tauschbörse von Festplatteninhalten laufen nebenbei ab. Man kann es vergleichend auch so deuten: Statt Herumstehen bei lauter Musik mit dem Drink in der Hand haben diese Partys einen gemeinsamen Aktionsinhalt. Und die Kontaktschau entfällt, weil eh keine Mädchen da sind. Vielleicht sind LAN-Partys eher mit dem Fußballtreff vergleichbar. Und hier wie dort kann es Hooligans geben.

 

Machen Ego-Shooter aggressiv?

Felix: Für mich und für alle Leute, die ich kenne, die solche Spiele spielen, würde ich auf jeden Fall sagen: Nein! Auf alle Spieler bezogen weiß ich es aber nicht genau, da es zwar wahrscheinlich auf die größte Mehrheit nicht zutreffen wird, es jedoch auch Einzelfälle gibt, bei denen es zutrifft. Aber da werden nicht nur diese Spiele der ausschlaggebende Grund für die Aggressivität der Person sein.
Julia: Ich selbst habe noch nie Ego-Shooter gespielt, zum einen, weil ich dann doch so sehr in die Welt “involviert” bin, dass es mir sehr weh tut, wenn ich bzw. mein Character sterbe. Außerdem finde ich es irgendwie abartig, im Netzwerk systematisch meinem Freund aufzulauern und ihn zu erschießen. Ich glaube aber, dass Ego-Shooter aggressiv machen können, wenn man nicht den Ausgleich hat, dass jemand Außenstehendes einen aus dieser Scheinwelt herausholt und -hält. Solange sich das Gefühl, etwas zu können, etwas wert zu sein, nicht auf Leistung bei Computerspielen beschränkt, finde ich, dass Ego-Shooter ungefährlich sind. Trotzdem sollten sie nur sehr eingeschränkt verfügbar sein, weil meiner Meinung nach ein vorhandenes Potenzial an Aggression durch solche Computer-Spiele gefördert wird.
Lukas: Ich denke nicht, dass Ego-Shooter aggressiv machen. Sie haben Einfluss auf die Psyche und das Kommunikationsverhalten des Spielers, führen aber nicht zu einer aggressiven und vielleicht sogar gewalttätigen Charakterveränderung.

Spiel und Realität sind unterschiedliche Welten, die in ihrer entsprechenden Bedeutung auch normalerweise vom Akteur entsprechend “gerahmt”, eingeordnet werden. Solange diese Ein- und Zuordnung funktioniert, sind Übertragungen, ist ein Transfer von der Spielwelt in die reale Welt unwahrscheinlich. In seiner entsprechenden Theorie unterscheidet Jürgen Fritz (1997) noch weitere “Welten”, z.B. Traumwelten, mediale Welten und virtuelle Welten. Strategien und Konzepte werden aus einer Welt in eine andere nur dann übertragen, wenn sie dem Handelnden passend erscheinen, wenn er ihnen Bedeutung, Sinn, Erfolg zuweisen kann. Problematisch kann die Intensität werden, mit der jemand in die Spielwelt oder die virtuelle Welt einsteigt; das wurde vor allem beim so genannten “flow”-Gefühl intensiver Computerspieler beobachtet (vgl. ebd.).

Spielen unbedingt…ja, aber Computerspielen…nur mit Maßen, könnte das Fazit dieses Gedankenaustausches lauten. Bei den drei Jugendlichen lässt sich verallgemeinernd beobachten: Es ist ganz entscheidend, wie sich Neigungen und Interessen, die sich in Kindheit und Jugend herausbilden, mit dem sozialen Umfeld und besonders der Gleichaltrigen-Clique decken. Besteht die Clique aus Computerfreaks und deckt sich das mit dem eigenen Spaß und Erfolg beim Computerspiel, dann wird das für manche Jugendliche phasenweise sehr wichtig und nimmt viel Zeit in Anspruch. Es sollte aber zeitlich eingeschränkt und sichtbar auf die Spielewelt begrenzt bleiben. Und meist ist es bei Jugendlichen eine Phase, die irgendwann von anderen Interessen abgelöst wird oder in der Rangfolge nach hinten gedrängt wird. Wirkungslos ist das sicher nicht, aber Spielen auch am Computer hat ebenso positive Aspekte wie Gefährdungspotenziale. Auch Sportspiele, Musikmachen und andere pädagogisch mit Vorzug bewertete Tätigkeiten haben Folgen – und nicht automatisch nur positive. Allerdings bleiben hinter Computerspielen die vielfach gewalttätigen Inhalte vieler Spiele und der oft mit dieser Spielform verbundene Bewegungsmangel als pädagogische Fragezeichen stehen.

 

Bernward Hoffmann
Prof. Dr. phil., lehrt Medienpädagogik an der Fachhochschule Münster, Fachbereich Sozialwesen. Schwerpunkte seiner Lehrtätigkeit sind praktische Medienarbeit, ästhetische Erziehung und Medien sowie Medien und soziale Problemlagen

 

Literatur

Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis, Bonn 1997 (Bundeszentrale für Politische Bildung).

JIM-Studie 2001. Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, hrsg. vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest, Baden-Baden 2002.

 

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