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Vom Bild zum interaktiven Community-Bildraum

Ästhetisch forschende Vermittlungsansätze in der Medienpädagogik

Daniela Reimann

Die zunehmend konvergierenden Medientechnologien und -angebote verbinden mobile, robotische, vernetzte und interaktive Systeme zu Spielewelten, die längst Einzug in die Kinder- und Jugendzimmer gehalten haben. Das Jahrhundert des Konsumenten wird durch das mediale Zeitalter des Produzenten und Gestalters zunehmend abgelöst (vgl. Weibel 2007). Gleichzeitig wird der real-physische Raum mehr und mehr mit digitalen Daten und Systemen verbunden. Begreifbare und eingebettete Systeme (Tangible Media/Embedded Interaction) geben dem Digitalen die vermisste sinnlich-haptische Körperlichkeit. Die "Fühlbarkeit des Digitalen" (vgl. Petruschat 2008) ist dabei weniger als Schlagwort und Trend zu verstehen und soll nicht um seiner selbst willen erprobt werden oder auf der Ebene der Verwendung neuer Interface-Konzepte für die Medienpädagogik stehen bleiben, sondern fordert die Medienpädagogik heraus, Verstehensprozesse bezüglich der immer stärker digital angereicherten Kommunikations- und Handlungsräume begreifbar zu initiieren und neue medienpädagogische Settings zu entwickeln.

In diesem Kontext wurden bereits so genannte Mixed-Reality-Szenarien, die in mittels digitaler Informationen erweiterten Interaktionsräumen durchgeführt wurden, erprobt (vgl. Reimann 2006). Neben den digital angereicherten physischen Räumen wird zunehmend der virtuelle Raum mit Daten aus der real-physischen Welt erweitert: Augmented Virtuality zeigt sich inzwischen durch die Integration von Video und Audio-Streaming die in Echtzeit übertragen werden und gemischte (Mixed Reality) Räume konstituieren. Second Life (SL) ist ein Beispiel einer solchen 3D-Internet-Community, die permanent wächst und zunehmend mit Video, Audio und anderen Medien verbunden, bereichert (vgl. Pohlke 2007) und dadurch immer komplexer und unüberschaubarer wird. Der Umgang mit analogen Bildwelten wurde durch die Digitalisierung zunehmend mit interaktiven Möglichkeiten des Nutzers verknüpft.

Im folgenden Beitrag wird ein Beispiel aus der Hochschullehre im Fach Medienpädagogik der PH Freiburg vorgestellt, das auf die Ausbildung gestalte- rischer und ästhetisch forschender Ansätze und Verfahren abzielte.

Über die Autorin


Daniela Reimann
Dr. phil., M.A., seit 2007 Vertretungsprofessur für Medienpädagogik am Institut für Medien in der Bildung an der Pädagogischen Hochschule Freiburg. Seit 2005 Gastprofessorin und Lehrbeauftragte an der Kunstuniversität Linz, Bildnerische Erziehung.