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Bildungsraum: Second Life?

Markus Walber

Seit der Geburtsstunde der digitalen 3D-Welt Second Life im Jahr 2003 hat die Diskussion über diesen "neuen" Medienraum unterschiedliche Perspektiven z. B. hinsichtlich der gesellschaftlichen, ökonomischen oder pädagogischen Nützlichkeit hervorgebracht. Zu Beginn war die Aufmerksamkeit für Second Life eher gering, was sich in anfänglich niedrigen Nutzerzahlen niederschlug. Insbesondere durch die Platzierung des Themas in den Massenmedien entstand Anfang 2007 ein regelrechter Second-Life-Hype. Im Vordergrund der zahlreichen Berichterstattungen standen die ökonomischen Potenziale, die Second Life angeblich biete, weil die virtuelle Welt über das Zahlungsmittel Lindendollar an reale Wirtschaftskreisläufe angeschlossen werden könne.

Reportagen über ökonomisch erfolgreiche "Second Life-Bewohner" initiierten unter dem Slogan "Alles ist Möglich" eine regelrechte Goldgräberstimmung. Dies führte dazu, dass im Frühjahr 2007 mehr als zwei Millionen registrierte Avatare Second Life bewohnt haben und monatlich ca. 100.000 neue Mitglieder hinzugekommen sind (vgl. Hamann/Uehlecke 2007, S. 8). In dieser Zeit wurde Second Life zur neuen Medien-Ikone stilisiert und von "Visionären" als Vorbote für die zukünftige Entwicklung des Internets deklariert. Insbesondere für die Implementierung von Web 2.0 Technologien versprach man sich durch Second Life eine Dynamisierung (vgl. Computerwoche 2007).

Ein knappes Jahr später ist Ernüchterung eingetreten. Bei den ökonomischen Erfolgsstorys handelt es sich um wenige Einzelfälle, die ersten großen Firmen wandern wieder ab. Ferner wird die Berichterstattung kritischer insbesondere hinsichtlich krimineller und sexueller Machenschaften in der digitalen Welt. Die Nutzergemeinde wächst zurzeit nicht mehr, allerdings bilden sich in Second Life spezifischere Anwendungskontexte heraus zu denen u. a. auch Repräsentanzen von Bildungsanbietern zählen. Man könnte vor dem Hintergrund des Gartner Hype Cycles sagen, dass die Phase begonnen hat, in der sich "der Wald lichtet" und ein Plateau des produktiven Nutzens entsteht (vgl. Abb. 1).

Im Fokus dieses Textes steht der produktive Nutzen von Second Life im Bildungsbereich. Den referentiellen Bezug zur Einschätzung der produktiven Potenziale von Second Life stellen hier klassische Formen des E-Learning und nicht etwa Präsenzlernen dar. Grundlegend hierfür wird nachfolgend die Entwicklung vom 2D- zum 3D-Lernen dargestellt, bevor Grenzen, Möglichkeiten und neue Anforderungen herausgearbeitet werden.

Über den Autor


Markus Walber
Erziehungswissenschaftler, ein Jahr lang Projektkoordinator und -entwickler beim Virtuellen Campus Rheinland-Pfalz. Seit 2001 wissenschaftlicher Mitarbeiter der Arbeitsgruppe Weiterbildung und Bildungsmanagement an der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld.