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Medienpädagogische Tag am 25.10.2010 zum Thema:

Neue körper- und raumbezogene Technologien in der Schule

Kompetent und kreativ Lehren/Lernen mit interaktiven Medien

Am Samstag, den 25. Sept. 2010 fand von 9.00 – 17.00 Uhr der Medienpädagogische Tag an der
Universität zu Lübeck statt.

Veranstalter waren:
GMK (Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur, Landesverband Schleswig-Holstein)
IQSH (Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein, Kiel)
IMIS (Institut für Multimediale und Interaktive Systeme / KiMM-Initiative der Schülerakademie der Universität zu Lübeck)

Unsere alltägliche Welt ist mehr und mehr von digitalen Medien durchwebt. Ein dynamisches Verständnis von Lernen bedeutet, dass Kinder und Jugendliche lernen, mit interaktiven Medien kreativ, verantwortungsvoll und kompetent umzugehen.
Im Rahmen der Tagung werden medienpädagogische Ansätze vorgestellt, Neue Medien in Bildungskontexten zu verwenden. Sie zeigen, wie sich Kinder und Jugendliche kompetent mit den Medien von heute Lebenswelt aneignen durch intelligente, spielerische Formen der Auseinandersetzung, die das Verhältnis von digitaler und physischer Welt thematisieren und reflektieren.

Die ganztägige Veranstaltung mit über 50 Teilnehmenden begann mit der Brüßung durch Renate Menken von der Possehl-Stiftung in Lübeck und einem Impulsvortrag zum Thema Interaktive und kreative Lernszenarien für die Web 2.0 Generation von Prof. Dr. Franz Josef Röll . Es folgten vier praxisorientierten Workshops zur medialen Qualifikation von Pädagogen an schulischen und außerschulischen Einrichtungen, unterbrochen von einer Mittagspause in der die Kantine der Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasiums ein leckeres Mittagessen servierte.

Frau Menken von der Possehl Stiftung
Frau Menken, Vorsitzende der Possehl-Stiftung begrüßt die Teilnehmenden

Franz Josef Röll
Prof. Dr. Franz Josef Röll

Ide Winkler
Einleitung in die Workshops durch Martina Ide und Dr. Thomas Winkler

Teilnehmer Medienpädagogischer Tag IQSH GMK Schülerakademie Uni Lübeck
Teilnehmende des Medienpädagogischen Tags

In den vier Workshops, die von Schülerinnen und Schülern des Carl-Jacob-Burckhardt Gymnasiums, Medienpädagogen (IQSH/GMK) und Studenten der Medieninformatik der Universität zu Lübeck angeleitet wurden, konnte die Teilnehmenden praktisch erfahren, wie die Auseinandersetzung mit aktuellen Medien, die unsere Welt digital erweitern, neue Lern- und Erfahrungsbereiche eröffnen.

Workshops 11:00 bis 13:15 Uhr:
YouTube Annotations: Gestalten interaktiver, webbasierter Videos
Während das Buch wie auch der Film als lineare Medien noch von dem Prinzip eines kausalen Denkens von Anfang und Ende bestimmt sind, können mit Hilfe webbasierter Medien, nicht linear verknüpfte Inhalte gestaltet und interaktiv erlebbar gemacht werden. Mit YouTube Annotations steht ein kostenlos nutzbares webbasiertes Werkzeug zur Verfügung, mit dem x-beliebige Stellen von Videos miteinander in einer Hyperstruktur verbunden werden können. Das Programm ermöglicht die eigenständig produzierten Videos durch ein Passwort geschützt im Internet kostenfrei bereit zu stellen. Mit YouTube Annotations können Lernprozesse bezüg lich narrativer Strukturen im Kontext künstlerischer-, musikalischer-, sozialer-, technisch-wissenschaftlicher etc. Auseinandersetzung effektiv unterstützt werden.

YouTubeAnnotations
Erstellung eines Hypervideos mit YouTube Annotations

Wearable Computing: Gestalten und Programmieren von interaktiver Bekleidung und interaktivem Schmuck
Wearables bilden ein kreatives Potenzial, das dem Bedürfnis nach Erweiterung eigener Körperdarstellung als Teil einer nach außen gerichteten Identität Rechnung trägt. Wearbales kombinieren Schmuck oder Kleidung mit digitaler Technologie. Sie verbinden handwerklich-gestal terisch-kreative mit mathematisch-kognitiven Tätigkeiten und schaffen neue Möglichkeiten von Interaktion und Kommunikation. Im Workshop lernen  die  Teilnehmenden  wie  Wearables  entworfen, physisch gestaltet und mit einer bildhaften, einfach zu bedienenden, kostenlosen Software programmiert werden können. Das Erstellen von Wearables fördert das fächerverbindende Lernen, vor allem zwischen Kunst, Informatik, Technik und Physik.

WearbleWorkshop 
Übertragen der Programmdaten vom Netbook auf den Mikrocontroller und an ihn angeschlossene LEDs

Workshops 14:15 bis 16:30 Uhr:

OpenSim: Lernen in gemischten Realitäten mit physischen Schnittstellen zum OpenSimulator, ein kostenlos nutzbarer Open Source-Klon von Second Life
iel des Workshops ist es zu erkennen, wie OpenSim als neuartiger Lernraum für Unterrichtsprozesse verwendet werden kann. Fachbezogene Inhalte aus Mathematik, Deutsch, Physik, Kunst, Sozialkunde, Fremdsprachen etc. können hier effektiv und anschaulich mit Medien von heute bearbeitet werden. Das Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck (IMIS) stellt hierfür eine webbasierte, dreidimensionale virtuelle Welt zur Verfügung, die nicht mit Second Life verbunden ist und so ermöglicht, geschützt vor der Öffentlichkeit, auch mit Kindern und Jugendlichen unter 18 Jahren projektorientiert zu arbeiten.

OpenSimWorkshop
Tutorials in der 3D-Internetwelt (OpenSim) des IMIS

Moles: Mobiles Lernen mit dem Mobile Learning Exploration System
Das am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität zu Lübeck (IMIS) entwickelte Softwaresystem Moles ermöglicht mobiles Lernen. Zunächst werden (installationsfrei) im Browser eines PC kooperativ Multimediale Interaktive Aufgaben (MIA) erstellt. Mit den MIA, die im Browser eines Smartphones (oder als downloadbare Java-Applikation auf einem Mobiltelefon) dargestellt werden, kann dann mobil (beispielsweise im Biotop, urbanen Raum, Museum etc.) gelernt werden. Nach Wunsch können im Browser eines PC die mittels Smartphone annotierten MIA auch als HTML-Präsentationen exportiert werden. Moles unterstützt Lernprozesse in einer Vielzahl von fachspezifischen Kontexten (u.a. Kunst, Geographie, Physik, Biologie).

MolesWorkshop
Die selbst erstelle Frage erscheint auf dem Mobiltelefon


webbased Hypervideo mit YouTube AnnotationScreenshot aus einem Hypervido, erstellt mit hypervid.

Moles Zauberwald
Ein Mädchen einer Jugendgruppe spielt mit anderen das mobile Lernspiel "Der Zauberwald" mit der Software MoLES im Lauerholz in Lübeck.

Datenuebertragung-auf-wearable
Übertragung eines Programms vom Netbook auf einen Mikrocontroller zur Steuerung der LEDs eines Wearable.


Soziales Netzwerk auf NINGOpenSim des IMIS.

Auf der Informationsinsel befinden sich die gemeinsam mit dem IQSH am IMIS im Rahmen der KiMM-Initiative der Schülerakademie der Universität zu Lübeck entwickelten Tutorials.

3D-Welt-auf-Buehne
Schüler steuern ihre Avatare einer Projektion einer interaktiven 3D-Internetwelt auf der Bühne der Schul-Aula zu Shakespeares "Ein Sommernachtstraum".

Wenn auch Sie mit der OpenSim des IMIS ihre Lehr-/Lernräume erweitern möchten, dann beantragen sie einen Zugang unter folgender Adresse:
http://www.kimm.uni-luebeck.de/kontakt.html

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