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Baumhaus oder Kaserne

Soziale Strukturen in "World of Warcraft"

Karin Wenz

Medien haben unser soziales Leben in den letzten 60 Jahren ständig verändert. Putnams Untersuchung (2000) zu unserer modernen Gesellschaft bestätigt diesen Befund. Einst bedeutsame Räume für Interaktionen, so genannten "third places" (dritte Räume – neutrale Räume) haben dagegen an Bedeutung abgenommen (vgl. Oldenburg1991). Durch die Zeit, die vor dem Fernsehen verbracht wird, fehlen die Stunden, die man braucht, um sich in der Familie, der Nachbarschaft oder anderen Gemeinschaften zu engagieren. ähnlich wie das Fernsehen nehmen Computerspiele unter Umständen sehr viel Zeit in Anspruch.

Computerspiele zeichnen sich durch ihre immersive Natur aus. Das bedeutet, dass Spieler derart in die Welt des Spiels eintauchen, dass sie das Gefühl für Zeit und Raum verlieren. Csikszentmihaly (1991) bezeichnet dies als Flow-Erfahrung. Ursache dafür ist, dass die Regeln des Spiels in einer Weise mit der Welt des Spiels verwoben sind, dass ihre Kodiertheit und Regelbasiertheit in den Hintergrund treten. Ein Teil der Faszination liegt in einer andersartigen Zeiterfahrung begründet, wenn im Spiel die Umgebung versinkt. Salen und Zimmermann (2004) konnten zeigen, dass solche Immersionen nicht nur für Computerspiele typisch sind, sondern ebenso für andere Medien, in denen die Materialität des Mediums hinter die Erfahrung von Unmittelbarkeit zurücktritt.

Ducheneaut u. a. beschreiben die Erfahrung von Spielern in dem MMORPG World of Warcraft als "being alone together" (2006a, S. 407) – "gemeinsam einsam". Wenn mehrere tausend Spieler auf einem Server gleichzeitig spielen, bedeutet dies nicht zwingend, dass sie in Gruppen spielen. In den meisten Fällen ist dem allerdings so. Im Spielerjargon heißen diese Gruppen "Gilden". Diese zeichnen sich oft durch einen exklusiven Chat-Kanal aus, der nur den Mitgliedern einer "Gilde" zur Verfügung steht. Im Folgenden soll eine Typologie von Gilden vorgestellt werden, so wie sie Williams u. a. (2006) beschrieben haben, und es soll die jeweils unterschiedliche Motivation der Spieler, einer solchen Gilde beizutreten, diskutiert werden.

Über die Autorin


Karin Wenz
1996 Promotion in Kassel (ausgezeichnet mit dem Förderpreis der Deutschen Gesellschaft für Semiotik). Seit September 2003 Assistenzprofessur für Medienkultur an der Universität Maastricht. Beiratsmitglied der Deutschen Gesellschaft für Semiotik, Mitglied in der Deutschen Gesellschaft für Medienwissenschaft. Forschungsschwerpunkte: digitale ästhetik (Literatur und Kunst), Computerspiele, Online Communities.