Bildung und Games im Rahmen des gamescom congress 2022

Bildung und Games im Rahmen des gamescom congress 2022

Bildung und Games im Rahmen des gamescom congress 2022

25.08.2022 webcal
13:30 - 15:00
Köln Messe Deutz - Eingang Nord / Rheinsaal 3, Köln

Future Games – Digitale Spiele in der Bildung

Innovative Konzepte, Methoden und Diskussionen

Welche Potenziale bringen Games mit, um sich mit aktuellen, gesellschaftlich relevanten Themen auseinanderzusetzen? Wie kann ein gezielter inklusiver, nachhaltiger und identitätsbildender Einsatz digitaler Spiele in formalen und non-formalen Lernprozessen stattfinden? Mit Future Games greifen wir aktuelle Themen, Debatten und Projekte zu Nachhaltigkeit, E-Sport, Inklusion und Feminismus auf. Wir bringen damit digitale Spiele im Kontext Bildung auf ein neues Level und zeigen, dass diese Bestandteil einer zukunftsorientieren Bildung und Pädagogik sein müssen. Nach einem einführenden Vortrag zu Games im Bereich Bildung pitchen vier Referent*innen Themen und Projekte, die für die Gegenwart und Zukunft von Games und Gesellschaft wichtig sind. Sie zeigen, wie digitale Spiele im Kontext Bildung bearbeitet und gestaltet werden können.

+++Die Tickets zum gamescom congress sind zu buchen unter: https://b2b.gamescom.de/gamescom/gamescom-congress/
In diesem Jahr verfügt die GMK über kein Ticketkontingent. Wir freuen uns über Ihre Teilnahme zu unserer Session im Rheinsaal 3. Eine Anmeldung ist nicht erforderlich.+++

Das Angebot wird durchgeführt von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. (GMK | gmk-net.de). Moderation: Anja Pielsticker

Programm:

Begrüßung: Dr. Friederike von Gross (Geschäftsführerin der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V.)

Input: Innovation Bildung – Medienpädagogik und Kommunikationskultur spielen (Dirk Poerschke (LVR Zentrum für Medien und Bildung)
Die gesellschaftlichen Diskussionen rund um digitale Spiele haben auch in der Medienpädagogik Antworten auf das Kulturgut Games eingefordert. Die Vielfalt der Antworten prägten auch das Bild der digitalen Spielkultur in Deutschland. Der Input gibt einen kurzen Rück- und Ausblick auf eine spannende Auseinandersetzung mit den spielerischen Prozessen unserer Zeit.

Lightning talks

I – Klima, Games, Bildung (Daniel Seitz, mediale pfade)
„Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen“ ist eine viel strapazierte Zusammenfassung! Wie steht es um das Thema unserer Zeit: Klimagerechtigkeit und nachhaltige Ansätzen in Games und Bildung? Wo können wir hier ansetzen und wie können wir beitragen? Der Input gibt einen Überblick über aktuelle Ansätze und good practice-Beispiele und macht Mut, in diese Themen einzusteigen.

II – Gaming Inklusiv & Online (Selma Brand, die-amsel.de)
Wie spiele ich in einer inklusiven Gruppe? Wie erreiche ich die Teilnehmer*innen und stelle sicher, dass ALLE an dem Angebot teilhaben können? Worauf ist bei der Planung und Durchführung zu achten? Am Beispiel des Workshops „Erstelle dein Spiel – Gaming Inklusiv“, der im Lockdown durchgeführt wurde, wird gezeigt, wie barrierefreie Spielangebote auch online realisiert werden können. Zudem gibt es Tipps für die Realisation von erfolgreichen inklusiven Angeboten für Jugendliche mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen und Überblick über barrierearmes Gaming mit Empfehlungen für Spiele, die sich gut gemeinsam zocken lassen.

III – E-Sport & Identität (Markus Gennat, FH Münster)
E-Sport als Teilbereich des Gamings hat sich in den vergangenen Jahren zu einem gesellschaftlichen Massenphänomen entwickelt, welches weltweit große Begeisterung und Engagement hervorruft. Besonders junge Menschen können hier (on- und offline) Sozialisationsprozesse erfahren, welche Einfluss auf die individuelle Identitätsarbeit nehmen. Aus der Perspektive einer lebensweltorientierten Sozialen Arbeit, werden Chancen und Risiken des elektronischen Sports diskutiert und sichtbar gemacht.

IV- Feminismus & Games (Renate Hillen, medienpädagogische Referentin)
Anhand von positiven Beispielen wird gezeigt, wie eine adäquate und diverse Darstellung von Charakteren in Mainstream-Spielen funktionieren kann. Darüber hinaus wird erläutert warum die intersektionale, feministische Sichtweise auf Spiele so wichtig ist und welche Auswirkungen es für die zukünftige Gestaltung von Spielen und die Einbettung in Bildungskontexte haben könnte.

Fragen, Gespräch und Diskussion