37. Forum Kommunikationskultur 2020 - Online-Konferenz

37. Forum Kommunikationskultur 2020 – Online-Konferenz

20. November 2020 - 21. November 2020
Ganztägig

Medienkultur und Öffentlichkeit – Meinungs- und Medienbildung zwischen Engagement, Einfluss und Protest

Die 37. medienpädagogische Jahrestagung wird in diesem Jahr am 20. und 21. November als zweitägige Online-Veranstaltung realisiert. Es gibt ein besonders breites Angebot an Online-Workshops, -Talks und -Impulsen. Die Keynotes, Talks und Diskussionen werden an den beiden Vormittagen online gestreamt, nachmittags besteht an beiden Tagen die Möglichkeit, an zahlreichen Workshops in Online-Konferenzräumen teilzunehmen. Zudem bieten wir ganztägig die Möglichkeit des Austauschs. Der Plauderraum ist während des gesamten Forums von Freitag 10 Uhr bis Samstag 22 Uhr als offener Treffpunkt und Autauschplattform erreichbar. Am Freitagabend gibt es ab 20:30 Uhr ein DJ-Programm und kommunikative Breakouts.

Aktuell erleben wir eine politische Jugend, die die Öffentlichkeit sucht und mehr Mitsprache und eine andere Klimapolitik von Erwachsenen und anderen politisch Verantwortlichen verlangt. Diese Jugendlichen sind in einer vernetzten Medienwelt zu Hause und schöpfen in ihrem Protest eine Vielfalt von Möglichkeiten zur Artikulation und Veröffentlichung sowohl im Netz als auch auf der Straße aus. Hat sich „die“ Jugend in den vergangenen Jahren radikal verändert? Oder erhalten wir nur über die mediale Präsenz ein neues Bild einer teilweise politisch sehr aktiven Jugend? Wie steht es um die Beteiligung und das Engagement verschiedener Generationen?

Politische Meinungsbildung in mediatisierten Räumen findet dabei nicht unbedingt im respektvollen Umgang und Diskurs statt, sondern ist vielfach geprägt auch von Desinformation, „alternativen“ Fakten und „Hate Speech“ als gängige Phänomene. Beliebte Ausdruckformen wie Memes verbreiten sich viral im Netz und können als Artefakte visueller Kommunikationskultur hinterfragt, aber nicht immer dechiffriert werden. Das zunehmend vernetzte Mediensystem hält einerseits für unterschiedliche Zielgruppen Ressourcen der Partizipation bereit, birgt andererseits immer auch das Risiko der Exklusion.

Vor diesem Hintergrund stellt das Forum Kommunikationskultur 2020 folgende Fragen:

  • Welche Perspektiven hat die Medienpädagogik auf (politische) Kulturen in den hybriden Räumen der Öffentlichkeit?
  • Wie kann die Medienpädagogik Menschen jeden Alters, allen voran Kinder und Jugendliche, darin unterstützen, digitalen Medienwelten souverän zu begegnen und diese zu gestalten?
  • Auch Kinder haben Rechte in der digitalen Welt, die es zu achten und auch verteidigen gilt. Wie können Erwachsene Kindern kompetente Begleiter*innen und Gesprächspartner*innen sein, wenn Kinder wissen wollen: „Was passiert mit meinen Daten?“ und „Wie und wo kann ich selbst aktiv mitwirken?“
  • Wie agiert Schule und wie agieren außerschulische Institutionen im Kontext von Engagement und Teilhabe?
  • Welche Rolle spielen die Bürgermedien im Zusammenhang von neuen lokalen Öffentlichkeiten?
  • Was ist digitale Souveränität und wie kann sie in Bildung und Kultur gefördert werden?

Die gesellschaftliche Entwicklung der Bereiche Soziales, Politik, Bildung und Kultur sind verwoben mit digitalen Räumen und Praktiken. Die Medienpädagogik ist aufgefordert, als Akteurin der kulturellen und politischen Bildung die Kultur(en) der Öffentlichkeit mitzugestalten und Kindern und Jugendlichen ein Recht auf unbeschwerte Teilhabe in digitalen Räumen zu ermöglichen.

Mit Impulsen von Ingrid Brodnig (Wien), Benjamin Jörissen (Erlangen-Nürnberg), Claudia Wegener (Potsdam) und Andreas Zick (Bielefeld) sowie Talks u.a. mit Saba-Nur Cheema (Frankfurt am Main) und Martin Fuchs (Hamburg).

Pressemitteilung vom 26.10.2020 als PDF

Langjährige Förder*innen/Kooperationspartner*innen:

Weitere Partner*innen und Förder*innen:

Theoretisch hätte das Forum 2020 in Bielefeld stattfinden sollen. Doch dann kam es, wie wir alle wissen, anders. Aber gerade deshalb zeigen wir hier noch ein paar Impressionen von einem digitalen Spaziergang durch Bielefeld.

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https://www.youtube.com/watch?v=Z4KF2nAAD14

Freitag, 20.11.2020

Vormittags: Live-Streaming mit Zoom-Bereich für Diskussionen

Für das komplette Vormittagsprogramm ist keine Anmeldung erforderlich. Die Vorträge und Talks werden gestreamt, die jeweils anschließende Diskussion findet in einem Zoom-Meeting statt. Die Links werden während der Veranstaltung hier veröffentlicht.

Live-Stream: https://gmk-net.de/gmk20

ganz-
tägig

Während des gesamten Forums stehen zwei Räume bereit zum Austausch, Netzwerken und zur informellen Kommunikation. Die Räume sind ohne Anmeldung für alle offen und bleiben weitestgehend unmoderiert:

  • GMK-Plauderraum auf Zoom
  • GMK-Plauderraum auf Wonder.Me

Bitte beachten Sie: Die Wonder.Me-Plattform ist noch im Beta-Betrieb und eine stabile Verbindung kann nicht dauerhaft garantiert werden. Dennoch sollten Sie die Möglichkeiten ausprobieren, da sie viele Vorteile gegenüber den klassischen Zoom-Räumen bietet.

10:00 Uhr

Begrüßungen im Live-Stream

  • Thomas Krüger, Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
  • Stefan Haddick, Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ)
  • Eva Bertram, Ministerium für Kinder, Familien, Flüchtlinge und Integration (MKFFI), NRW
  • Dr. Marion Brüggemann und Sabine Eder, GMK-Vorsitzende

10:30 Uhr

Impuls 1 im Live-Stream:
Vorsicht Ansteckungsgefahr. Radikalisierungen der Öffentlichkeit in Krisenzeiten

  • Prof. Dr. Andreas Zick, Universität Bielefeld

Nach dem Impuls findet eine Diskussion auf Zoom statt.

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Impuls 1 mit Prof. Dr. Andreas Zick

Bereits vor der Pandemie zeigten sich in rechtsradikalen wie menschenfeindlichen Orientierungen Radikalisierungsprozesse in der Mitte, also Distanzierungen von demokratischen Normen und Regeln sowie aggressive bis gewaltförmige Haltungen. Zugleich haben wir in einer Studie über Hassreden gegen Medienschaffende gezeigt, wie sich die radikalen und hasserfüllten Meinungen gegen das Feindbild Medien richten. Und nun? Die Pandemie gibt radikalen Gemeinschaften Gelegenheit, sich zu formieren, neue Öffentlichkeiten zu bilden und Menschen, die sich von der Pandemie und den Regeln betroffen fühlen, zu beeinflussen.

11:30 Uhr

Impuls 2 im Live-Stream:
Wie sich Jugendliche über Politik informieren – Medien, Angebote, Bewertungsmaßstäbe

  • Prof. Dr. Claudia Wegener, Filmuniversität „Konrad Wolf“ in Potsdam Babelsberg

Nach dem Impuls findet eine Diskussion auf Zoom statt.

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Impuls 2 mit Prof. Dr. Claudia Wegener

Von der Tagesschau bis Twitter, YouTube, Instagram und Reddit – die Kanäle, über die Jugendliche heutzutage ihr Wissen über Politik beziehen, haben sich in den letzten Jahrzehnten vervielfältigt. Dieser Wandel des Angebotes ist mit neuen Bedürfnissen und Anforderungen verbunden, die Heranwachsende gegenüber der medialen Vermittlung von Politik formulieren. Der Vortrag geht auf beide Aspekte ein und reflektiert auf der Grundlage vorliegender empirischer Studien, über welche Medien Jugendliche gegenwärtig ihr Wissen über Politik beziehen. Daran anschließend diskutiert er, welche Erwartungen an Politik vermittelnde Inhalte damit verbunden sind und welche Konsequenzen sich daraus für die Meinungs- und Medienbildung ergeben können.

12:30 Uhr

Talk 1 im Live-Stream:
Speak out & reflect: Digitale Partizipation – Möglichkeiten und Grenzen medialer politischer Bildung

  • Martin Fuchs, Politikberater, Blogger und Speaker, Hamburg
  • Saba-Nur Cheema, Pädagogische Leitung Bildungsstätte Anne Frank, Frankfurt am Main

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Talk 1 mit Martin Fuchs & Saba-Nur Cheema

Martin Fuchs: Politikberater, Blogger und Speaker, Hamburg; berät Regierungen, Parlamente, Parteien und Verwaltungen in digitaler Kommunikation; war zuvor Politik- und Strategieberater in Brüssel und Berlin; Dozent für digitale Kommunikation und Politik an verschiedenen Hochschulen; ist zudem Gründer der Social Media-Analyse-Plattform Pluragraph.de und bloggt über Digitalisierung in der Politik unter www.hamburger-wahlbeobachter.de; Kolumnist des Fachmagazins „politik & kommunikation“ und wird als Experte zum Thema Social Media und Politik oft in den Medien zitiert (http://bit.ly/MartinFuchsMedien). Weitere Informationen unter: http://martin-fuchs.org/

Saba-Nur Cheema: Pädagogische Leiterin der Bildungsstätte Anne Frank – Zentrum für politische Bildung und Beratung in Frankfurt; studierte Politikwissenschaften und Volkswirtschaftslehre an der Goethe-Universität; Dozentin an der Frankfurt University of Applied Sciences im Bereich Soziale Arbeit; leitet Seminare und hält Vorträge u.a. zu folgenden Themen: Bildungsarbeit gegen Antisemitismus und Rassismus, Islamfeindlichkeit und Religionspluralität; besonderer Schwerpunkt in ihrer Arbeit: Zusammenarbeit mit Migrantenselbstorganisationen, muslimischen Gruppen sowie Personen mit Migrations- und Fluchterfahrung; entwickelt Projekte und Methoden für die historisch-politische Bildung, die die Konstellationen von Heterogenität und Diversität in der Migrationsgesellschaft miteinbeziehen; Veröffentlichungen u.a.: Trigger Warnung. Identitätspolitik zwischen Abschottung, Allianzen und Abwehr (2019, als Herausgeberin mit Berendsen/Mendel), (K)Eine Glaubensfrage. Religiöse Vielfalt im pädagogischen Miteinander. Grundkenntnisse und praktische Empfehlungen für Schule und außerschulische Bildungsarbeit (2017).

13:30 Uhr

Mittagspause mit Swing von DJ Mr. Gin im Live-Stream

Zum geselligen Beisammensein und informellen Austausch nutzen Sie bitte parallel zum DJ-Stream den Zoom-Plauderraum oder die Wonder.Me-Plattform.

Workshops Freitag, 20.11.2020

Für die Workshops ist eine Anmeldung erforderlich! Wählen Sie pro Zeitfenster max. EINEN Workshop aus und klicken danach auf »Anmeldung«, um Ihre Anmeldung abzuschließen.

Die Links zu den Workshopräumen wurden automatisch mit der Anmeldebestätigung versendet.

14:30 – 15:30 Uhr

Workshop 01: GamesMirror – Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en)

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Workshop 01: GamesMirror – Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en)

Beschreibung

Das Projekt beleuchtete, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und ging der Frage nach, wie sich Spielende in diesem Spannungsfeld positionieren, reflektieren und ausdrücken können.

Spielwelten und -szenarien können fiktiv oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien, wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider. Spiele, die Kriegskritik üben und Unterdrückung thematisieren, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der physischen Realität zu. Darüber hinaus lassen sich Elemente aus Spielen von Nutzer*innen be- und in anderen Kontexten (auch außerhalb des Spiels) verarbeiten, um damit bewusst Aussagen über aktuelles Geschehen zu treffen. Spiele werden auf diese Weise bewusst als Ausdrucksmittel genutzt, um gesellschaftliche Prozesse zu bewerten. Anregungen zur Bearbeitung können dabei folgende Fragen sein: Wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Inwieweit tragen sie zur Meinungsbildung von Menschen bei? Welche Hintergründe haben Produzierende? Was können Games zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen?

Der Workshop rief dazu auf, Spiel- und Medieninhalte und die persönliche Rezeption zu hinterfragen sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Martin Geisler, EAH Jena und Spawnpoint
  • Jan Grooten, Evangelische Akademie Thüringen und Spawnpoint
  • Thilo Eisermann, Spawnpoint

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Was war im Workshop wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Der Workshop war die Vorstellung des Praxisprojektes „GameMirror“. Dabei würden die Teilnehmenden direkt in praktische Übungen einbezogen – z.B. die eigene Spielbiografie, Assoziationen zum Thema Games und Gesellschaft, Reflexion der Intension von Entwickler*innen und persönliche Interpretation von Spielinhalten. Das Projekt ruft dazu auf, Spiel- und Medieninhalte (insb. von Games) und die persönliche Rezeption zu hinterfragen sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.

Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?
Die gestellte Frage in Bezug auf den Workshop kann insofern beantwortet werden, dass weiter kritisch-reflexive Medienkompetenzen geschult und gefördert werden sollten. Im Workshop wird dabei deutlich, wie sehr Games in Abhängigkeit ihrer jeweiligen gesellschaftlichen und politischen Epoche verortet sind, aber auch, wie sie ggf. als Ausdrucksmittel für eigene Botschaften dienen können. Somit sollte sich Medienpädagogik zunehmend anderen Bereichen Kultureller Bildung öffnen oder sich selbst darin verorten.

Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
Die Teilnehmer*innen des Workshops haben spannende Impulse eingebracht und positives Feedback gegeben. Das Projekt steht sicherlich vor der großen Herausforderung, in seiner Komplexität und seinem Umfang sowohl an Teilnehmende als auch Multiplikator*innen vermittelt zu werden, ohne dabei zu sehr einzugrenzen, auszuschließen, aber dennoch verständlich und im Rahmen von zeitlichen Grenzen verständlich zu sein. Ziel ist, das Projekt mit den Anregungen der Workshopteilnehmer*innen zu modifizieren und 2022 an Praxiseinrichtungen umzusetzen.

Das Miroboard zum Projekt ist weiterhin online und einzusehen. Link: https://miro.com/app/board/o9J_loJ9ytQ=/?invite_link_id=296277021067

Workshop 01: Lost Places – Jugendtreffs im digitalen Schwarzen Loch!?

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Workshop 01: Lost Places – Jugendtreffs im digitalen Schwarzen Loch!?

Beschreibung:

Ein kurzer Reisebericht von zwei Jugendarbeitern, die auszogen, um eine digitale offene Kinder- und Jugendarbeit zu gestalten, inklusive diverser Handlungsempfehlungen aus der Praxis. Viele pädagogische Fachkräfte kennen evtl. gerade noch ICQ oder Mail, aber bestimmt kein Instagram, Fortnite, Twitch oder Steam. Ein Jugendtreff sollte eigentlich ein offener, niedrigschwelliger, an den Interessen und Lebenswelten der Besuchenden ausgerichteter Freizeit- und Bildungsort sein. Dieser Workshop zeigte anhand zweier Beispiele, wie moderne Kinder- und Jugendarbeit mit Einsatz digitaler Medien, Tools und Kommunikationskanälen funktionieren kann.

Bericht der Referent*innen:

Wir haben in dem Workshop versucht, den Teilnehmenden einen kleinen Einblick in unsere Digitale Offene Kinder- und Jugendarbeit zu geben, also in die Arbeit, die wir in Braunschweig und Wolfsburg in unserer Einrichtungen machen. Kern war der Grundgedanke eines kleinen Paradigmenwechsels: Wir holen die Medien in den Alltag eines Jugendtreffs und arbeiten damit wie mit allen anderen, überall verfügbaren und etablierten Elementen eines Jugendtreffs auch. WLAN, (Online-) Gaming, Social Media, Coding, Bild- und Tonbearbeitung usw. werden so normal wie Billard, Kicker, Brennofen, Bastelecke, Dartscheiben oder Küche, Toiletten und Sofas. Es gibt keine (Leuchtturm-) Projekte, durchgeführt von spezielle engagierten Medienpädagog*innen, sondern Alltagsarbeit, umgesetzt von Sozialarbeiter*innen und Erzieher*innen. Wir wollten den Teilnehmenden vermitteln, das die #dOKJA damit ein wunderbarer Raum für die Offene Kinder- und Jugendarbeit ist, z.B. für Selbstwirksamkeitserfahrungen, informelle Bildung und Spaß. Also für all die Dinge, die in einem formalen Kontext von Schulen und Elternhaus nicht so wirklich gut möglich sind, bei uns aber sehr gut gelingen können.

Offene Themen aus der Diskussion waren Datenschutz bei der Nutzung der ganzen Tools und Kanäle, Finanzierung der Ausstattung, Ausbildung der Fachkräfte, technische Umsetzungen von Leitungen bis WLAN und noch viel mehr.

Weitere Infos zur #dOKJA und der Kontakt zu uns: https://ak-medien.net

Beide Referenten sind Teil des Arbeitskreises Medien Niedersachsen. Der Workshop enthielt viele Elemente aus der „Handlungsempfehlungen für digitale Kinder- und Jugendarbeit“. Die kompletten Infos zum AK sind hier zu finden: https://ak-medien.net

#haltung #lebenswelten #jugendraumgeben #wlan #gaming #socialmedia #offen #vielfaltraumgeben #dOKJA

Durchführende:

  • Maik Rauschke, medienreferenten.net
  • Stefan Schaper,  medienreferenten.net

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Workshop 02: Apples Werk und Googles Beitrag: Warum die Medienpädagogik der Disruptor der Disruption ist

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Workshop 02: Apples Werk und Googles Beitrag: Warum die Medienpädagogik der Disruptor der Disruption ist

Beschreibung:

Wie viel Raum bleibt uns, eingeklemmt zwischen hochentwickelten und ausdifferenzierten Systemen, in Zeiten, wo wenige Konzerne und Staaten das Entwicklungstempo und die Richtung vorgeben, um zu handeln? Wie viel Gestaltungsfreiraum ist noch vorhanden und welchen Einfluss haben wir noch? Wie sieht eine Welt aus, in der Handeln und Partizipation wirkmächtig sind? Ist die mit uns verbundene und umgebende Hochtechnologie der Schlüssel, um das Tor des Handelns zu öffnen oder für immer zu verschließen? Bereits 1970 schrieb Hannah Arendt: „Der Fortschritt der Wissenschaft ist von dem, was wir tun wollen, fast unabhängig geworden; […]. Der Fortschritt folgt seinen eigenen unerbittlichen Gesetzen und zwingt uns, ohne Rücksicht auf die Folgen zu tun, was immer wir können.“ Ein fast prophetisch klingender Satz für unser Zeitalter, das auf der Schwelle steht zur Künstlichen Intelligenz.

Von Big Data und Überwachungskapitalismus bis zu einem immer schärfer geführten Diskurs über Freiheit und Sicherheit; von Künstlicher Intelligenz und Post Privacy bis zu militärischen Abfallprodukten, die unsere Apps spaßiger machen. All diese Themen wurden im Workshop beleuchtet und darüber hinaus wurde der Frage nachgegangen, welche Metaproblematiken die Digitalisierung mit sich bringt. Neben praktischen Tipps wurde anschließend darüber debattiert, wo die Medienpädagogik sich verorten muss, um mehr Partizipation und Selbstbestimmung zu ermöglichen.

Bericht der Referent*innen:

Wir haben aufgezeigt, welche Datenspuren die Nutzer*innen im Internet hinterlassen und welche technischen Möglichkeiten es zur digitalen Selbstverteidigung gibt. Darüber hinaus stellten wir aktuelle sowie zukünftige Entwicklungen dar und wie diese Medienkulturen und Öffentlichkeit in Zukunft prägen.

Wir sind der Ansicht, in der Medienpädagogik müssen die Teilkompetenzen Medienkunde und Medienkritik stärker gefördert werden. Dadurch versprechen wir uns, dass das Bewusstsein für Privatsphäre sowie die Auswirkungen auf gesellschaftliches Zusammenleben geschärft werden. Konkret können wir uns vorstellen, bei den nächsten GMK-Foren Cryptoparties anzubieten.

Durchführende:

  • Marc Velten, Medienmonster e.V.
  • Heiko Wolf, Der Medienwolf

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Workshop 02: Medienpädagogische Inhalte spielerisch vermittelt

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Workshop 02: Medienpädagogische Inhalte spielerisch vermittelt

Beschreibung

Im Rahmen des medienpädagogischen Forschung-Praxisprojekts „ACT ON! aktiv+selbstbestimmt online“ wurde 2019/20 ein Game zum Thema YouTube veröffentlicht. Es vereint analoge und digitale Elemente miteinander und soll niederschwellig zur Auseinandersetzung mit dem YouTuber*innen-Dasein anregen – siehe auch https://act-on.jff.de/influencar/. Im Fokus des Games „Influenc[AR]“ steht vor allem der Spielspaß. Das dazugehörige Booklet liefert Anschlussmethoden, durch die die inhaltliche Auseinandersetzung mit den im Game auftauchenden Themen angeregt wird. Im Workshop sollte dieses und ein weiteres Spiel, das derzeit von der Studierenden Charlotte Oberstuke im Rahmen ihrer Masterarbeit (Kulturwissenschaft an der Uni Potsdam) zum Thema „Hate Speech und Gender“ entwickelt wird, als Beispiele vorgestellt werden. Sie boten die Grundlage für eine Auseinandersetzung mit den Workshop-Teilnehmenden darüber, inwieweit solche Formate geeignet sind, um medienpädagogische (und andere) Inhalte zu vermitteln und für Kinder und Jugendliche greifbar zu machen.

Durchführende:

  • Tina Drechsel, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Charlotte Oberstuke, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Julia Behr, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

GMK-Fachgruppe Außerschulische Medienpädagogik

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Padlet mit Ergebnissen aus dem Workshop: https://padlet.com/actonpraxis/zh1gsbenrr1cwl6k (Padlet zum WS)

Padlet der Gruppenarbeit als PDF

Links aus dem Chat:

Präsentation als PDF

Workshop 03: Fake News als Thema in der medienpädagogischen Weiterbildung

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Workshop 03: Fake News als Thema in der medienpädagogischen Weiterbildung

Beschreibung:

Nicht erst seit der Corona-Krise ist das Buzzword Fake News in aller Munde. Obwohl der Begriff in der aktuellen Medienberichterstattung vielfach verwendet wird, ist seine sinnhafte Verwendung z. T. heftig umstritten. Es benötigt sowohl einen Überblick über die teils sehr heterogenen Verwendungsweisen des Begriffs im Fach als auch ganz konkrete Beispiele aus sozialen Medien, die die Problematik verdeutlichen, die mit der Verwendung des Begriffs manchmal einhergeht. Gerade sich implizit darin widerspiegelnde mediendeterministische (Vor-)Annahmen können auch ganz konkrete Auswirkungen auf medienpädagogische Weiterbildungsangebote haben.

Einerseits wurde mit den Teilnehmenden des Workshops das Problem der medialen Falschinformation grundlegend und theoretisch fundiert diskutiert. Andererseits wurde gleichzeitig der Versuch unternommen, Lösungsansätze in Form von medienpädagogischen Weiterbildungsangeboten aufzuzeigen und folgenden Fragestellungen nachzugehen: Wie fördert man nachhaltig ein umsichtsvolles und medienkompetentes Agieren von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen aller Altersgruppen in einer zunehmend von digitalen Medien geprägten Gesellschaft? Was bedeutet das hinsichtlich des beruflichen Lernens von Pädagogen*innen?

Bericht der Referent*innen:

In diesem Workshop stand zunächst das Ziel im Vordergrund, sich dem nicht nur im wissenschaftlichen Diskurs vieldiskutierten Begriff „Fake News“ anzunähern. Christian Schulz (Uni Paderborn) lieferte dafür einen Impulsvortrag, in dem er den Begriff aus einer medienwissenschaftlichen Perspektive einordnete. In der anschließenden Diskussion arbeiteten die Teilnehmenden ihre eigenen Erfahrungen mit dem Thema auf und stellten hier insbesondere die Bedeutung von Emotionen in den Vordergrund, die es im pädagogischen Arbeitsalltag vielfach schwierig machen, auf einer sachlichen Ebene über das Thema zu diskutieren. Im anschließenden zweiten Impulsvortrag gab Lukas Dehmel (Uni Paderborn) einen Überblick über die empirischen Erkenntnisse, die in verschiedenen Studien zum Thema generiert werden konnten. Auf diesen Erkenntnissen aufbauend wurden nun gemeinsam mit den Teilnehmenden Ideen entwickelt, wie Fort- und Weiterbildungen für Pädagoginnen und Pädagogen organisiert sein sollten, um sich dem Thema angemessen anzunähern. Dabei diskutierte man verschiedene Programme, die von unterschiedlichen Weiterbildungsinstitutionen angeboten werden. Die Moderation des Workshops übernahm Anne Schulze (Fachgruppe Erwachsenen- und Weiterbildung).

Durchführende:

  • Lukas Dehmel, Universität Paderborn
  • Christian Schulz, Universität Paderborn
  • Moderation: Dr. Anne Schulze, Hochschule Koblenz

GMK-Fachgruppe Erwachsenen- und Weiterbildung

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Workshop 03: Two of a kind? – Bildwelten in Film und Computerspiel

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Workshop 03: Two of a kind? – Bildwelten in Film und Computerspiel

Beschreibung

Der Workshop widmete sich der visuellen Konvergenz der Medien Film und Computerspiel. Anhand von diversen Beispielen wurden ästhetische Synergien zwischen den Medien aufgezeigt. Von filmischen Cut-Scenes zu digitalen Computereffekten. Von der subjektiven Kamera zur „First-Person“-Ansicht. Vom Spiel zum Film und zur Verfilmung des Spiels. Der freie Autor für interaktive Medien Philipp Zimmermann gab dabei Denkanstöße zu folgenden Fragen:

  • Wie hat das junge Medium Computerspiel vom Film gelernt?
  • Welche Chancen ergaben sich durch digitale Prozesse in der Filmherstellung?
  • Inwieweit hat die Computerspiel-Ästhetik die Filmsprache der letzten Jahrzehnte beeinflusst?
  • Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede lassen sich aktuell feststellen?
  • Wie können diese in pädagogischen Kontexten thematisiert werden?

Durchführende:

  • Philipp Zimmermann, freier Autor für interaktive Medien
  • Marco Geßner, GMK-Fachgruppe Film, Offener Kanal Merseburg-Querfurt e.V.

GMK-Fachgruppe Film

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Bericht

Im Mittelpunkt dieses Workshops stand die Frage nach dem aktuellen Stand der Konvergenz von Film und Computerspiel. Philipp Zimmermann, der in seiner beruflichen Laufbahn durch seine Tätigkeit in der Filmproduktion sowie als Autor für interaktive Medien beide Perspektiven kennengelernt hat, zeigte in seinem Referat anhand verschiedener Beispiele, wie sich die Bildsprache von Filmen und Games immer weiter annähert. Diesen Prozess verdeutlichte er auf drei Ebenen: auf der Ebene der Inhalte, der der Ästhetik sowie dem Bereich der Technik.

Die anschließende, recht breite und lebhafte Diskussion, die sich sowohl auf den Vortrag als auch auf weitgehende Fragestellung bezog, wurde von Marco Geßner, einem der Sprecher der Fachgruppe Film, moderiert. Die am Schluss formulierte Frage, inwieweit es zu einer Verschmelzung der beiden Medien kommen wird, konnte verständlicherweise nicht abschließend beantwortet werden. Sie dürfte aber auch für die Arbeit innerhalb in der GMK, etwa in einer verstärkten Zusammenarbeit zwischen den Fachgruppen Film und Games, relevant sein.

Die Diskussion wird in der Fachgruppe Film demnächst fortgeführt werden.

Mögliche Fragestellungen für die pädagogische Arbeit:

  • An welchem filmischen Genre orientiert sich ein Spiel?
  • Welche filmische Erzählkonventionen (Tropes) verwendet ein Spiel?
  • Gibt es inhaltliche Strukturelemente wie Wendepunkte oder Plot points in einem Spiel?
  • Gibt es eine Heldenreise?

Workshop 04: Das Spannungsfeld von Meinungsfreiheit und Desinformation – Wer trägt welche Verantwortung?

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Workshop 04: Das Spannungsfeld von Meinungsfreiheit und Desinformation – Wer trägt welche Verantwortung?

Beschreibung:

Vieles, was unter dem Begriff der Desinformation diskutiert wird, mag faktisch falsch sein, ist jedoch ein legitimer und schützenswerter Ausdruck von Meinungen. Zugleich drängt nicht erst seit der aktuellen Corona-Krise die Frage, wie man falschen und bewusst irreführenden Informationen im Netz angemessen begegnet. Dabei ist immer wieder zu erkennen, dass Plattformen wie Google, Facebook, Twitter und Co. jeweils eigene Maßnahmen dagegen ergreifen. Dennoch gibt es großen Verbesserungsbedarf im Umgang mit Desinformation im Netz und es braucht einheitliche Regeln für die Plattformen sowie verlässliche Orientierungshilfen für Nutzer*innen. Heutzutage informieren sich viele Menschen zunehmend in sozialen Netzwerken über aktuelle Ereignisse. Hierbei laufen Nutzer*innen Gefahr, Falschnachrichten sowie Verschwörungstheorien zu begegnen und selbst zu verbreiten.

Im Workshop der Landesanstalt für Medien NRW wurden Tipps im Umgang mit Falschnachrichten vorgestellt. Ein besonderer Fokus lag dabei auf der Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen, die bei dem Aufdecken von Fake News im Internet altersgerechte Aufklärung und Unterstützung benötigen. Darüber hinaus wurde auf die Aufgabe der Plattformen im Spannungsfeld von Meinungsfreiheit und Desinformation eingegangen. Bei einem Online-Quiz der EU-Initiative Klicksafe (www.klicksafe.de/quiz) konnten die Teilnehmenden selbst aktiv werden und ihr Wissen zu Fake News und Co. auf die Probe stellen.

Bericht der Referent*innen:

Das Phänomen der bewusst irreführenden Fehlinformationen im Netz wurde sowohl aus Sicht der Medienregulierung als auch der Medienpädagogik diskutiert. Das Thema hat insbesondere vor dem Hintergrund der politischen Meinungsbildung im digitalen Raum eine hohe Bedeutung.

Es wurden verschiedene Formen von Desinformation vorgestellt und auf aktuelle Ergebnisse der forsa-Befragung zur Wahrnehmung politisch motivierter Desinformation hingewiesen. In diesem Zusammenhang hat sich der Workshop auch mit der Verantwortung der Online-Plattformen im Umgang mit Desinformation auseinandergesetzt. Oberstes Ziel ist hierbei, die Meinungsfreiheit im Netz zu schützen, ohne diese durch den Schutz zu beschneiden.

Auch den Nutzer*innen selbst kommt im Umgang mit Desinformation eine bedeutende Rolle zu. So gilt vor allem bei jungen Menschen, die sich vermehrt durch das Internet informieren, Informationskompetenz als Kernkompetenz zu stärken. Für diese Zielgruppe hat Workshop konkrete Hilfestellungen gegeben und passende medienpädagogische Materialien vorgestellt:

Durchführende:

  • Nadine Eikenbusch, Landesanstalt für Medien NRW
  • Dr. Meike Isenberg, Landesanstalt für Medien NRW

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Workshop 04: Recht auf Spiel: Qualität(en) von analogen und digitalen Spielräumen in einer digitalen Kultur

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Workshop 04: Recht auf Spiel: Qualität(en) von analogen und digitalen Spielräumen in einer digitalen Kultur

Beschreibung

Der Workshop setzte sich mit der Leitfrage „Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?“ auseinander. Die allgemeine Bemerkung zur UN-Kinderrechtskonvention Nr. 25 zu den Rechten von Kindern im digitalen Raum betont das Recht auf Spiel in digitalen Räumen, aber auch die Notwendigkeit von attraktiven Alternativen im direkten Lebensumfeld von Kindern, die Face-to-Face-Interaktionen und physische Bewegung ermöglichen. Ausgehend von den General Comments gingen wir im Workshop der Frage nach, in welchem Verhältnis digitale und analoge Spielräume stehen, wie analoge Spielräume in einer digitalen Kultur konstituiert sind und welche Qualitäten sie für das Kinder- und Jugendspiel, insbesondere für die Rechte auf Teilhabe und Förderung von Kindern und Jugendlichen, mitbringen.

Durchführende:

  • Sebastian Ring, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Cornelia Jonas, Deutsches Kinderhilfswerk
  • Claudia Neumann, Deutsches Kinderhilfswerk

DKHW in Koop mit JFF

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Was war im WS wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Nebeneinanderstellen von Merkmalen analoger und digitaler Spiele: Hierbei wurden besonders die Merkmale „Gestaltbarkeit” im Hinblick auf digitales Spielen und „Zweckfreiheit” im Hinblick auf spielerische Lernmethoden diskutiert:

  • Welche Spiele gibt es, die diesen Merkmalen von „gutem“ Spiel entsprechen und Gestaltungsräume ermöglichen?
  • Inwiefern sind spielerische Lernmethoden als Spiel einzuordnen und wie viele Vorgaben in pädagogischen Räumen stehen im Einklang mit „gutem” Spiel?
  • Digitale Kommunikation schafft neue Räume und Kontexte für Interaktion – sowohl für analoges als auch für digitales Spiel.

Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?

  • Reflexionsräume sind hilfreich, um über die Verzahnung digitaler und analoger Spielewelten zu diskutieren, Qualitätskriterien zu erarbeiten und Ziele festzulegen, die seitens der Medienpädagogik von Anbietern verfolgt werden sollen.
  • Insbesondere Träger, die sich mit analogen Spielewelten beschäftigen, sollten einbezogen werden.
  • Immer wieder Öffentlichkeit für die Stimmen von Kindern und Jugendlichen zur Relevanz von Spiel herstellen(z.B. aus den Kinderbefragungen im Rahmen der Allgemeinen Bemerkungen), um ihre Beteiligung an Forschungs- und Fördermaßnahmen zu sichern.
  • Es bedarf einer Weiterentwicklung kommunaler Konzeptionen und Planung.

Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?

  • Was braucht es auf struktureller Ebene seitens Staat, Land, Kommunen oder Anbietern, damit sich die Qualitäten von Spiel entfalten können?
  • Ideen aus dem Workshop: Allianzen bilden (wie z.B. Bibliotheken untereinander), rechtliche Rahmenbedingungen (z.B. im Hinblick auf Datenschutz) schaffen oder Qualitätskriterienkataloge auf kommunaler Ebene erarbeiten.
  • Weitere Frage wäre, inwiefern Gestaltbarkeit und Zweckfreiheit in digitalen Spielräumen eingefordert und selbstverständlich werden können und wie Interessen von Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf Spiel in alle Planungen integriert werden können.

Padlet aus dem Workshop: https://padlet.com/medienzentrummuc/gmk2021 (Diskussionspunkte auf Padlet)

Präsentation als PDF

Workshop 05: Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?

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Workshop 05: Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?

Beschreibung

Gemeinsam entdeckten wir die Spielewelt der Kinder und Jugendlichen im Jahr 2021!

Wir haben uns die jugendlichen Expert*innen zu Rate gezogen und luden euch auf eine Entdeckungsreise ein. Gemeinsam seid ihr spielerisch in die Welt der Heranwachsenden eingetaucht und habt euch mit den Themen auseinandergesetzt, über die die Spieler*innen selbst sprechen und sich austauschen. Am Ende der Reise standen euch unsere Expert*innen für Fragen zu Verfügung. Wie bewerten sie selbst Spiele in Bezug auf Altersempfehlungen? Welche Rolle spielen Games bei der Freundschaft und was sagen sie zu Genderrollen in digitalen Spielen? Wir haben in der Vorbereitung bereits einiges dazu gelernt!

Ziel unseres Workshops war es, den Austausch zwischen den Fachkräften und ihrer Zielgruppe zu ermöglichen. Dabei sollten die Jugendlichen selbst als Expert*innen ihrer Lebenswelt auftreten. Der Workshop sollte dabei zum einen Diskussionspunkte liefern und den Jugendlichen die Möglichkeit geben, ihre eigenen Einschätzungen und Erfahrungen im Bereich Gaming zu schildern, zum anderen aber auch praktische Einblicke in die aktuellen Trends der digitalen Spielewelt geben.

Zum Einstieg wurden die Teilnehmenden selbst spielerisch aktiv, z.B. durch eine digitale Schnitzeljagd o.ä. Dabei konnten sie bereits in Kleingruppen ihr Wissen testen, mit anderen Teilnehmenden Erfahrungen teilen und Fragen für die Diskussion mit den Jugendlichen sammeln.

Durchführende:

  • Joel Goldberg, Ctrl-Blog.de, Jugendredaktion Spieleratgeber-NRW
  • Luke Funke, Ctrl-Blog.de, Jugendredaktion Spieleratgeber-NRW
  • Carolin Bergmann, Projektleitung, Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?
(Carolin Bergmann, Bettina Goerdeler (GAmM), Joel Goldberg, Luke Funke (CTRL-Blog)

  • Was war im WS wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
  • Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?
  • Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?

In unserem Workshop wurde insbesondere thematisiert, wie Eltern oder pädagogische Fachkräfte mit Kindern und Jugendlichen ins Gespräch kommen können. Als besonders wichtig wurde dabei das Gespräch auf Augenhöhe gesehen. Wenn Fachkräfte mit ihrer Zielgruppe über Games in den Austausch kommen, ist vor allem die Authentizität ein entscheidender Faktor. Medienpädaog*innen sollten sich offen und ehrlich gegenüber den Kindern und Jugendlich zeigen. Großer Diskussionspunkt war auch das Erreichen der Zielgruppe mithilfe von Games: gemeinsam zocken, über das Spiel ins Gespräch kommen etc. Es gibt bereits erste Pilotprojekte für die aufsuchende digitale Jugendhilfe über Games. Die Teilnehmenden haben unsere jugendlichen Experten direkt dazu befragt, was aus ihrer Sicht für einen konstruktiven Austausch zwischen den Generationen wichtig ist und wie sie Phänomene, wie beispielsweise Konsolenkriege, erleben.

Workshop 05: Soziale Medien als Kultureller Bildungsraum – Neue Wege zwischen partizipativer Forschung und Medienbildung

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Workshop 05: Soziale Medien als Kultureller Bildungsraum – Neue Wege zwischen partizipativer Forschung und Medienbildung

Beschreibung:

Unter dem Motto »Zeig Deine Welt! Entdecke Vielfalt! Gestalte digitale Kultur!« erforscht das Onlinelabor für Digitale Kulturelle Bildung* gemeinsam mit Menschen unterschiedlichen Alters soziale Medien als einen kulturellen Bildungsraum. Dieser bringt neben veränderten Möglichkeiten der Interaktion und Teilhabe auch neue Formen des ästhetischen Selbstausdrucks, wie Selfies oder Memes, hervor. Indem das Onlinelabor die Vielfalt digitaler Nutzungspraktiken betont und die Nutzer*innen als Expert*innen ihrer Alltagserfahrungen adressiert, erkundet es neue Wege zwischen partizipativer und handlungsorientierter Forschung und Medienbildung. Neben methodischen Ansätzen zur Dokumentation und Reflexion von Alltagserfahrungen steht hiermit insbesondere auch die Frage im Raum, wie und von wem entsprechende Erfahrungen im Umgang mit sozialen Medien zu analysieren und zu deuten sind.

Bericht der Referent*innen:

Aufbauend auf einer kurzen Präsentation der Erfahrungen des Onlinelabors für Digitale Kulturelle Bildung wurden drei Fragen zum Schnittfeld von partizipativer Forschungs- und Bildungsarbeit zur Diskussion gestellt:

  • Wie lassen sich Methoden an der Schnittstelle von Medienbildung und Forschung produktiv weiterdenken?
  • Wie weit darf, kann, muss Partizipation gehen und wie kann sie ermöglicht werden?
  • Was sind mögliche und wünschenswerte Zielformate partizipativer Forschung?

Neben terminologischen und konzeptuellen Anmerkungen thematisierten die Teilnehmer*innen in der Diskussion die Frage, inwiefern partizipative Forschung im Kontext der Medienbildung dem Qualitätskriterium der intersubjektiven Nachvollziehbarkeit gerecht werden kann. Wie muss dieses Kriterium im Sinne einer Forschung die nicht über, sondern mit Menschen forscht, weitergedacht werden? Weitere Aspekte betrafen die In- bzw. Exklusivität dieser Forschungsangebote wie auch die Möglichkeiten zur Rückkopplung der Ergebnisse.

*Das Onlinelabor ist ein vom BMBF gefördertes Forschungsprojekt, an dem die GMK als Kooperationspartner beteiligt ist.

Durchführende:

  • Christoph Richter, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; Onlinelabor für Digitale Kulturelle Bildung
  • Christoph Schröder, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; Onlinelabor für Digitale Kulturelle Bildung
  • Moderation: Martina Ide, Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; Dozentin für Fachdidaktik Kunst am Kunsthistorischen Institut

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

16:30 – 17:30 Uhr

Workshop 06: Computerspiele – mehr als nur zocken!? Was benötigen Lehrkräfte, um die Thematik ganzheitlich zu behandeln?

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Workshop 06: Computerspiele – mehr als nur zocken!? Was benötigen Lehrkräfte, um die Thematik ganzheitlich zu behandeln?

Beschreibung

Digitale Spiele – insbesondere „Mobile Games“ – gehören in der Lebenswelt der Schüler*innen zu den wichtigsten Medien. Beim Spielen werden auf inhaltlicher sowie auf technischer Ebene verschiedene Kompetenz- und Wissensbereiche verknüpft. Das Forum gibt Einblicke in die Verankerung der Thematik in den Bildungsauftrag von Schule (in Thüringen): Was kann und muss Schule beitragen? Was muss eine Lehrkraft zum Thema Computerspiele/Spielkultur wissen? Welche notwendigen Kompetenzen kann sie in Lehr- und Lernprozessen fördern?“ Diese und weitere Fragen wurden im offenen Austausch mit den Teilnehmer*innen beantwortet.

Durchführende:

  • Michael Tzschirner, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
  • Gerrit Neundorf, Spawnpoint
  • Melanie Hey, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien 

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Bericht

In diesem Online-Forum wurde mit den Teilnehmer*innen diskutiert, wie das komplexe Thema „Computerspiele“ in Unterricht und Schule ganzheitlich mit Schüler*innen behandelt werden kann. Dies unter dem besonderen Gesichtspunkt einer Verzahnung von Medienpädagogik und Informatik.

Konsens in der Diskussion war vor allem die Erschließung im handlungsorientierten Unterricht. Schüler*innen als Expert*innen dieser Spielkultur sollten sich mit ihrem Wissen und den eigenen Spielerfahrungen in Analyse, Bewertung, Reflexion und Gestaltung von Computerspielen als gleichwertige Gesprächspartner*innen einbringen, um in der Kompetenzentwicklung gestärkt werden zu können.

Die im Lehrplan in Sach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenz unterteilten Kompetenzen – darin waren sich auch die Teilnehmer*innen einig – können nur miteinander verknüpft ausgebildet werden. Durch den Lebensweltbezug kann die Thematik eine besondere Motivation und Beteiligung erfahren und damit auch die Ausbildung informatischer Kenntnisse unterstützen.

Computerspiele lassen sich auch fächerverbindend (z.B. in Deutsch, Musik, Kunst) und fachübergreifend thematisieren, zum Beispiel in Form einer Projektwoche. Hierfür wird die enge Zusammenarbeit mit außerschulischen Medienpädagog*innen bzw. Einrichtungen empfohlen. Entsprechende Angebote für Schulen müssten bekannter gemacht und verstetigt werden, um eine Verankerung in der schulinternen Lehr- und Lernplanung zu ermöglichen.

Links aus dem Chat:

Prezi und Pinnwand aus dem Workshop:

Workshop 07: Repräsentationen von Kulturen in Games

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Workshop 07: Repräsentationen von Kulturen in Games

Beschreibung

Games als Ausdruck und Raum (inter-)kultureller Fürsorge (Sebastian Möring)
Gamingkulturen sind vielfältig und weltweit verbreitet. Dabei gibt es große Unterschiede zwischen globalen, internationalen, regionalen und lokalen Gamingkulturen. Globale Gamingkulturen zeichnen sich vor allem über sogenannte Blockbuster-Spiele aus, die in den Spielbiografien der meisten Computerspieler*innen auftauchen, unabhängig von deren Wohnort auf der Welt (z.B. Fortnite, Minecraft). D.h. Spieler*innen aus Hongkong, Deutschland, Brasilien, Südafrika und Indien machen auf dieser Ebene vergleichbare Spielerfahrungen. Auf lokaler Ebene können dieselben Spieler*innen aber wiederum an sehr unterschiedlichen Gamingkulturen partizipieren. Gleichzeitig werden nur die wenigsten Mitglieder der globalen Gamingkulturen in den entsprechenden Spielen angemessen repräsentiert und die meisten Figuren in solchen Spielen sind sehr stereotypisch und wenig divers. Vor diesem Hintergrund stand im Zentrum dieses Vortrags die Frage nach Computerspielen als Ausdruck sowie als Raum kultureller Fürsorge. Das schloss Fragen mit ein wie: Inwiefern können Spiele kulturell inklusiv und divers sein? Wie werden marginalisierte Kulturen in Spielen repräsentiert? Wer bildet eigentlich die globale Gamingkultur und worin unterscheidet sie sich von lokalen Gamingkulturen?

Games as Soul Guides – What are the properties and potentials of games that help us ponder existential questions of identity, meaning and purpose? (Doris Rusch)
Attitudes towards games still often go two ways: they are viewed either as dangerous or a waste of time or they are lauded as potent vehicles for change that hold the promise of solving all our world’s problems. Both attitudes are problematic. Without aiming to play one against the other, this talk approached games from a different perspective: what could games be, if we didn’t approach them with pre-conceptions based on what already exists and is well-known? What, if we looked at games as culturally relevant media of expression of the 21st century, that can play the role of myth and ritual from past times and act as soul guides to our meaning deprived modern western lives? What is it about games, that lends themselves to contribute to self-reflection, insight and personal development? How can games tackle big questions of identity, isolation and purpose in ways that leave it up to players to make up their own minds, without coercion and imposition?

This talk started with a basic discussion of games’ medium specific properties and characteristics – that they are rule based systems that can be explored by players through interacting with the game by way of specific mechanics and that are often structured by way of goals, conflicts and obstacles. It then suggested that games can make complex abstract concepts tangible by way of metaphors (so called Deep Game design) and then explored games’ potential to contribute to a meaningful life through harnessing the power of myth, imagery and symbolism.

It ended with the proposal that people from various backgrounds – with and without previous game or game design experience – to fearlessly and joyfully play with this interactive format as a tool for sense-making, self-expression and vehicle for dialogue and empathy.

Durchführende:

  • Dr. Doris Rusch, Uppsala University, Sweden
  • Dr. Sebastian Möring, Universität Potsdam, Germany
  • Dr. Daniela Cornelia Stix, Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg

GMK-Fachgruppe Global Media Literacy

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Bericht

Für unseren internationalen Workshop mit dem Titel „Repräsentationen von Kulturen in Games“ konnten wir zwei Vortragende gewinnen, die uns Einblicke in ihre Forschungsarbeiten zum Thema ermöglichten.

Den Einstieg machte der Vortrag von Dr. Doris Rusch, Professorin für Spieldesign mit dem Schwerpunkt Transformative Play an der Universität Uppsala. Da sie leider kurzfristig verhindert war, stand uns ihr Vortrag als Aufzeichnung zur Verfügung. Was nun weiteren Interessierten die Möglichkeit gibt, das deutschsprachige Video anzusehen: https://vimeo.com/644747797 . Der zweite Vortragende war Dr. Sebastian Möring, Juniorprofessor für Europäische Medienwissenschaft und Hauptkoordinator des Digital Games Research Center der Universität Potsdam. In seinem Livevortrag nahm er uns mit in verschiedene Spielwelten und deren (inter-)kulturelle Spezifika.

Im Fokus der anschließenden Diskussion standen die Themen Diversität, Stereotype und ökologische Nachhaltigkeit, welches vor allem Themen sind, die Nischenspiele aufgreifen.

Der internationale Workshop wurde gefördert von der EU Initiative klicksafe und fand in Kooperation mit IAME (International Association of Media Education) statt.

Workshop 07: Revolution, Protest und Einflussnahme in digitalen Spielen – Creative Gaming in Theorie und Praxis

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Workshop 07: Revolution, Protest und Einflussnahme in digitalen Spielen – Creative Gaming in Theorie und Praxis

Beschreibung:

Wenn wir in digitale Spielwelten eintauchen, begeben wir uns in ein System aus Regeln, Machtstrukturen und Repräsentationen. Als Spielende steht uns so immer ein begrenzter Handlungsspielraum zur Verfügung, dessen Grenzen dort verlaufen, wo die Entwickler*innen sie gezogen haben und keine Alternativen mehr anbieten. Aber Spielende geben sich nicht immer zufrieden damit. Sie vernetzen sich in Online-Spielen und -Foren, organisieren digitale Protestaktionen oder nehmen mithilfe von Modifikationen und kreativer Nutzung Änderungen in der Spielumgebung, an Figuren oder gar der Geschichte vor.

Im Workshop wurden daher zunächst digitale Spiele in den Blick genommen, die Protest und Revolution zum Thema haben, sie spielbar machen und die Spielenden in die verschiedenen Perspektiven der Konfliktparteien versetzen. Anschließend wurde auf die verschiedenen Protestaktionen von Gaming-Communitys innerhalb und außerhalb von Computer- und Videospielen eingegangen und aufgezeigt, wie sich Spieler*innen gegen die Entscheidungen von Entwickler*innen oder Spielsystemen auflehnen und mit eigenen Ideen die Spielwelt oder -handlung formen. Außerdem wurden Beispiele für Projekte geliefert, in denen digitale Spiele zum Schauplatz für analoge Demonstrationen werden. Im letzten Teil des Workshops wurden die Teilnehmenden selbst aktiv und entwickelten mit wenigen Mitteln fiktive Spielideen, in deren Zentrum verschiedene Formen des Protests erlebbar werden.

Berichtder Referent*innen:

Man sagt zwar “Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen” – aber wohl nicht in der Mitte der Medienpädagogik. Wir wollten spielerische Medienkulturen zu Protest und Einflussnahme darstellen und zeigten dazu einerseits passende Games, aber auch Proteste von Spielenden in konventionellen Spielen, wie die Abbilder der Proteste von Hong Kong in dem Spiel Animal Crossing.

Wir freuen uns auch sehr, dass das nächste Motto Spielpädagogik bzw. Games in der Medienpädagogik sein wird, da man die immersiven Potenziale von Games in diesem Bereich nutzen kann. Es gilt, kritisches Spielen im Hinblick auf Stereotypen und politische Themen zu fördern sowie das Entwickeln von eigenen Spiel(-ideen), um so das Bewusstsein für wichtige und gesellschaftskritische Themen im Alltag zu stärken.

Durchführende:

  • Vera Marie Rodewald, Initiative Creative Gaming e.V., Hamburg
  • Sarah Fartuun Heinze, Initiative Creative Gaming e.V., Hamburg
  • Heiko Wolf, der medienwolf

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Workshop 08: (Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis

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Workshop 08: (Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis

Beschreibung

Digitale Spiele sind fester Bestandteil des Medienalltags von Jugendlichen, nur ein geringer Teil der 12- bis 19-Jährigen spielt keine digitalen Spiele (vgl. JIM-Studie 2020). Dabei dominieren dort, ähnlich wie in Film und Fernsehen, stereotype Geschlechterdarstellungen.

Prinzessinnen, die gerettet werden wollen, und muskulöse, männliche Helden, die dieser Forderung nachkommen, sind zwar nicht mehr das vorherrschende Motiv in den Geschichten digitaler Spiele. Trotzdem sind Frauen in Form weiblicher Hauptrollen noch unterrepräsentiert und werden oft stark sexualisiert dargestellt.

Je populärer digitale Spiele werden, desto wichtiger ist es, sie kritisch zu reflektieren und gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen die Inszenierungen dieser Stereotype aufzuzeigen. Denn diese Stereotype und daraus resultierende Vorurteile finden ihren Weg auch in das soziale Miteinander in einschlägigen Foren, Text- oder Sprachchats. Frauenfeindliche Kommentare oder rassistischer Hatespeech scheinen fester Bestandteil vieler Communitys.

Der Workshop betrachtete die aktuelle Situation geschlechtlicher Diversität in digitalen Spielen, beleuchtete Herausforderungen und Probleme, bevor im Anschluss lösungsorientiert Strategien und Methoden einer handlungsorientierten Medienpädagogik diskutiert wurden.

Durchführende:

  • Nina Kiel, Spielejournalistin, – forscherin und -entwicklerin, Düsseldorf
  • Maike Groen, DLR Projektträger
  • Denise Gühnemann, Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln und Ernst-Abbe-Hochschule Jena

GMK-Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse

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Bericht

Der Workshop „(Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis” der Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse konnte die Spielejournalistin und -macherin Nina Kiel für das Thema gewinnen. In einem ersten Input stellte sie dabei die Situation geschlechtlicher Diversität in Games und ihre historische Entwicklung dar. Lange Zeit waren Männer die Zielgruppe digitaler Spiele, wenig divers war (und ist) die Darstellung von Frauen und LQBTQ-Angehörigen. Frauen werden oft stark sexualisiert dargestellt, Nicht-Cis-Figuren treten eigentlich nur als Antagonisten auf.

Darüber, wie damit in der pädagogischen Praxis umgegangen wird bzw. werden kann, wurde im Anschluss in Kleingruppen gesprochen. Dabei mangelte es leider an Zeit, weshalb bei einem folgenden Fachgruppentreffen das Thema erneut aufgegriffen werden soll. Hierfür wird alsbald ein Terminvorschlag im GMK-Fachgruppen-Board veröffentlicht: https://mitglieder.gmk-net.de/group/fg-medien-und-geschlechterverhaeltnisse/

Links aus dem Chat: https://jamboard.google.com/d/1YQ9wpUGDHJ-6xHllXUmTm9VXD7sn_AskN8V8RJZZYQk/viewer?f=0 (Abfrage Vorwissen und Spielpräferenzen d. Teilnehmenden)

Jamboard als PDF

Workshop 08: Nach dem Lockdown – und trotzdem hört keine*r auf die Medienpädagog*innen? Engagement, Einfluss und Protest als Aufgabe von Fachlichkeit

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Workshop 08: Nach dem Lockdown – und trotzdem hört keine*r auf die Medienpädagog*innen? Engagement, Einfluss und Protest als Aufgabe von Fachlichkeit

Der Workshop verfolgte das Ziel, gemeinsam eine Aktion vorzubereiten, mit der wir unserer medienpädagogischen Expertise mehr Gehör verschaffen können. Alle Kolleg*innen haben sich in diesem Jahr mit großem Engagement dafür eingesetzt, um Kinder, Jugendliche, Eltern und Fachkräfte trotz der Beschränkungen möglichst gut zu begleiten. Dennoch (oder deshalb?) finden unsere Forderungen bisher noch zu wenig Widerhall im bildungspolitischen Diskurs.

Im Rahmen der Initiative „Keine Bildung ohne Medien!“ wurde von den beteiligten Institutionen und Fachverbänden ein Positionspapier erarbeitet, das zentrale medienpädagogische Forderungen bündelt. Im Workshop haben wir konkrete Ansätze erarbeitet, wie wir unsere (ggf. nach Arbeitsbereichen auch unterschiedlichen) Anliegen im Diskurs platzieren und dabei durch gemeinsame Aktionen größere Sichtbarkeit erreichen können. Keine Vorträge, nur Austausch und gemeinsame und konkrete Planung.

Material:
www.keine-bildung-ohne-medien.de/die-krise-als-chance-fuer-bildung-lernen-aus-dem-lockdown 

Durchführende:

  • Prof. Dr. Sven Kommer, RWTH Aachen University, Sprecher Initiative Keine Bildung ohne Medien (KBoM)
  • Prof. Dr. Thomas Knaus, PH Ludwigsburg, FTzM Frankfurt, Lenkungskreis KBoM
  • Horst Sulewski
  • Niels Brüggen

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Workshop 09: Beyond Gender!? Paradoxien geschlechterreflektierter Medienpädagogik begegnen

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Workshop 09: Beyond Gender!? Paradoxien geschlechterreflektierter Medienpädagogik begegnen

Beschreibung:

Geschlecht und Sexualität sind Kategorien, die unsere Lebensrealitäten auf zentrale Weise prägen, indem sie bestimmte geschlechtliche und sexuelle Lebensweisen als Norm setzen und andere abwerten und erschweren. Gleichzeitig sind sie eng mit Medienhandeln sowie mit medialen Inhalten und digitalen Technologien verknüpft. Die medienpädagogische Forschung und Praxis setzt sich zum Ziel, diesem Umstand Rechnung zu tragen und ihm pädagogisch zu begegnen. Dabei ist in der geschlechterreflektierenden Medienpädagogik theoretisch anerkannt, dass Geschlecht und Sexualität als soziale Konstrukte zu verstehen sind, die keine fixe Entitäten darstellen, sondern fortlaufend hergestellt, aber auch überschritten und umgedeutet werden. In der Umsetzung von Forschungs- oder Praxisprojekten stellt sich jedoch vielfach die Frage, wie adäquat auf geschlechterdifferente Ungleichheiten reagiert werden kann, ohne gleichzeitig heteronormative Geschlechterdualismen zu reproduzieren.

Bericht der Referent*in:

Im Workshop Beyond Gender!? Paradoxien geschlechterreflektierter Medienpädagogik begegnen haben wir uns zunächst kurz darüber ausgetauscht, wie der Stand rund um Gender und Medienpädagogik einzuschätzen ist. Dabei waren sich die Teilnehmer*innen weitestgehend einig, dass die geschlechterreflektierte Medienpädagogik vorangetrieben werden muss, da (digitale) Medienöffentlichkeiten weiterhin ein Ort sind, an dem Geschlechternormen maßgeblich formuliert werden – auch von den Nutzer*innen selbst. Die Vermittlung von Medienkompetenzen kann ein Weg sein die Reflexion von Geschlechternormierungen anzuregen und umgekehrt, so dass sich beide pädagogischen Anliegen gegenseitig ergänzen können. Gleichzeitig mangelt es in Bezug auf digitale Medien bisher aber an Systematisierungen, einem ‚theoretischen Unterbau‘ und konkreten Handlungskonzepten.

Im zweiten Teil des Workshops wurde zunächst nachgezeichnet, wie Geschlecht in der Medienpädagogik thematisiert wurde/wird und die geschlechtsspezifische der geschlechterreflektierten Medienpädagogik gegenübergestellt. Anschließend wurde folgendes Dilemma geschlechterreflektierter Medienpädagogik (an)diskutiert: Um die Wirkmächtigkeit der Kategorie Geschlecht abzubauen, muss sie (auch) zum Thema gemacht werden. Hierzu wurden verschiedenen Strategien aus der geschlechterreflektierten Pädagogik vorgestellt (Dramatisierung, Entdramatisierung/Nicht-Dramatisierung von Geschlecht) und in Kleingruppen in Bezug auf die eigene medienpädagogische Arbeit diskutiert. Für eine systematisch Zusammenführung der Kleingruppendiskussion blieb wenig Zeit. Deutlich geworden ist aber, dass es diese Frage in der geschlechterreflektierten Medienpädagogik weiterzuverfolgen gilt – in Bezug auf theoretische Perspektiven sowie die Arbeit in der medienpädagogischen Praxis.

Hier noch ein Einblick in die Notizen und Äußerungen der Teilnehmer*innen aus der Kleingruppenarbeit und der Gruppendiskussion:

  • Geschlecht bleibt als Binarität im Alltag von Jugendlichen relevant und die dazugehörigen Normierungen/Einschränkungen und ihre Folgen müssen pädagogisch bearbeitet werden, aber es gibt auch mehr geschlechtliche Vielfalt
  • In der Medienwelt scheint es derzeit einen Role-Back hin zu traditionellen Geschlechternormen zu geben (siehe Malisa-Studie oder Gendermarketing)
  • These: Mädchen/Jungen mit ‚wenig Ressourcen‘ halten sich teilweise an (stereotypen) Geschlechterrollen fest und versuchen ‚wenigstens‘ ein ‚gutes‘ Mädchen/’guter‘ Junge zu sein
  • Mediennutzungsverhalten wird zu oft auf Jungen und Mädchen runtergebrochen
  • Sollen wir nicht lieber eher thematisch arbeiten und Geschlecht im Sinne einer Ent-Dramatisierung in den ‚Hintergrund‘ treten lassen?
  • Es gilt stärker eine intersektionale Perspektive in die eigene wissenschaftliche und pädagogische Arbeit rund um Geschlecht und Medienpädagogik zu integrieren
  • Geschlechterthemen können Türöffner für andere pädagogisch relevante Themen sein
  • Es geht weiterhin darum geschlechtsbezogene Medieninhaltspräferenzen und Mediennutzungsweisen zu thematisieren, als Ausdruck von Geschlechternormen sichtbar zu machen und Alternativen aufzuzeigen. Dabei stellen sich die Fragen: Wie gehe ich pädagogisch konkret damit um und wie finde ich gute/passende mediale Angebote?
  • Die Klammer für den Blick aus medienpädagogischer und geschlechtersensibler Perspektive könnte das ‚Grenzachtende Verhalten‘ sein
  • als Orientierung für die Verknüpfung verschiedener Bindestrich-Pädagogiken könnte das Verständnis vom erzieherischen Kinder- und Jugendschutz mit Blick auf die Persönlichkeitsentwicklung dienen

 

Durchführende:

  • Raik Roth, Technische Hoschschule Köln

GMK-Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse

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Workshop 09: Neue Spielregeln? Was die Novelle des Jugendschutzgesetzes für pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende, Eltern und Spieleanbieter bedeutet

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Workshop 09: Neue Spielregeln? Was die Novelle des Jugendschutzgesetzes für pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende, Eltern und Spieleanbieter bedeutet

Beschreibung

Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetzes verbundenen Änderungen betreffen auch die großen Spieleanbieter. So müssen seit Inkrafttreten des Gesetzes am 1. Mai 2021 auch Interaktions- und Kommunikationsrisiken in die jugendschutzrechtliche Bewertung einfließen. Analog zu bereits bestehenden internationalen Klassifizierungssystemen sollen Deskriptoren neben den Altersfreigaben auf die mit der Nutzung verbundenen Risiken aufmerksam machen. Auch suchtfördernde Spielmechanismen sollen in die Bewertung entwicklungsbeeinträchtigender Risiken einfließen. Zudem ist neben Schutzmaßnahmen auch die Beteiligung von Heranwachsenden vorgesehen, u.a. wenn es um die Bewertung von Vorsorgemaßnahmen wie Melde- oder Klassifizierungssysteme der Anbieter geht.
Der Workshop wollte diskutieren, was die gesetzlichen Regelungen in der Praxis der Bewertung von Games bedeutet und welche Konsequenzen sich daraus für die medienpädagogische Arbeit mit Heranwachsenden und ihren Eltern ergeben.

Durchführende:

  • Torsten Krause, Deutsches Kinderhilfswerk
  • Elisabeth Secker, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
  • Jutta Croll, Stiftung digitale Chancen
  • Claudia Mikat, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen
  • Björn Schreiber, Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter

GMK-Fachgruppe Jugendschutz

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Bericht

Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetztes einhergehenden zentralen Änderungen für Spieleanbieter, aber vor allem für Heranwachsende, ihre Eltern und Pädagog*innen, wurden im Workshop durch die Referent*innen Elisabeth Secker (USK), Torsten Krause (DKHW) und Klaus Hinze (BAJ) anhand von zentralen Thesen – die zuvor aus einer Vielzahl von den Teilnehmer*innen ausgewählt wurden – diskutiert:

  • These 1: Jugendschutz sorgt für glücklichere Spieler*innen.
  • These 2: Zusatzhinweise schaffen mehr Transparenz bei der Auswahl von digitalen Spielen, ersetzen aber nicht die aktive Medienbegleitung durch Eltern.
  • These 3: Durch die Aufnahme von Gaming Disorder im ICD (11) besteht die Gefahr einer übermäßigen Pathologisierung einer jugendkulturell bedeutsamen Mediennutzung.

Vor allem der mit der Novellierung des JuSchG verbundene Paradigmenwechsel hin zu einem Dreiklang aus Schutz, Befähigung und Teilhabe wurde von den Referent*innen begrüßt und müsse sich nun in der Praxis beweisen. Als eines der neuen und zentralen Instrumente wurden Deskriptoren hervorgehoben, die den Nutzer*innen informiertere Entscheidungen ermöglichen. Für die Spielebranche stellen diese Zusatzhinweise zu Nutzungsrisiken ein Anreizsystem dar, ihre Angebote jugendschutzgerecht zu gestalten. Jugendmedienschutz könne so zu einem Innovationsfaktor werden. Betont wurde aber auch, dass zusätzliche Kennzeichen eine gelingende Medienerziehung durch die Eltern und medienpädagogische Angebote nicht ersetzen, sondern sinnvoll ergänzen können. Auch Interaktionsrisiken wie Cybermobbing ließen sich durch Deskriptoren nicht lösen und bedürfen daher entsprechender Vorsorgemaßnahmen.

Grundsätzlich einig sind sich die Teilnehmer*innen und Referent*innen über die jugendkulturelle Bedeutung von Games. Dieser wird jedoch zu selten Rechnung getragen. Stattdessen finde oft eine Pathologisierung der Gamesnutzung statt, die hinderlich ist für eine Aufgeschlossenheit gegenüber der Kultur jugendlicher Mediennutzung und gelingende medienpädagogische und präventive Angebote.

Workshop 10: Fridays for Future als Katalysator für Digitale Bildung?

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Workshop 10: Fridays for Future als Katalysator für Digitale Bildung?

Beschreibung:

Beobachtet man die Aktivist*innen der Klimabewegung von Fridays for Future (FFF) so wird deutlich, dass sich diese jungen Menschen vielfältige digitale Tools zunutze machen, um ihre Ziele zu erreichen. Sie kommunizieren, kollaborieren und mobilisieren mithilfe von sozialen Netzwerken, Messenger-Diensten und Videoplattformen. Dabei scheint dieses Kommunikationsverhalten mühelos, spontan und flexibel, ganz als seien die entsprechenden Kompetenzen schon immer da gewesen und mit der Muttermilch eingeflößt worden. Die digitalen Outputs sind professionell und schnörkellos zweckmäßig. Doch woher kommen diese medialen Kompetenzen? Wie haben Jugendliche und junge Erwachsene gelernt, die mediale Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, sich über kollaborative Tools zu organisieren und plattformübergreifend zu vernetzen?

Die Vermutung liegt nahe, dass diese Kompetenzen im Doing entstehen. Mit der leichten und unkomplizierten Einstellung, digitale Anwendungen einfach auszuprobieren und durch Trial-and-Error zu lernen, ergreifen sie die Initiative und empowern sich digital selbst. Diese pragmatische Herangehensweise an das eigene digitale Empowerment als Nebenprodukt einer breiten Jugendbeteiligung wurde in dem Workshop in den Blick genommen. Beobachten wir hier, ausgelöst von einer globalen Krise, einen Schub für die Digitale Bildung? Entstehen aus solchen Anlässen neue Chancen für Digitale Bildung als Bottom-up-Bewegung? Unterfüttert wurden diese und weitere Leitfragen sowie Annahmen durch aktuelle Studienergebnisse, eigene Forschungsbefunde und Analysen der Literatur.

Bericht der Referent*in:

In dem Workshop wurde am Beispiel Fridays For Future die Frage diskutiert, inwiefern die heutige Jugend eine neue politische Teilhabe lebt und einfordert, und ob damit ein neuer Umgang mit Medienkompetenzen zu beobachten ist. Die zentralen Beobachtungen waren, dass FFF keine typisch rebellische Bewegung ist, sondern dass aufgrund der sehr jungen Gruppe unter den Partizipierenden eine neue beeindruckende Qualität sichtbar wird. Greta Thunberg wurde hier als eine besondere Medienfigur beschrieben und in diesem Kontext wurde darauf verwiesen, dass gerade die heutige partizipative Medienwelt sie und die Bewegung in besonderer Weise auf die mediale und politische Agenda bringt. Für die weitere Erforschung politischer Bewegungen junger Menschen und ihren Medienkompetenzen wurde vorgeschlagen, auch andere, internationale Aktivist*innen sowie andere politische Themen vergleichend in den Blick zu nehmen (z. B. Anti-Waffenbewegung der Jugend oder #BlackLifesMatter in den USA).

Durchführende:

  • Dr. Anna Soßdorf, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf

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Workshop 10: Green Gaming / Fair Play? Wie nachhaltig kann Digitales Spielen sein?

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Workshop 10: Green Gaming / Fair Play? Wie nachhaltig kann Digitales Spielen sein?

Beschreibung

Zum Digitalen Spielen braucht es Ressourcen: in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung, während des Spielens und bei der Entsorgung von Hardware. Außerdem haben Digitale Spiele Inhalte, die mehr oder weniger nachhaltig sein können.

Zum Digitalen Spielen braucht es Ressourcen: in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung, während des Spielens und bei der Entsorgung von Hardware. Außerdem haben Digitale Spiele Inhalte, die mehr oder weniger nachhaltig sein können.

Im Workshop schauten wir sowohl auf den Ressourceneinsatz als auch auf die Inhalte und wollten gemeinsam Handlungsoptionen entwickeln im Sinne einer nachhaltigen Spielekultur. Wir freuten uns auf zwei Inputs: Lena Becker vom Verein Fair IT yourself e.V. beleuchtete die Hardware-Seite und gab einen Input zu den Produktionsumständen von IT. Aus der Perspektive der Spielenden und Spieleentwickelnden betrachtete Prof. Dominik Rinnhofer von der Hochschule Macromedia Stuttgart das Nachhaltigkeitspotenzial beim Digitalen Spielen.

Im Anschluss ging es in die Diskussion, in der wir uns mit allen Teilnehmenden austauschen wollten. Folgende Fragen konnten diskutiert werden: Wie agieren wir als Medienpädagog*innen aufgrund dieser Ausgangslage? Was tun wir schon und was können wir mehr tun im eigenen Spiel-Handeln und als Multiplikator*innen für Spielende? Welche Möglichkeiten haben wir als Gamer*innen oder medienpädagogische Akteur*innen, größeren Einfluss im Sinne der Nachhaltigkeit bei(m) Digitalen Spielen zu nehmen (bspw. durch Beteiligung am Diskurs über das Lieferkettengesetz)?

Durchführende:

  • Prof. Dominik Rinnhofer, Hochschule Macromedia Stuttgart
  • Lena Becker, Fait IT Yourself e.V.
  • Birgit Czeschka, Medienwerkstatt Leipzig – VILLA gGmbH
  • Sophia Kiehlmann, SIN Studio im Netz
  • Karen Schönherr, medienblau

 AG medieNachhaltig

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Bericht

Was war im Workshop wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Digitale Spiele sind längst fester Bestandteil in unserem Medienalltag und können auf nahezu allen Endgeräten gespielt werden. Als Teil unserer Spielekultur sind Digitale Spiele Kommunikator, Freizeitbeschäftigung und beeinflussen unser Handeln und Denken.
Doch beim Digitalen Spielen werden viele Ressourcen beansprucht wie bspw. in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung und während des Spielens. Darüber hinaus stellt sich in der Gesellschaft gegenwärtig immer mehr die Frage nach einer nachhaltigen Lebensweise der Menschen. Der Workshop „Green Gaming/Fair Play“ diskutierte folglich die Frage, wie nachhaltig Digitales Spielen sein kann.

Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/ reflektiert/ praktisch bearbeitet werden?
Unsere Aufgabe ist es, die Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeit in der Medienpädagogik und damit auch im/beim Digitalen Spielen aktiv anzustoßen, indem wir konkrete Konzepte, Methoden und Strategien für ein zukunftsfähiges Handeln und Denken der Menschen entwickeln und in der Bildungsarbeit umsetzen. Die Grundlage bildet dabei der (selbst-)kritische Umgang mit sozialen, ökologischen und ökonomischen Themen wie einer fairen Elektronikproduktion und der bedachte Ressourceneinsatz. Auch Digitale Spiele selbst können ein treibender Motor sein, um sich mit Nachhaltigkeit im eigenen Handeln und Denken auseinanderzusetzen. Beispielsweise können „in gut gemachten“ Eco und Serious Games Spieler*innen Handlungs- und Denkweisen erproben und daraus Konsequenzen für ihr „reales“ Leben ableiten.

Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
Abschließend kann festgehalten werden, dass die Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeit in der Medienpädagogik (im Allgemeinen) und der Nachhaltigkeit in Digitalen Spielen (im Spezifischen) verschiedener Blickwinkel und Herangehensweisen bedarf; denn das eine „Zaubermittel, mit dem unsere Welt gerettet werden kann“ und damit sich beispielsweise große Klimafragen lösen lassen, gibt es nicht.

Zentrale Diskussionspunkte und Erkenntnisse aus dem Workshop können im Padlet (s.u.) eingesehen werden.

Padlet mit Ergebnissen: https://padlet.com/karenpad/GMK_Forum21_medieNachhaltig

Links aus dem Chat:

Workshop 11: Bibliotheken zwischen gesellschaftlicher Teilhabe und Medienbildung

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Workshop 11: Bibliotheken zwischen gesellschaftlicher Teilhabe und Medienbildung

Beschreibung:

Bibliotheken sind offene Orte der Begegnung in einer vielfältigen Gesellschaft. Als Kultur- und Bildungseinrichtungen ermöglichen sie durch ihre Angebote gesellschaftliche Teilhabe für alle Bürger*innen. Durch die Förderung von Lese-, Medien- und Informationskompetenz sowie das Bereitstellen und Zugänglichmachen von Medien und Informationen tragen sie zur individuellen und verantwortlichen Meinungs- und Willensbildung in einer demokratischen Gesellschaft bei. Bibliotheken sind in der Bildungslandschaft wichtige öffentliche Räume der Medienbildung und den dazugehörigen Diskurs. Dabei erweitern sie ihre Kompetenzen und Aufgabenfelder vor dem Hintergrund des gesellschaftlichen Zeitgeschehens. Als außerschulische Orte der Bildung bieten die Einrichtungen verschiedene Workshop- und Bildungsformate an. Medienpädagog*innen werden vermehrt als Partner*innen oder als festangestellte Personen eingesetzt, um den Bedarf an den medienpädagogischen Herausforderungen zu decken.

Der Workshop gab einen kurzen Einblick in medienpädagogische Angebote in Bibliotheken und regte einen Austausch über Bibliotheken als Orte der Medienbildung an. Welche Potenziale stecken in öffentlichen Institutionen in diesem Kontext? Welche Herausforderungen gilt es zu meistern, gerade was strukturelle Rahmenbedingungen betrifft?

Bericht der Referent*innen:

Die Teilnehmenden diskutierten darüber, was vor allem öffentliche Bibliotheken für Medienbildung und Teilhabe in der Gesellschaft tun können. Dazu stellte Lukas Opheiden die medienpädagogischen Angebote der Stadtbibliothek Minden vor, die eine große Vielfalt verschiedener Möglichkeiten ins Auge fasste. Andreas Langer von der Stabstelle Medienpädagogik der Büchereizentrale Schleswig-Holstein präsentiere das Planspiel Fake Hunter Junior für Grundschulen, was in vielen Bibliotheken Deutschlands auf Dauer zur Fake News Prävention eingesetzt werden kann. Im Anschluss wurde gemeinsam über verschiedene Angebote diskutiert, die in einem Flinga (https://flinga.fi/s/FDJT8PU) gesammelt wurden. Dazu kamen viele Fragen über die Durchführung sowie die Ausgestaltung der Stellen in den Bibliotheken auf.

Der Workshop war auch ein Auftakt für die Gründung der GMK-Fachgruppe Medienpädagogik in Bibliotheken, die sich am 13.01.2021 gründen wird.

Durchführende:

  • Dennis Kranz, Stadtbibliothek Rostock
  • Lukas Opheiden, Stadtbibliothek Minden
  • Andreas Langer, Büchereizentrale Schleswig-Holstein
  • Moderation: Raphaela Müller, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

ganz-
tägig

Während des gesamten Forums stehen zwei Räume bereit zum Austausch, Netzwerken und zur informellen Kommunikation. Die Räume sind ohne Anmeldung für alle offen und bleiben weitestgehend unmoderiert:

  • GMK-Plauderraum auf Zoom
  • GMK-Plauderraum auf Wonder.Me

Bitte beachten Sie: Die Wonder.Me-Plattform ist noch im Beta-Betrieb und eine stabile Verbindung kann nicht dauerhaft garantiert werden. Dennoch sollten Sie die Möglichkeiten ausprobieren, da sie viele Vorteile gegenüber den klassischen Zoom-Räumen bietet.

ab 20:30 Uhr

DJ-Set im Live-Stream auf mixcloud.com mit DJ Michelle

Zum geselligen Beisammensein und informellen Austausch nutzen Sie bitte parallel zum DJ-Stream den Zoom-Plauderraum oder die Wonder.Me-Plattform.

Musikwünsche können im Chat im Zoom-Plauderraum abgegeben werden.

Samstag, 21.11.2020

Vormittags: Live-Streaming mit Zoom-Bereich für Diskussionen

Für das komplette Vormittagsprogramm ist keine Anmeldung erforderlich. Die Vorträge und Talks werden gestreamt, die jeweils anschließende Diskussion findet in einem Zoom-Meeting statt. Die Links werden während der Veranstaltung hier veröffentlicht.

Live-Stream: https://gmk-net.de/gmk20

ganz-
tägig

Während des gesamten Forums stehen zwei Räume bereit zum Austausch, Netzwerken und zur informellen Kommunikation. Die Räume sind ohne Anmeldung für alle offen und bleiben weitestgehend unmoderiert:

  • GMK-Plauderraum auf Zoom
  • GMK-Plauderraum auf Wonder.Me

Bitte beachten Sie: Die Wonder.Me-Plattform ist noch im Beta-Betrieb und eine stabile Verbindung kann nicht dauerhaft garantiert werden. Dennoch sollten Sie die Möglichkeiten ausprobieren, da sie viele Vorteile gegenüber den klassischen Zoom-Räumen bietet.

9:45 Uhr

Begrüßung im Live-Stream

10:00 Uhr

Impuls 3 im Live-Stream:
Klimakrise, Coronavirus, Migrationsdebatte

  • Ingrid Brodnig, Journalistin und Autorin, Wien

Nach dem Impuls findet eine Diskussion auf Zoom statt.

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Impuls 3 mit Ingrid Brodrig

Wie rund um große Streitfragen unserer Zeit Falschmeldungen kursieren und sachliche Diskussionen äußerst schwierig sind. Über die Mechanismen, die den Austausch erschweren, gerade auch im Internet, und Möglichkeiten, trotzdem auf Fakten zu pochen.

11:00 Uhr

Talk 2 im Live-Stream:
Mehr als nice: Digitale politische Jugendbeteiligung jenseits von Teenwashing

  • Sheherazade Becker, TINCON e.V., Berlin
  • Katharina Bluhm, Jugendmedienverband Mecklenburg-Vorpommern e.V.

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Talk 2 mit Sheherazade Becker & Katharina Bluhm

Sheherazade Becker: TINCON e.V., Berlin; hat Geschichte und Germanistik studiert, mit dem Master of Arts abgeschlossen und dann auch gleich ein Volontariat im Literarischen Zentrum Göttingen für Literaturmanagement gemacht. Jetzt koordiniert Sheherazade die Projekte und das Team der Jugendkonferenz TINCON als Projektleitung. Sie umgibt sich also mit Digital- und Popkultur, unterstützt junge Menschen Ihre Themen in die Öffentlichkeit zu tragen und spricht vor Erwachsenen, um denen diese Themen näherzubringen.

Katharina Bluhm: Erziehungswissenschaftlerin und Moderation für Kinder- und Jugendbeteiligung. Sie leitet das Projekt Digitale Jugendbeteiligung beim Jugendmedienverband Mecklenburg-Vorpommern e.V. Durch Weiterbildungen, Beratungen und vielfältige Online-Angebote unterstützt sie Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe sowie Verwaltung und Politik Jugendbeteiligung zeitgemäßer zu gestalten. Als Vorsitzende der Landesarbeitsgemeinschaft Medien Mecklenburg-Vorpommern e.V. setzt sie sich für mehr Aus- und Fortbildung in der Medienbildung sowie eine bessere Finanzierung von medienpädagogisch arbeitenden Institutionen und Personen ein.

12:00 Uhr

Impuls 4 im Live-Stream:
Medienbildung 2020: kritisch, unkritisch, post-kritisch? Perspektiven der Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung

  • Prof. Dr. Benjamin Jörissen, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

Nach dem Impuls findet eine Diskussion auf Zoom statt.

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Impuls 4 mit Prof. Dr. Benjamin Jörissen

Die „Generation Greta“, so Klaus Hurrelmann, sei „politischer als ihre direkten Vorgänger“. Zugleich lebt ihre ästhetisierte Politik von einem Plattform-Kapitalismus, der für Singularisierung und Demokratieverfall wesentlich mitverantwortlich ist. Über die Oberflächen der (Netz-) Kommunikation hinausgehend, bringt Digitalität Wahrnehmungsweisen und -praktiken hervor, die die pädagogische Frage nach den Bedingungen dessen, was uns als postdigitale Subjekte konfiguriert, aufs Neue herausfordert.

13:00 Uhr

Ausblick auf Workshops und Angebote im Live-Stream

13:15 Uhr

Mittagspause mit Swing von DJ Mr. Gin im Live-Stream

Zum geselligen Beisammensein und informellen Austausch nutzen Sie bitte parallel zum DJ-Stream den Zoom-Plauderraum oder die Wonder.Me-Plattform.

Workshops Samstag, 21.11.2020

Für die Workshops ist eine Anmeldung erforderlich! Wählen Sie pro Zeitfenster max. EINEN Workshop aus und klicken danach auf »Anmeldung«, um Ihre Anmeldung abzuschließen.

Die Links zu den Workshopräumen wurden automatisch mit der Anmeldebestätigung versendet.

14:30 – 15:30 Uhr

Workshop 11: This is not a game

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Workshop 11: This is not a game

Beschreibung

Wo verlaufen die Grenzen eines Spiels, wann werden Spiele für politische Zwecke missbraucht und wann wird ein Game zur Realität? Mit diesen Fragen beschäftigte sich der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik, der in drei Kurzinputs und anschließender Diskussion die Rolle von Games und Spielformen in der politischen Medienbildung beleuchtete.

Prof. Franz Josef Röll zeigte am Beispiel des Golfkrieges (1991) auf, wie Krieg als Spiel inszeniert wird bzw. der Bevölkerung verkauft wird.

Arne Vogelgesang beleuchtete anhand des 2020 erschienenen rechtsextremen Computerspiels „Heimat Defender: Rebellion“ verschiedene Ebenen politischer Spiele. Er betrachtete, wie Games als Propaganda-Instrumente eingesetzt werden und wie das „Spiel um Aufmerksamkeit für ein Spiel“ zu politischen Zwecken missbraucht wird.

Die Waldritter setzen in der politischen Bildung verschiedene Spielformen (Alternate Reality Games und LARPs) ein. Mit diesen Spielseminaren erzeugen sie emotionale Lernsituationen, in denen die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen.

Anhand dieser drei Impulse haben wir unter Einbeziehung der Teilnehmer*innen die Bedeutung von Spielen für die politische Kommunikation und die politische Medienbildung diskutiert.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Franz Josef Röll, ermeritierter Professor Hochschule Darmstadt
  • Arne Vogelgesang, Darstellender Künstler
  • Daniel Steinbach, Waldritter e.V.
  • Björn Friedrich, SIN-Studio im Netz
  • Markus Gerstmann, ServiceBureau Jugendinformation

GMK-Fachgruppe Netzpolitik

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik hinterfragte, wo die Grenzen zwischen Spiel und Realität verlaufen und inwiefern politische Einflussnahme diese Grenzen verschieben kann.

Prof. Franz Josef Röll (Hochschule Darmstadt) zeigte einführend auf, wie Krieg als Spiel inszeniert und instrumentalisiert werden kann. Die Medien als „Vierte Gewalt” hatten z.B. im Vietnam-Krieg kaum Zugang zu Informationen, später wurden Kriege medial inszeniert und auf die heimischen Bildschirme übertragen. Im zweiten Golfkrieg (1990/91) wurden von allen Seiten Propagandalügen verbreitet, im dritten Golfkrieg (2003) kam es zum „embedded journalism”: Einige Journalisten waren integriert, kritische Stimmen wurden hingegen ausgeschlossen, es gab also wie in einem „Game” ein Regelwerk für die Kooperation zwischen Militär und Medien.

Arne Vogelgesang (Medienkünstler) stellte am Beispiel des sog. „Drachengames” heraus, wie ein Spiel zur Realität werden kann. Der YouTuber Rainer Winkler provoziert als sog. „Drachenlord” im Netz, seine Hater begannen ihr „Spiel” mit fiktionalisierten Angriffen, die in die Realität übergingen und in körperlicher Gewalt endeten. Es gibt nachgewiesene Verbindungen zwischen den Hatern und der Neonazi-Szene. Zudem beleuchtete Vogelgesang „Heimat Defender”, ein Retro-Game aus der identitären, neurechten Szene, das von der rechten NGO „EinProzent“ finanziert ist. Dieses Spiel verstoße bewusst gegen Regeln, um in der Medienberichterstattung aufzutauchen und im einkalkulierten „Spiel um die Aufmerksamkeit“ punkten zu können.

Sabine Scheler von Waldritter e.V. präsentierte abschließend ihren Ansatz für Alternate Reality Games und Live-Action-Roll-Playings (LARPs) im Kontext der politischen Bildung. Die Verknüpfungen von Spiel und Realität sind in diesen Spielansätzen nicht offensichtlich, so dass die Spielenden gezwungen werden, Entscheidungen zu treffen und eine Position zu beziehen. Mit diesem Ansatz möchten die Waldritter ein Spiel mit werturteils-freien Handlungen und experimentellen Räumen anregen.

Insgesamt wurde bei diesem Workshop deutlich, wie facettenreich das Spiel mit der Realität ist und wie verwoben oft Wahrheit und Lügen sind. Unsere Aufgabe in der (medien)pädagogischen Praxis ist es, unsere Teilnehmenden für eine kritische Wahrnehmung zu sensibilisieren.

Links aus dem Chat:

Workshop 12: Newsgames – Partizipatives Informations- & Ausdrucksmittel aktiver Medienarbeit

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Workshop 12: Newsgames – Partizipatives Informations- & Ausdrucksmittel aktiver Medienarbeit

Beschreibung

Nachrichten werden immer noch in großen Teilen eher konsumiert als selbst produziert. Auch wenn Twitter und andere Social Media-Kanäle mittlerweile als partizipative Mittel zur schnellsten Nachrichtenverbreitung überhaupt angesehen werden können: Meist sind sie jedoch eher Anregungen für Journalist*innen und Agenturen aus diesen Impulsen „echte“ Nachrichten zu erstellen. Aufwachsende nutzen ihre Medienkanäle, um Nachrichten, mit nicht zu unterschätzendem Interessen, zu konsumieren. So informieren sich laut JIM-Studie 2020 jeweils ein Viertel aller Jugendlichen über Nachrichtenformate auf YouTube, Social Media und in Onlinezeitungen zum aktuellen Zeitgeschehen.

Newsgames bieten die Möglichkeit, sich spielerisch mit aktuellen Themen aus den Nachrichten und dem Weltgeschehen zu beschäftigen. Dabei sind diese Games, neben den genannten Informationsquellen, ein weiterer, stark lebensweltorientierter Medienkanal für Jugendliche, um Nachrichten zu konsumieren.

Im Workshop wollten wir aufzeigen, was Newsgames sind, wie sie funktionieren und wie sie mit Zielgruppen selbst produziert werden können. Vor allem der Perspektivwechsel vom Konsum zur Produktion schafft dabei Möglichkeitsräume, um Inhalte kontextbezogen zu vermitteln, zu vertiefen und einzuordnen. Die Teilnehmenden erhielten Impulse, mit welchen Tools und Methoden sich dem Thema Newsgames in der aktiven Medienarbeit angenähert werden kann. In praktischen Übungen konnten zudem erste eigene Erfahrungen gesammelt werden.

Durchführende:

  • Marie Bielefeld, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
  • Johannes Rück, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
  • Gerrit Neundorf, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.

GMK-Fachgruppe Games und Spawnpoint

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Bericht

Die Teilnehmenden wurden auf eine Reise mitgenommen, die von der Frage getrieben war, warum Newsgames eigentlich keine größere bzw. keine Rolle innerhalb des Digital Game Based Learnings (DGBL), aber vor allem in der öffentlichen Wahrnehmung spielen? Dementsprechend wurde das Genre zunächst innerhalb des DGBL verortet, es wurde seine Historie beleuchtet und der Ist-Stand diskutiert. In einer Praxiseinheit wurde in drei Gruppen zusammengetragen, was ein gutes Game ausmacht und warum es Newsgame-Entwickler*innen, aber auch Spieler*innen nicht leicht haben. Nach einer gemeinsamen Auswertung wurde die Möglichkeit eines Perspektivwechsels, weg vom Rezipieren hin zum Produzieren, eingenommen und das Thema der aktiven Medienarbeit zu Newsgames aufgemacht. Nach Überlegungen zu Tools und Methoden konnten sich die Teilnehmenden in einer kurzen Praxiseinheit mit dem Newsgame-Storytelling mittels Twine beschäftigen. Als inhaltliche Quelle wurden Nachrichtenformate in leichter Sprache genutzt, welche insbesondere in Kontexten mit Kindern und Jugendlichen auf das Wesentliche reduzierte Informationen bieten. Am Ende wurden die kleinen Spielideen für alle kurz vorgestellt.

Zur gemeinsamen Diskussion und Dokumentation wurde das Miro-Board (siehe unten) genutzt.

Links aus dem Chat:

Prezi und Miro aus dem Workshop:

Workshop 13: Gaming ohne Grenzen? – Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden (mit Schriftdolmetscher)

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Workshop 13: Gaming ohne Grenzen? – Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden (mit Schriftdolmetscher)

Beschreibung

Games gehören für viele Kinder und Jugendliche fest zum Alltag dazu und auch hier stoßen viele an unüberwindbare Grenzen. Nicht nur durch technische Hilfsmittel und Einstellungsmöglichkeiten, sondern auch durch ein gemeinsames Spielen und die Ausschöpfung der Vielfalt innerhalb einer Gruppe, können Barrieren überwunden werden. Wir stellten das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ vor und besprachen gemeinsam, welche Methoden in Kinder- und Jugendgruppen genutzt werden können, um den Bereich Gaming inklusiv zu gestalten. Das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ beschäftigt sich bereits seit über einem Jahr mit der inklusiven Gamespädagogik und kann aufgrund der Nähe zur Zielgruppe spannende Einblicke aus der Praxis geben.

Der Workshop zeigte, welche Barrieren in digitalen Spielen existieren, wann sie unüberwindbar sind oder mit welchen Hilfsmitteln oder Einstellungsmöglichkeiten sie gemeistert werden können. Gemeinsam mit den Teilnehmenden wurden kostenlose Online-Multiplayer unter die Lupe genommen.

Auf Wunsch konnten wir den Workshop mit Gebärden- und/oder Schriftdolmetscher*innen übersetzen.
Der Workshop wurde mit einem Schriftdolmetscher übersetzt.

Durchführende:

  • Saskia Moes, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
  • Daniel Heinz, Fachbereichsleitung Games, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
  • Dr. Nadja Zaynel, PIKSL Labor Düsseldorf

GMK-Fachgruppe Inklusive Medienbildung

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Bericht

Im Workshop wurden zahlreiche unterschiedliche Spiele vorgestellt und diese im Hinblick auf Barrieren analysiert. Es wurde berichtet, wie auch während der Lockdown-Phasen online gemeinsam gespielt wurde (Among us, Gartic Phone, HaxBall) und wie sehr das den Gruppenzusammenhalt bei den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen gefördert hat.

Generell wurde über das Spielen als Selbstwirksamkeitserfahrung von Kindern und Jugendlichen gesprochen. Dabei wurde deutlich, dass das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen in Deutschland durch die KIM- und die JIM-Studien bereits gut abgedeckt ist, das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen mit Förderbedarf jedoch bislang wenig in den Blick genommen wird.

Das Testverfahren, das im Projekt „Gaming ohne Grenzen“ angewendet wird, wurde präsentiert und zu den vier Bereichen Hören, Sehen, Verstehen und Steuern wurden unterschiedliche Spiele vorgestellt und wichtige Eckpunkte dargestellt.

Hören:

  • Best-Practice-Untertitel: Animal Crossing, hier kann man selbst entscheiden, wie lange der Untertitel eingeblendet wird
  • Minecraft hat auch Untertitel für Geräusche

Sehen:

  • Auf deutlich unterscheidbare Farben achten, also kein Rot/Grün

Verstehen:

  • Tutorials sind hilfreich
  • Hilfreich ist, wenn verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellbar sind
  • Kein Druck und Stress während des Spiels
  • Zusammenfassung und Wiederholung gut

Steuern:

  • Spiele, bei denen schnell und oft eine Taste gedrückt werden muss, sind schwierig
  • Button Remapping ist hilfreich
  • Manche Spiele haben automatische Hilfen
  • Externe Hilfen, z.B. Xbox Adaptive Controller, Bcon Fußsteuerung, tobii Eye Tracker
  • Externe Hilfen sind z.B. auch mit dem 3D-Drucker druckbar: thingiverse.com, Datenbank für 3D-Druck

In der Abbildung gibt es eine Übersicht über kostenlose Spiele, die mit inklusiven Gruppen gespielt werden können:

Zum Abschluss wurde noch diskutiert, ob jedes Spiel für jede*n spielbar sein sollte und einen easy Mode anbieten sollte. Dabei stehen sich die Themen „Teilhabe“ und „Spaß an der Schwierigkeit des Spiels“ gegenüber. Zwar wurde genannt, dass durch die Kunstfreiheit Spieleentwickler*innen entscheiden dürfen, ob es einen easy Mode gibt oder nicht, aber gleichzeitig das Thema „Teilhabe und Accessibility“ besonders medienpolitisch immer wichtiger wird. Es gab mehrheitliche die Meinung, dass die Teilhabe über der Kunstfreiheit steht.

Der Workshop wurde mit Schriftsprache gedolmetscht.

Links aus dem Chat:

Workshop 13: Political Influencer – Politische Teilhabe mittels Social Media

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Workshop 13: Political Influencer – Politische Teilhabe mittels Social Media

Social Media-Kanäle werden seit Jahren für politische Teilhabe von jungen Menschen kreativ und effektiv genutzt. Außenstehende Personen bekommen nur punktuell mit, wie politische Statements und Kampagnen in Online-Communitys entwickelt und umgesetzt werden.

Durch einen differenzierten Blick in diesem Workshop wurde der Fokus der Wahrnehmung geschärft. Uns erwartete ein galantes Rededuell zweier Akteure aus der Wissenschaft und der Social Media-Branche. Im ersten Beitrag gab es einen wissenschaftlichen (und zugleich auch spielerischen) Blick auf Akteur*innen auf unterschiedlichen Plattformen. Im zweiten Teil wurde die Perspektive eines Kampagnen-Creators und Szene-Kenners dargestellt, der tiefe Einblicke ins Entwickeln, Machen und Verhandeln mit Geldgebern hat.

Angereichert wurde der Workshop mit einem kurzen fachlichen Warmup der Moderator*innen sowie einer aktivierenden Praxismethode für die Teilnehmenden.

Ein galantes Rededuell mit:

  • Julian Banse, Influencer Social Media
  • Prof. Dr. Judith Ackermann, Fachhochschule Potsdam
  • Moderation GMK-Fachgruppe Netzpolitik:
    Markus Gerstmann, Servicebureau Jugendinformation Bremen
    Björn Friedrich, SIN Studio im Netz München
    Christopher Bechtold, medien+bildung.com,Mainz

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Workshop 14: eSport als FutureLab für die digitale Gesellschaft

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Workshop 14: eSport als FutureLab für die digitale Gesellschaft

Beschreibung

ESport in Schulen, wie kann das zwischen all den Aufgaben gelingen, die Schule ohnehin hat? Gemeinsam mit der Medienpädagogik können Akteur*innen aus dem eSport Strukturen schaffen, die an den Ganztagschulen oder an außerschulische Angebote angeschlossen werden könnten. Im Workshop sollte einerseits dargestellt werden, wie eSport derzeit strukturiert ist und welche Anknüpfungspunkte sich für pädagogische Arbeit zeigen. Zahlreiche Praxisbeispiele, wie die eSports-Schulmeisterschaften und Vereinsarbeiten in eSports, zeigen Möglichkeiten auf, um die jungen Generationen zu erreichen. Gerade dies wird für den traditionellen Sport immer schwerer. Weiterhin hilft der eSport dabei, Medienkompetenzen zu vermitteln, die in einer digitalen Welt immer wichtiger werden. Die Anonymität im Internet führt zu Cybermobbing und toxischer Kommunikation, hier kann der eSport in der Schule dem Thema ein Gesicht geben und greifbar machen. Weiterhin zeigt die aktuelle Pandemie, dass das digitale Leben und das digitale Arbeiten immer relevanter werden, interessanterweise ist dieses Verhalten normal für den eSport. Dabei muss nicht die Schule diese eSport-Kurse stemmen, sondern sie kann sich Mentor*innen suchen. Vor allem Studierende sind eine wichtige Gruppe in der Entwicklung des eSports und können hier wichtige Kompetenzen wie Führungskompetenz und Sozialkompetenz erlernen und trainieren. Dementsprechend ist dies eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten, denn der eSport bietet Potenziale für z.B. Team-Erfahrungen etc.

Durchführende:

  • Adrian Roeske, Institut für Informationsmanagement Bremen
  • Julia Hiltscher, ESL Gaming GmbH
  • Dr. Tobias M. Scholz, Universität Siegen

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Bericht

Nachdem zunächst Verbindungslinien zwischen eSport sowie den Themenblöcken „Diversität und Inklusion“, „Soziales Lernen“ sowie „Digitale Kompetenzen“ gezogen worden sind, wurde im Workshop schnell deutlich, dass die Bedeutung von Spielkultur – in Form von eSport – im Kontext einer handlungsorientierten Medienpädagogik zahlreiche Anknüpfungspunkte bietet, die sich auch auf Themen wie Nachhaltigkeit oder  Klimaneutralität erstrecken. Die Vertiefung mit den Teilnehmenden zeigte, dass die Anbindung an Schulen eine Herausforderung darstellt, die auf medienpädagogische Akteur*innen angewiesen ist. Aus medienpädagogischer Sicht sollte reflektiert und ausgelotet werden, wie die Zusammenarbeit mit großen eSport-Firmen (exemplarisch ESL Gaming GmbH) ermöglicht und innerhalb einer Kooperation auch Themen bearbeitet werden können, die die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen tangieren. Letztlich wurde deutlich, dass „Zocken“ Teil von Lebenswelten ist und der Einstieg in das Thema eSport mithilfe zahlreicher Akteur*innen an und um Schule gelingen kann und nicht allein an letzterer hängen bleiben muss. Somit sollten vor allem Erkundungen des Feldes eSports stärker in Betracht gezogen und auf mögliche Potenziale hin abgeklopft werden.

Padlet und Infolink zum Workshop:

Präsentation als PDF

Workshop 14: Together we are stronger – International perspectives on the power of social movements and media education

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Workshop 14: Together we are stronger – International perspectives on the power of social movements and media education

Deutsche Fassung weiter unten!

Summary:

Social movements have always relied heavily on the mainstream media for the dissemination of information, which, especially abroad, was often unavailable or controlled by governments. Now social media platforms enable movements to use the mainstream media to publish and circulate their agenda. The examples of Minbar Chat, a women’s rights movement in Sudan (presented by Maha Bashri) and an environmental movement in Pakistan (questions to Ingrid Volkmer) showed how digital media can strengthen the cohesion of those affected and reinforce political and social movements. Both researchers also presented their theoretical frame of reference and discussed questions such as “How can media educators help to ensure that children and young people are not interested in groups that undermine democracy?”

Feminine Online Social Networks and the Diffusion of Information: The Case of Minbar Chat and the Sudanese Revolution (Dr. Maha Bashri)

The following research examined Minbar Chat’s effect/s on mobilization, validation and scope enlargement of a popular citizen uprising in the Sudan. The study analyzed the role played by online and offline social networks in relation to engagement in civic activities and enhancement of citizen communication networks especially among Sudanese females.

Social media platforms have enabled rapid communications by citizen movements and delivery of the local information to a large audience (Sandoval-Almazan & Gil-Garcia, 2014 p. 367). They amplify message delivery and resonance in existing online and offline social networks. This has been particularly helpful for social movements and collective action by individuals.

The December 2019 Revolution in Sudan, that successfully ousted Omar al-Bashir’s thirty-year regime, was strongly propelled by online activists, especially women’s groups on social media platforms. Minbar Chat (The Chat Forum), a leading women’s group on Facebook, used this alternative space to document police brutality on demonstrators and to identify undercover intelligence officers.

Scholars have long argued that media is of critical importance to social movements (see Wright, 2001; Butsch, 2007; Lim, 2012). The new media ecology and its participatory nature further enhance the role of media in collective action. Gamson and Wolfsfeld (1993) described three major purposes of media in social movements: mobilization, validation and scope enlargement.

Mobilization is the mainstreaming of information to reach non-members of a movement or cause. Traditionally mainstream media served as the main conduit for information. Now social media platforms provide that reach and act as amplifiers of the message, bypassing traditional channels. Internet-based social networks have allowed different groups to communicate, share tactical information and to collaborate on overlapping issues.

Validation is when the general public views movements and activists as legitimate players in the public sphere. Previously, this validation was granted through news frames deployed by mainstream media regarding a given group or set of activists. Activists and social movements no longer need the media’s blessing to be seen as legitimate. They can and have achieved this internally within their own online networks and in turn force mainstream media to frame them as legitimate (Carney, 2016). Minbar Chat became a credible source of information for activists and demonstrators. While the group maintained a female only membership, its messages were shared freely across other Facebook groups and Twitter.

Scope enlargement is the broadening of an issue base and/or a social movement’s number of supporters. Historically, social movements relied heavily on mainstream media to disseminate information to existing and potential supporters. Now social media platforms enable movements to bypass traditional media when disseminating information. Minbar Chat’s Facebook posts went viral among Sudanese netizens widening the base of supporters for the Revolution.

Speakers’ report:

Social media facilitates movements by contributing to the dissemination of uncensored information. Both the speakers and the audience discussed the advantages and disadvantages of these new ways of communication. Maha Bashri underlined the simplicity of access, the possibility to express needs and complaints and to feel like a group. Ingrid Volkmer stressed the positive impact of transnational movements due to the different perspectives. But both speakers criticised the dependence on American platforms and their lack of protection of privacy, which can result in shutdowns by national governments and arrests. Media educators argued that groups often remain in their bubble and use social media for non-democratic influence. The result was that social media are not a panacea for movements towards more peace and freedom.

Beschreibung:

Soziale Bewegungen waren bei der Verbreitung von Informationen immer stark auf Mainstream-Medien angewiesen, die gerade im Ausland oft nicht verfügbar oder von Regierungen kontrolliert wurden. Jetzt ermöglichen soziale Medienplattformen den Bewegungen, vor allem unzensierte Inhalte zu verbreiten. Am Beispiel von Minbar Chat, einer Frauenrechtsbewegung im Sudan (vorgestellt von Maha Bashri) und einer Umweltbewegung in Pakistan (Fragen an Ingrid Volkmer), zeigte sich, wie digitale Medien den Zusammenhalt der Betroffenen stärken und politische und soziale Bewegungen untermauern können. Dazu stellten beide Forscherinnen auch ihren theoretischen Bezugsrahmen dar.

Bericht der Referent*innen:

Sowohl die Rednerinnen als auch das Publikum diskutierten über die Vor- und Nachteile dieser neuen Kommunikationsmöglichkeiten. Maha Bashri nannte u.a. den einfachen Zugang, die Möglichkeit, Bedürfnisse und Klagen äußern zu können und sich als Gruppe zu fühlen. Ingrid Volkmer betonte die positive Wirkung von transnationalen Bewegungen aufgrund der unterschiedlichen Perspektiven. Aber beide Referentinnen kritisierten auch die Abhängigkeit von amerikanischen Plattformen und deren Mangel an Schutz der Privatsphäre, was in einer Abschaltung durch nationale Regierungen und Verhaftungen enden kann. Medienpädagog*innen wandten ein, dass Gruppen oft in ihrer Blase bleiben und soziale Medien auch für nichtdemokratischen Einfluss nutzen. Das Ergebnis war, dass soziale Medien kein Allheilmittel für Bewegungen zu mehr Frieden und Freiheit sind.

Der Workshop wurde gefördert durch die EU-Initiative Klicksafe und findet in Kooperation mit der International Association for Media Education (IAME) statt.

Durchführende:

  • Dr. Maha Bashri, University of South Carolina in the US. /United Arab Emirates University, Abu Dhabi
  • Prof. Dr. Ingrid Volkmer, University of Melbourne, Australia
  • Moderation:
    Dr. Ida Pöttinger, GMK Fachgruppe Global Media Education
    Dr. Daniela Cornelia Stix, Universität zu Köln

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Workshop 15: Creative Gaming – Mit Spielen spielen!

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Workshop 15: Creative Gaming – Mit Spielen spielen!

Beschreibung

In diesem Workshop wurde mit Creative Gaming ein umfänglicher Ansatz zur Medienkompetenzförderung im Umgang mit digitalen Spielen vorgestellt. Was passiert, wenn man Regeln bricht, Spiele als Werkzeug nutzt, digitales ins Analoge transferiert oder Spielprinzipien gänzlich neu denkt? Das untersucht die Initiative Creative Gaming seit knapp 15 Jahren in Form von Workshops, Fortbildungen, Ausstellungen und dem jährlichen PLAY – Creative Gaming Festival.
In diesem Infoworkshop sollte ein Einblick in die Prinzipien von Creative Gaming gegeben und die Relevanz des Ansatzes auf den Prüfstand gestellt werden. Zudem wurden Einblicke in die verschiedenen Tätigkeitsfelder, Zielgruppen und Formate gegeben. Dabei erhielten die Teilnehmenden praktische Einblicke und konnten selbst eine Methode ausprobieren.

Durchführende:

  • Andreas Hedrich, Initiative Creative Gaming, Hamburg
  • Christiane Schwinge, Initiative Creative Gaming, Hamburg

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

In dem gut besuchten Workshop haben wir die Grundlagen von Creative Gaming als Methode einer medienpädagogischen, handlungsorientierten Beschäftigung mit digitalen Spielen vorgestellt und ausprobiert. In einer einleitenden Praxisphase haben die Teilnehmenden in kurzer Zeit mithilfe des „SpielSpiel“ Spielkonzepte entworfen. Anhand von Projektbeispielen aus unterschiedlichen Praxisfeldern (schulisch, außerschulisch, Festival) haben wir als Referent*innen verdeutlicht, wo der subversive Charakter im Ansatz von Creative Gaming liegt. Abschließend wurde diskutiert, welche subversiven Herangehensweisen in den sich veränderten Medienwelten bestehen und wie medienpädagogische Arbeit in Onlinewelten möglich ist.

Padlet mit weiterführenden Informationen: https://padlet.com/Creative_Gaming/orps2vefp7fjpfs9

Link aus dem Chat: http://medienkompetent-mit-games.de/

Workshop 15: Partizipation im Jugendmedienschutz – (Wie) können Kinder und Jugendliche an Jugendschutzentscheidungen beteiligt werden?

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Workshop 15: Partizipation im Jugendmedienschutz – (Wie) können Kinder und Jugendliche an Jugendschutzentscheidungen beteiligt werden?

Beschreibung:

Kinder und Jugendliche bewegen sich ganz selbstverständlich in digitalen Medienwelten und gestalten diese mit. Sie entwickeln Medienkompetenzen, bilden Vorlieben und Abneigungen heraus, äußern ihre Meinung über Inhalte und machen sich Gedanken darüber, wie diese einzuordnen sind. Bei Diskussionen um Jugendschutzmaßnahmen bleiben Kinder und Jugendliche allerdings außen vor. Das scheint zunächst alternativlos: Schließlich ist bei der Prüfung eines Spiels oder einer Serie das Gefahrenpotenzial nicht vorhersehbar, und es wäre fahrlässig, Kinder unmittelbar in den Entscheidungsprozess einzubeziehen und sie etwa mit brutaler Gewalt oder sexistischen Rollenklischees zu konfrontieren.

Auf der anderen Seite haben Kinder nachdenkliche und kreative Vorstellungen davon, wie ihre eigenen, gerade auch digitalen Lebenswelten gestaltet sein sollen. Würde der Grundsatz „So viel Teilhabe wie möglich und so viel Schutz wie nötig“ von Kindern anders ausgelegt als von Erwachsenen? Der Workshop beschäftigte sich auch mit der Frage, ob und wie Schutz und Teilhabe im Jugendmedienschutz miteinander vereinbar sind oder sich gegenseitig ausschließen.

Bericht der Referent*innen:

In der zunehmend digitalisierten Welt sind Kinder und Jugendliche nicht mehr nur passive Rezipient*innen, sondern nehmen selbst aktiv am medialen Geschehen teil. Soziale Netzwerke ermöglichen eine Partizipation am gesellschaftlichen Diskurs. Heranwachsende bekommen eine Stimme und können sich in aktuelle Diskussionen einbringen, was beispielsweise im Umweltschutz bereits passiert. Wie sieht es im Bereich Jugendmedienschutz aus? Wäre es nicht angezeigt, die Perspektive von Heranwachsenden einzubeziehen, wenn es darum geht, zwischen Teilhabe an medialer Kommunikation und Schutz vor potenziellen Risiken abzuwägen?

Im Workshop 15 des diesjährigen GMK-Forums wurde diese Fragestellung aufgegriffen und im Hinblick auf mögliche Partizipationsansätze im Jugendmedienschutz diskutiert. Als Referentinnen sprachen hierbei Elena Frense, wissenschaftliche Mitarbeiterin der Stiftung Digitale Chancen und Claudia Mikat, Geschäftsführerin der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) e.V.

Im Austausch mit den Workshopteilnehmer*innen wurden verschiedene Projekte besprochen, die die Partizipation von Kindern und Jugendlichen an Jugendmedienschutzthemen in den Vordergrund stellen. Hierzu gehörte unter anderem das Projekt Spinxx (www.spinxx.de/home.html), in dem Jugendliche Film-, Literatur- und Spielekritiken schreiben können. Geschult und gefördert wird hierbei die Medienkritik- und Reflexion von Jüngeren.

Auch wurden Forschungs- und Studienprojekte vorgestellt, die die Perspektive von Heranwachsenden auf mediale Risiken und ihre eigene Mediennutzung untersuchen. Beispielhaft wurde hier auf das medienpädagogische Forschungs- und Praxisprojekt ACT On! des JFF – Institut für Medienpädagogik (www.jff.de/kompetenzbereiche/umgang-mit-social-media/details/act-on-aktiv-selbstbestimmt-online/ ) verwiesen. Das Projekt untersucht das aktuelle Online-Handeln von 10- bis 14-Jährigen. Hierbei werden die Heranwachsenden zu ihrer Wahrnehmung und Einschätzung von Plattformen wie TikTok oder YouTube befragt.

Ein weiter wichtiger Partizipationsansatz, das betonte auch Workshopreferentin Elena Frense, ist zudem das Format der Peer-Education, da – so angenommen – Erwachsene die mediale Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen nur eingeschränkt nachempfinden können. Die Peer-Education sieht vor, dass Kinder und Jugendliche mit und voneinander lernen und selbst als Expertinnen ihrer eigenen (digitalen) Lebenswelt agieren. Im Bereich der Medienbildung wurde hierfür beispielsweise das Projekt der Medienscouts NRW (www.medienscouts-nrw.de/) ins Leben gerufen. Hierbei übernehmen zu Medienscouts oder -mentoren ausgebildete Jugendliche die Information und Bildung ihrer Mitschüler*innen und Freunde in medienbezogenen Themengebieten.

Die benannten Partizipationsansätze wurden auch im Hinblick auf ihre Chancen und Herausforderungen diskutiert. Dabei war die entscheidende Grundfrage, wie und mit welchen Mitteln die unterschiedlichen Milieus auf der bekannten Stufenleiter der Partizipation (Hart/Gernert) auch höhere Stufen erreicht werden können. Auch hier wurde sich wieder mit großer Mehrheit dafür ausgesprochen, Peer-to-Peer Ansätze zu fördern.

Abschließend konnte festgehalten werden, dass es vielseitige Möglichkeiten gibt, Kinder und Jugendliche in jugendmedienschutzrelevante Entscheidungsprozesse einzubinden. Heranwachsende wachsen heutzutage fast schon selbstverständlich mit digitalen Medien auf und sie möchten prinzipiell an Entscheidungen, die sie und ihre Lebenswelt betreffen, teilhaben. Für die Medienpädagogik empfehlen sich somit vor allem auch mediale Aushandlungsprozesse auf Augenhöhe und Ansätze der aktiven Medienarbeit, bei der Kinder und Jugendliche als Expert*innen ihrer eigenen digitalen Lebenswelt ernst genommen werden.

Dennoch bleibt auch zu sagen, dass Heranwachsende im Hinblick auf ihre eigene Mediennutzung ein ausgeprägtes Schutzbedürfnis haben. Ein wesentliches Leitkriterium für Partizipationsansätze im Jugendmedienschutz ist somit immer auch eine ausgewogene und altersentsprechende Balance zwischen Teilhabe und Schutz.

Durchführende:

  • Elena Frense, Stiftung Digitale Chancen
  • Claudia Mikat, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen
  • Moderation: Lena Wandner, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen

Angebot der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen

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Workshop 16: Medienpädagogik revisited – Die Rolle der Medienpädagogik in der Öffentlichkeit

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Workshop 16: Medienpädagogik revisited – Die Rolle der Medienpädagogik in der Öffentlichkeit

Beschreibung:

In den letzten zehn Jahren hat sich mit dem digitalen Wandel auch die Medienpädagogik verändert. Eine Vielfalt an Themen und Methoden ist ebenso wie „neue“ Akteur*innen dazu gekommen. Die Vermittlung von Medienkompetenz ist in der heutigen digitalisierten Welt eine der größten Herausforderungen – und gleichzeitig dringend notwendig, um urteils- und handlungsfähig zu sein.

Als ein Thema, das die gesamte Gesellschaft betrifft, wird Medienpädagogik auch in der öffentlichen Debatte verhandelt. Doch wie wird „die“ Medienpädagogik im öffentlichen Diskurs gesehen? Welche Rolle spielt das gesellschaftliche Bild über Medienpädagogik und Medienpädagog*innen, die als „Player“ bei der politischen (Meinungs-)Bildung mitwirken. Und welchen Einfluss nimmt dieses Bild womöglich, wenn es um die (gesellschaftliche) Aufgabe der Medienkompetenzvermittlung geht?

Vorgestellt wurden die Ergebnisse einer quantitativen Inhaltsanalyse der Berichterstattung über Medienpädagogik in den Jahren 2009 und 2019. Die Ergebnisse zeigen u.a., dass 2019 deutlich umfassender und auch thematischer über Medienpädagogik berichtet wird, gleichzeitig die Akteur*innen vielfältiger werden und auch Themen wie die Macht der Algorithmen und die Auseinandersetzung mit Fake News deutlich an Raum gewonnen haben. Gleichzeitig wird die Verantwortung der Medienkompetenzvermittlung immer mehr in die Bereiche Schule und Elternhaus „geschoben“ und außerschulische Medienbildung spielt in der Berichterstattung kaum eine Rolle. Auch die bildungspolitischen Forderungen, wie beispielsweise die des Medienpädagogischen Manifests und seines Addendums, finden kaum Gehör in der Presse. Dies sollte ein Weckruf für alle Medienpädagog*innen sein, ihre Expertise und Forderungen mehr in die Öffentlichkeit zu tragen.

Bericht der Referent*in:

Es erfolgte eine Diskussion der Ergebnisse der vorgestellten Studie: Medienpädagogik in der Berichterstattung 2009 und 2019: Welche Rolle spielt die Medienpädagogik/Medienpädagog*innen in der Öffentlichkeit, welche Bedeutung/Kompetenz wird ihnen zugeschrieben, wenn es um die Vermittlung von Medienkompetenz geht? Dies stellte sich jedoch als Problem heraus, da das Gespräch häufig in die Bereiche Journalismus, Psychologie und Technik verlief und sich insbesondere KBoM zu stark an der Informatik orientierte und den IT-Aspekt hervorhob. Insgesamt redet man oft über Katastrophen, anstatt Medienkompetenz, Konzepte, Methoden und Pädagogik zu thematisieren.

Des Weiteren kann die Medienpädagogik von Agenturen lernen, wie gute Lobbyarbeit funktioniert. Aber auch der Status der Medienpäadgog*innen muss deutlich gemacht und an der Akzeptanz des Berufstands gearbeitet werden. Es benötigt Alleinstellungsmerkmale der Medienpädagog*innen in Abgrenzung zu anderen, die auch „was mit Medien“ machen. Ebenfalls sollte das Wording überdacht werden und statt digitaler Bildung z.B. Bildung in der digitalen Welt/digitalisierten Gesellschaft gesagt werden. Zudem ist der Digitalpakt Schule auf Technik statt auf Menschen/Konzepte ausgerichtet, weshalb die Medienpädagogik mehr miteinbezogen werden sollte: „Wir müssen in die Strukturen, in die Bildungspläne.“

Durchführende:

  • Cornelia Walter, Kreisjugendring München-Stadt

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Workshop 17: Radio Gaga – Ansätze für Audioprojekte mit Kita-Kindern

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Workshop 17: Radio Gaga – Ansätze für Audioprojekte mit Kita-Kindern

Beschreibung:

Mit dem diesjährigen Forum unter dem Motto „Medienkultur und Öffentlichkeit – Meinungs- und Medienbildung zwischen Engagement, Einfluss, Protest“ steht ein Thema im Mittelpunkt, dass insbesondere für den Kita-Bereich kaum mitgedacht wird. Willensbekundungen, Teilhabe an gesellschaftspolitischen und -relevanten Themen sowie offene Meinungsbekundungen sind eher in höheren Alterskohorten verortet. Und doch haben auch die Jüngsten unserer Gesellschaft bereits Sendungsbewusstsein, ein Recht auf Meinungsäußerung und mit ihren Themen Gehör zu finden. Angebote unter dem Aspekt „Philosophieren mit Kindern“ geben beispielsweise Einblicke in deren Weltsicht und schaffen auch für die Kinder selbst wichtige Erkenntnisse. Somit befasste sich der diesjährige Impuls mit Möglichkeiten der öffentlichen Meinungsbekundung und stellte sowohl Audioprojekte als auch „klassische medienpädagogische Projekte“ im Bereich Kinderradio vor.

Bericht der Referent*innen:

Der Workshop der Fachgruppe Kita widmete sich Audioprojekten in der Elementarbildung. Nach kurzer inhaltlich-theoretischer Rahmung durch Jörg Kratzsch (Servicestelle Kinder- und Jugendschutz/FG Kita), stellte Markus Horn (medien+bildung.com) Erkenntnisse und Inhalte des Webradioportals edura.fm vor. Anschließend war noch hinreichend Zeit mit den Teilnehmenden zu diskutieren und einen angeregten Austausch zu praktischen Tools und Methoden zu führen, was von Michaela Weiß (Medienleuchtturm/FG Kita) moderiert wurde.

Des Weiteren wurde in der Runde auch das Thema Mehrsprachigkeit thematisiert sowie Erkenntnisse zur Arbeit mit auditiven Medien aus dem nicht-deutschsprachigen Raum angesprochen. Hierzu ist wenig bekannt und ein Blick über den sprichwörtlichen Tellerrand scheint gewinnbringend. Einen Verweis gab es zum Beispiel zum mehrsprachigen Vorleseprojekt Mulingula (www.mulingula.de/). Zudem bot der Workshop spannende Einblicke in die Radio- und Hörspielarbeit und lieferte interessante Verweise zu aktuellen Veranstaltungen, methodischem Vorgehen und Themenheften/Broschüren.

In diesem Padlet wurden Anregungen und Informationsseiten zum Themenkomplex gesammelt: https://padlet.com/Medien_Leuchtturm/Radio_Kita

Und ein weiteres themenbezogenes Padlet bietet auch der Blickwechsel e.V.: https://padlet.com/Blickwechsel_Medienbildung_satt/Radio_ist_mehr_als_Musik

Durchführende:

  • Jörg Kratzsch, Servicestelle Kinder- und Jugendschutz; Magdeburg
  • Markus Horn, medien+bildung.com
  • Michaela Weiß, medien-leuchtturm.de

GMK-Fachgruppe Kita

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16:30 – 17:30 Uhr

Workshop 16: What’s next? – Wege der kulturellen Bildung in der digitalen Welt

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Workshop 16: What’s next? – Wege der kulturellen Bildung in der digitalen Welt

Beschreibung

Wie können wir das Museum durch die VR-Brille sehen, von einem Computerspiel auf die Theaterbühne treten oder Bibliotheken zu Coding-Werkstätten machen. Mit der Digitalität wandeln sich die Anforderungen an die Kulturelle Bildung: Medienangebote müssen in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen mitgedacht werden. Medienbildung ist zu einem festen Inhalt von Kultureller Bildung geworden. Zugleich bieten die technischen Entwicklungen vielfältige Möglichkeiten für die kulturelle Vermittlung. Die eigene Produktion und Co-Creation durch die Nutzer*innen stehen im Mittelpunkt, wodurch die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema gefördert wird. So können junge Menschen mit digitalen Medien neue Welten entdecken und einen erleichterten Zugang zu Kultureller Bildung erfahren.

Der Workshop bestand aus drei Modulen. Im ersten Modul wurde durch Prof. Dr. Martin Geisler (Ernst-Abbe-Hochschule Jena) kurz auf das Verhältnis zwischen Kultureller Bildung und Medienpädagogik aus theoretischer Sicht eingegangen. Antje Lampe (Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen) und Dr. Martin Ritter (Thüringer Landesmedienanstalt) haben im zweiten Teil darauf geblickt, welche Schritte notwendig sind, um aus ordnungspolitischer Sicht die Verankerung der Medienpädagogik in der Kulturellen Bildung zu realisieren. Im abschließenden dritten Modul gab u. a. Jürgen Sleegers (TH Köln) anhand von einschlägigen Best-Practice-Projekten Einblicke in die medienpädagogischen Praxis . Hierbei hatten zwei der Best-Practice-Beispiele direkten Bezug zum Thema, einerseits das Projekt „Gamedesign – Lernspiele selbst gestalten“ sowie „Get !t – die Jugend-App“. Zusätzlich wurden die Projekte „Hör mal im Museum“ und „Nachts in der Bibliothek – Erfinde eigene Geschichten deiner Medienheld*innen“ vorgestellt.

Durchführende:

  • Antje Lampe, Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen
  • Dr. Martin Ritter, Thüringer Landesmedienanstalt
  • Prof. Dr. Martin Geisler, GMK Landesgruppe Thüringen

Thüringer Landesmedienanstalt

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Workshop 17: Game Transformers – digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen

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Workshop 17: Game Transformers – digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen

Beschreibung

„Games get real“ – ein Konzept der Computerspielpädagogik

In dem Forumsworkshop haben die Teilnehmer*innen anhand des Projektes „Games get real“ eine praxisorientierte Form der Computerspielpädagogik kennengelernt und deren pädagogische Reichweite diskutiert. In dem Projekt werden digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen. Dieser medienpädagogische Ansatz zielt darauf, Computerspiele als Kreativmasse zu modifizieren, Spielideen weiterzudenken und Spielpotenziale zu erkennen sowie spielimmanente Themen zu reflektieren und neue Perspektiven auf Spielmechanismen zu entwickeln. In einer Fortbildung an der Akademie in Remscheid haben Studierende und Kursteilnehmer*innen gemeinsam eine Spielumsetzung durchgeführt, die im Workshop vorgestellt wurde. Der Workshop zielte auf den Austausch zwischen Fortbildungs- und Workshopteilnehmenden. Die Fortbildungsteilnehmer*innen gaben dazu ihre Wahrnehmung, Erfahrungen und Erlebnisse in diesem Format wieder. Die Referent*innen ordneten die Projektkonzeption in den Gesamtkontext der Computerspielpädagogik ein.

Durchführende:

  • Mirko Pohl, Diplom-Erziehungswissenschaftler, Thüringer Landesmedienanstalt, Erfurt
  • Tajana Blaar, Diplom-Medienpädagogin, ARS Bremen
  • Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge, Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Remscheid

In Kooperation mit Spawnpoint

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Workshop 18: Fachkräfte – LAN: Games people play

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Workshop 18: Fachkräfte – LAN: Games people play

Beschreibung

Die seit März 2020 geltende Pandemie lässt gemeinsame Treffen und Spieleabende vor Ort nicht ohne weiteres zu. Tools wie Discord bieten dabei neue digitale Orte der Begegnung und des gemeinsamen Spiels. Viele Jugendeinrichtungen nutzten die vielseitigen Möglichkeiten des Spiels auf digitalem Weg bereits zu Beginn der Pandemie, um ihre Zielgruppen zu erreichen und weiter Beziehungsarbeit leisten zu können. Der Schwenk ins Digitale lässt die Grenze zwischen klassischen Brettspielen und Computerspielen immer weiter verschwimmen. Da sich hier die Lebensrealität vieler Kinder und Jugendlicher abspielt, konnte ein gemeinsamer Blick in momentan beliebte Spieletitel spannende und aufschlussreiche Einblicke bieten. Das eigene Ausprobieren aus pädagogischer Sicht und gemeinsame Erleben stand dabei in diesem Panel an erster Stelle.

Für die Teilnahme am Panel wurde ein kostenloser Discord-Account benötigt, mehr Informationen zur Plattform finden Sie unter https://discord.com/.

Durchführende:

  • Florian Seidel, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Julien Ziemnicki, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Juliette Schoechert, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Monika Stahl, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.

GMK-Fachgruppe Games

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Workshop 19: Informationskompetenz stärken – wissenschaftlich erforscht und praktisch umgesetzt

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Workshop 19: Informationskompetenz stärken – wissenschaftlich erforscht und praktisch umgesetzt

Beschreibung:

Dieser Workshop thematisierte Meinungsbildungsprozesse sowie Informationsaneignung und -bewertung im Kontext verschiedener Begegnungsmöglichkeiten mit Informationen im Netz. Diskutiert wurden zielgruppengerechte lebensweltorientierte Konzepte und Ansätze zur Förderung von Informationskompetenz. Der Schwerpunkt des Workshops lag auf dem fachlichen Austausch und der konkreten Konzeptentwicklung für die Arbeit mit verschiedenen Zielgruppen und die Teilnehmenden wurden dazu – je nach Teilnehmerzahl – in drei Arbeitsgruppen aufgeteilt. Diese dienten jeweils einem fokussierten Austausch über themenspezifische praktische und lebensweltnahe Konzepte zu…

a) … dem Umgang von Heranwachsenden mit Krisenberichterstattung am Beispiel Flucht.

Kinder und Jugendliche erleben sowohl off- wie online, in Berichterstattung, aber auch in Form von User-Generated-Content in Social Media-Angeboten krisenhafte gesellschaftliche Entwicklungen. Am Beispiel der im JFF-Projekt „MeKriF – Flucht als Krise“ entstandenen Materialien (Video-Impulse und Begleitmaterial) wurde erarbeitet und diskutiert, welche Herausforderungen Kinder und Jugendliche bei der medialen Behandlung von gesellschaftlichen Krisenphänomenen erleben und wie diese medienpädagogisch mit verschiedenen Zielgruppen bearbeitet werden können. Dabei wurde auch besprochen, inwiefern es dazu eine Auseinandersetzung mit eigenen Vorannahmen, Wertvorstellungen und medienethischen Herausforderungen braucht.

 b) … einem lebensweltnahen Umgang mit dem Thema Fake News in Workshops mit Jugendlichen.

Im Rahmen eines Forschungsprojektes an der Filmuniversität Babelsberg im Frühjahr 2020 wurden Expert*innen befragt, die mit Jugendlichen zum Thema Fake News arbeiten. Es ging darum, wie Jugendliche in Kontakt mit Fake News kommen, welche Rolle die Lebenswelt von Jugendlichen in den jeweiligen Angeboten spielt und welche Strategien und Methoden es gibt, das komplexe Thema lebensweltnah für Jugendliche aufzubereiten.

c) … Verschwörungserzählungen und deren Verbreitung im Netz als Herausforderung.

Nichts geschieht durch Zufall. Nichts ist, wie es scheint und alles ist miteinander verbunden. Verschwörungserzählungen sind spannend und ihre häufig mysteriös erscheinenden Erklärungsversuche für aktuelles Weltgeschehen üben einen besonderen Reiz aus. Doch die Grenzen zu diskriminierenden, antisemitischen und rechtsextremen Inhalten sind schnell überschritten und machen sie besonders gefährlich. Sie liefern einfache Erklärungsmuster für komplexe Sachverhalte und bieten damit ein enormes Identifikationspotenzial für Jugendliche.

Bericht der Referent*innen:

Guido Bröckling skizzierte zunächst, was Informationskompetenz seiner Ansicht nach im Kern ausmache: Sowohl eine reflektierte und kritische Wissens- und Informationsaneignung (Aneignungskompetenz) als auch eine kompetente Verarbeitung (Kommunikative Kompetenz), Einordnung von Informationen (Kritik- und Urteilsfähigkeit) sowie die Kompetenz zur (medialen) Kommunikation (Artikulationsfähigkeit). Im Anschluss widmeten sich die drei Referent*innen in zwei Breakouträumen unterschiedlichen Schwerpunkten.

In einer kleineren Diskussionsrunde, die von Julian Erdmann, Guido Bröckling und Maximilian Schober begleitet wurde, wurde zum einen sowohl über die herausragende Bedeutung der Peergroup als auch über den Einfluss medialer Bezugspersonen beim Umgang mit Fake News besprochen. Das Vertrauen, dass medialen Bezugspersonen entgegengebracht wird, spiele dabei keine unwesentliche Rolle und sollte ebenso mit reflektiert werden, wie die Intentionen derjenigen, die Fake News oder Verschwörungstheorien verschicken, auch weil nicht immer schlechte Absichten dahinterstecken. Gleichzeitig dürfe ein universelles Misstrauen in alles und jeden ein gesundes Maß an kritischem und reflexivem Denken nicht ersetzen. Daran anschließend wurde darüber diskutiert, inwiefern lebensweltliche Bezüge in der medienpädagogischen Arbeit zum Thema Fake News unabdingbar seien und warum auch die Bedeutung der Peer-Group bearbeitet werden sollte.

Zum anderen wurde die Relevanz von Emotionen in der Informationsaneignung und -verarbeitung thematisiert und wie Kinder und Jugendliche im Umgang mit emotional herausfordernden Informationen unterstützt werden können. So sollten Informationen nicht unreflektiert weitergeleitet werden, sondern man sollte des Öfteren innehalten, die eigenen Emotionen reflektieren und überlegen, welche Information man wie vermitteln möchte. Hier konnten Anknüpfungspunkte zu den entwickelten Methoden im Projekt „MeKriF“ des JFF identifiziert werden.

Im zweiten Breakout-Raum widmete sich Raphaela Müller der Diskussion zu Herausforderungen im Kontext von Verschwörungserzählungen und deren Verbreitung im Netz. Nach einem kurzen Kennenlernen wurde die gemeinsame Motivation deutlich, zu diesem Thema in Zukunft Projekte, Veranstaltungen und Workshops zu konzipieren. Dabei wurde diskutiert, dass es nicht ausreicht Jugendliche darin zu schulen, durch vorgegebene Prüfwerkzeuge Fake News zu erkennen und diese mit Fakten zu widerlegen. Vielmehr brauche es eine intensive Auseinandersetzung mit den dahinterstehenden Mechanismen, um zu verstehen und darauf einzugehen, warum Menschen diese Inhalte verbreiten und eine Verschwörungserzählung in ihrer Situation für besonders glaubhaft erachten. Darüber hinaus stellten sich viele Fragen, die im Workshop nur angerissen werden konnten: Wie kann man Verschwörungserzählungen mit Jugendlichen thematisieren, ohne deren Aufmerksamkeit explizit auf diese Geschichten zu lenken? Wie kann die Begeisterungsfähigkeit für Mysteriöses und Absurdes genutzt werden, um wichtige Aspekte und Risiken von Verschwörungserzählungen zu besprechen? Mit welchen aktiven Methoden kann man skeptisch-kritisches Hinterfragen bei Jugendlichen fördern?

Nach einem Austausch über die zentralen Merkmale und Mechanismen von Verschwörungserzählungen, wurden Assoziationen zur Lebenswelt von Jugendlichen gesucht. Die Teilnehmenden tauschten sich hierbei über Planspiele und attraktive Formate des Storytellings aus. Zur gemeinsamen Sammlung sowie zum nachhaltigen Austausch über kreative Methoden wurde folgendes Padlet angelegt: https://de.padlet.com/raphaela_mueller/VE

Durchführende:

  • Dr.Guido Bröckling, Raphaela Müller, Julian Erdmann und Maximilian Schober, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

GMK-Fachgruppe Außerschulische Medienpädagogik

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Workshop 19: Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen

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Workshop 19: Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen

Beschreibung

Computerspiele und Lernen – Was für die einen ganz natürlich zusammengehört, ist für andere noch immer mit Gegensätzen verbunden. Dabei weiß man schon längst, welche Potenziale Computerspiele gerade im Bildungsbereich mit sich bringen. Eine ganze Generation wächst heute mit Computerspielen auf und führt vor Augen, wie Spielspaß, Lernen und Arbeit verschmelzen: In virtuellen Welten wird selbst die härteste Nuss spielend geknackt. Denn Computerspiele beinhalten alles, was eine erfolgreiche Lernerfahrung braucht: Sie setzen klare Ziele, geben unmittelbares Feedback, nehmen die Angst vor Fehlschlägen, öffnen Raum für kreatives Denken und soziale Interaktion. Spielwelten reduzieren Komplexität, fördern das Ergründen und Erkunden von Neuem und ermöglichen Probehandlungen.

Dass Computerspiele nun langsam „in der Mitte der Gesellschaft“ angekommen sind, zeigt auch die zunehmende Relevanz in Öffentlichen Bibliotheken. Spannend wird es vor allem, wenn die Spiele nicht als Lockreiz für eine junge Zielgruppe genutzt, sondern medienpädagogische Angebote durchgeführt werden. Auch die Implementierung von Computerspielprinzipien in spielfremde Kontexte für andere Zielgruppen ist ein Feld, in dem man sich ausprobieren und neue Lernwege erstreiten kann. Im Workshop wurden zwei solcher Angebote aus Bibliotheken vorgestellt und anschließend gemeinsam diskutiert.

Durchführende:

  • Annabelle Peric, Stabibliothek Paderborn
  • Valerie Quade, Ludothek Ludovico Graz, Österreich
  • Raphaela Müller, JFF  – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Lukas Opheiden, Stabibliothek Minden

GMK-Fachgruppe Medienpädagogik in Bibliotheken

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Bericht

Der Workshop „Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen“ startete mit einer kleinen Umfrage der Teilnehmer*innen. An dem Workshop haben vor allem Mitarbeiter*innen in einer Bibliothek, aber auch Personen aus anderen Berufsfeldern teilgenommen. Die Zielgruppen der Workshopteilnehmer*innen waren heterogen verortet. Sowohl Kinder, Jugendliche als auch Erwachsene und Multiplikator*innen wurden von den Teilnehmenden als Zielgruppe angekreuzt.

Einen ersten Input hörten die Teilnehmer*innen von Valerie Quade aus der Ludothek Ludovico in Graz. Valerie Quade ist dort als Spielpädagogin angestellt und organisiert und veranstaltet diverse Workshops und Veranstaltungen für Schulklassen, Multiplikator*innen und freie Gruppen mit analogen und digitalen Spielen. In ihrem Vortrag gab sie den Teilnehmer*innen einen kleinen Einblick in die unterschiedlichen spielpädagogischen Angebote und erzählte, was beachtet werden muss, wenn die verschiedenen Bedürfnisse der unterschiedlichen Zielgruppen erreicht werden wollen.

In einem zweiten Input gab uns Annabelle Peric, Medienpädagogin der Stadtbibliothek Paderborn, einen Einblick in ihre Arbeit mit digitalen Spielen. Die Stadtbibliothek Paderborn, welche in diesem Jahr zur Bibliothek des Jahres gekürt wurde, hat neben einem breiten Angebot an digitalen Spielen und Hardware zum Ausleihen auch ein umfassendes Programmangebot in diesem Bereich. Annabelle Peric zeigte uns Eindrücke aus der regelmäßig stattfindenden GameZone Veranstaltungsreihe und erzählte unter anderem, wie die Formate aufgrund der Corona-Pandemie in virtuelle Pendants umgewandelt wurden.

Die letzte halbe Stunde des Workshops wurde dafür genutzt, um mit allen Teilnehmer*innen über medienspielpädagogsiche Angebote in Bibliotheken zu diskutieren. Geleitet wurde die Diskussion von Raphalea Müller, Medienpädagogin vom JFF.

Neben verschiedenen weiteren Veranstaltungsideen und Tooltipps aus anderen Bibliotheken wurde über die Schwierigkeit des Verleihs von digitalen Spielen ohne physischen Datenträgern und auch über Fördermöglichkeiten und Kooperationspartner*innen gesprochen.

Links aus dem Chat:

Präsentationen:

  • Präsentation (Valerie Quade) als PDF
  • Präsentation (Annabelle Peric) als PDF

 

Workshop 20: EduBreakouts: Die gemeinsame Jagd nach dem (Wissens)Schatz im Unterricht

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Workshop 20: EduBreakouts: Die gemeinsame Jagd nach dem (Wissens)Schatz im Unterricht

Beschreibung

In dem Workshop wird, ausgehend von der Begriffsdefinition „Gamification“, das Konzept von EduBreakouts vorgestellt. EduBreakouts können für den Unterricht in vielfältiger Weise genutzt werden: zur Aktivierung zu Beginn einer neuen Unterrichtseinheit, zur Erarbeitung neuer fachlicher (Teil-)Aspekte oder zur Übung und Wiederholung. Dabei gibt es viel Parallelen zu den im Moment sehr beliebten „Escape Rooms“: Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen als Team und versuchen, Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad gemeinsam innerhalb der vorgegebenen Zeit zu lösen. Dabei werden analoge und digitale Elemente abwechslungsreich kombiniert. Mittlerweile gibt es – besonders im digitalen Bereich – eine große Vielfalt von zur Verfügung stehenden Werkzeugen, die genutzt werden können, um ein EduBreakout zu gestalten. Im Rahmen des Workshops sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer einige dieser Werkzeuge kennenlernen, indem sie diese selbst ausprobieren.

Durchführende:

  • Katrin Grün, Königsbrunn (Bayern)

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Workshop 20: Tarifkonzept Kampagne: Eine Stimme für die Medienpädagogik

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Workshop 20: Tarifkonzept Kampagne: Eine Stimme für die Medienpädagogik

Beschreibung:

Durch die Digitalisierung wandelte sich auch die Medienpädagogik: Neue Arbeitsfelder und gesellschaftliche Fragen kamen dazu, neue Konzepte der Lehre und neue Technologien taten sich auf. Gerade die aktuelle Corona-Pandemie, gekoppelt mit der jahrelangen Krise im sozialen Bereich und dem akuten Lehrkräftemangel, macht sichtbar, dass die Medienpädagogik momentan auch als expliziter Teilbereich der Pädagogik gebraucht wird.

Der Bedarf an medienpädagogischer Arbeit ist groß, gleichzeitig fallen fast alle freiberuflichen Medienpädagog*innen, die im kulturellen und pädagogischen Bildungsbereichen tätig sind, durch das Raster der Soforthilfe. Selbst das ALG-II-Programm greift nur bei den denen, die komplett alleine wohnen. Bereits vor der Pandemie hatten viele Schulen und andere Bildungseinrichtungen weder Medienkonzepte noch Personal oder Budget, um sich Medienbildung leisten zu können und viele selbstständigen Medienpädagog*innen konnten gerade so von ihrer Arbeit leben.

Insbesondere durch die Corona-Pandemie wird deutlich wie wichtig es ist, dass selbstständige Medienpädagog*innen einen angesehenen Stellenwert in der Gesellschaft erlangen, gekoppelt an einer tariflichen Bezahlung, vernünftigen Verträgen mit Ausfallhonoraren oder Entschädigungen und dergleichen. Aktuell versiert die Projektgruppe Tarifkonzeptkampagne Gespräche mit Gewerkschaften an. Um diese Gespräche zu untermauern und herauszufinden, welche Gewerkschafft gleichzeitig in der Lage ist, Festangestellte und Freiberufliche Medienpädagog*innen zu vertreten, wurden beim Forum Antworten u.a. auf folgende Fragen gesammelt: „Was bracht ihr, um eure täglichen Arbeitsbedingungen zu verbessern?“ „Welche Hindernisse stehen euch im Weg?“

Bericht der Referent*innen:

Wir haben im Workshop die öffentliche Wahrnehmung und Aufgabe von Medienpädagog*innen in der Covid-Pandemie reflektiert sowie die damit verbundene Bezahlung diskutiert. Passend zum Thema „Medienkultur und Öffentlichkeit“ wollen wir mit der Tarifkonzept-Kampagne mehr Öffentlichkeit für unsere Forderungen schaffen und haben zahlreiche Ideen gesammelt, die nach dem Forum weiter bearbeitet werden. Denn es wurde mehr als deutlich, dass eine gerechte Bezahlung sowohl der Angestellten als auch selbstständigen Medienpädagog*innen gefordert wird. Um das zu erreichen, wollen wir sowohl Kontakt mit Gewerkschaften und dem Bundesinstitut für Berufsbildung (BiBB) aufnehmen als auch unsere Arbeit über eine Gruppe im GMK-Mitgliederbereich koordinieren (https://mitglieder.gmk-net.de/project/tarifkonzept-kampagne-medienpaedagogin/).

Durchführende:

  • Stefan Koeck, Medienwerkstatt Identity Films e.V.
  • Heiko Wolf, Der Medienwolf

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Workshop 21: fällt aus!

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Workshop 21: fällt aus!

Der Workshop fällt leider aus. Bitte nicht buchen!

Workshop 21: Innovativität und Digitalisierung im Unterricht – Die Methode der Innovativitätsfördernden Simulation (IfS)

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Workshop 21: Innovativität und Digitalisierung im Unterricht – Die Methode der Innovativitätsfördernden Simulation (IfS)

Beschreibung

Wir sind von Innovationen umgeben – von Neuerungen, die als positive Veränderung beschrieben werden. Schülerinnen und Schüler (SuS) sollen kritisch auf Neuerungen reagieren und Fortschrittsversprechen in ihrer Widersprüchlichkeit hinterfragen können. Sie sollen auch lernen, die Welt nach ihren Vorstellungen mitgestalten zu können.

Der Workshop stellte die an Planspiele angelehnte Methode der „Innovativität fördernden Simulation (IfS)“ (Borukhovich-Weis et al. 2021; Weis et al. 2017) vor. „Bildung für Innovativität“ (Scharf/Gryl 2020) fördert Partizipation und Mündigkeit von SuS (Scharf et al. 2019). Die IfS ist eine Methode im Sinne einer solchen Bildung für Innovativität. Sie ermöglicht SuS, ihre Lebenswelt kritisch zu hinterfragen und sie mitzugestalten. SuS lernen, ihre Bedürfnisse zu artikulieren und in Aushandlung und Kooperation mit anderen ihre Lebenswelt zu gestalten – also an Innovationsprozessen reflektiert und aktiv teilzunehmen. Im Zuge der Methode entwickeln die SuS zunächst in einem fiktiven Szenario Modelle zur Gestaltung ihrer räumlichen oder sozialen Lebenswelt. Diese werden im zweiten Schritt als Ausgangspunkt für tatsächliche Umgestaltungen genutzt, wie die Implementierung demokratischer Strukturen in der Schule oder die Gestaltung des Schulhofs.

Die Teilnehmer*innen des Workshops nahmen live an einer IfS teil und reflektierten diese anschließend im Plenum. Die Referent*innen erläuterten die theoretischen Hintergründe zu Innovativität und zur Methode IfS. Sie gaben zudem Einblicke in die praktischen Umsetzungsmöglichkeiten in Schule und der universitären Lehramtsausbildung.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Inga Gryl, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
  • Jan Grey, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
  • Swantje Borukhovic-Weiss, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)

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Bericht

Im ersten, praktischen Teil des Workshops haben die Teilnehmer*innen nach einer Einführung in die IfS zunächst in Einzel- dann in Gruppenarbeit zum Thema Schul- und Schulhofgestaltung Ideen entwickelt und diese in einem Miro-Board festgehalten:

Ergebnisse von Gruppe 1

  • Zielgruppe sollte in der Gestaltung und im Schaffen beteiligte sein (z.B. beim Gärtern)
  • Beziehungen fördern
  • Veränderlichkeit, modular, erweiterbar
  • Verknüpfung mit digitalen Räumen
  • Nachhaltigkeit mitdenken
  • Universal design
Ausschnitt aus dem Miro-Board:

Ergebnisse von Gruppe 2

  • Privatsphäre auf dem Schulhofe gegen Überwachung
  • Rückzugsräume auch in der Schule
  • Möglichkeit, sich einzubringen durch Gestaltung, Schaffen
  • inklusiv
  • Klassenkonzept hinterfragen, Kurse, Interessenorientierung
  • Digitalisierung gegen das Frontalkonzept
  • Peer-to-Peer-Formate
  • Ob und wie Notengebung noch unklar
Ausschnitt aus dem Miro-Board:

Zusammenschau der Ergebnisse

  • Raum ist Sozialisationsraum
  • Mitgestaltung und Partizipation sind ein Prozess, in den die Betroffenen eingebzogen werden sollten
  • Nachhaltigkeit von Gestaltung
  • Gesellschaft sollte inklusiv und solidarisch sein und sich in Schule widerspiegeln
  • Hinterfragt generell Beziehungen, Gesellschaftsform

Im zweiten, theoretischen und reflektierenden Teil des Workshops hat die Workshop-Leitung einen Input zu der Methode, den theoretischen Hintergründen zu Innovativität und Digitalisierung sowie Erfahrungen aus der Praxis geliefert. Im Anschluss wurde im Plenum über die Methode, den Input sowie den Workshop reflektiert und diskutiert.

In der Diskussion wurde folgendes festgehalten:

  • Visualisierung sinnvoll
  • Sinn von Digitalisierung in der Schule, Chancen des Technikeinsatzes
  • Beteiligungsprojekt alte Feuerwache in Köln – auch künstlerische Ansätze (Vernissage, Film,…)
  • Think outside the box – außerhalb Schule in der bekannten Form denken

Abschließendes Fazit

Der vorgesehene Ablauf konnte im Workshop wie geplant umgesetzt werden. Es gab keine (technischen) Probleme. Der Workshop wurde aus unserer Sicht zudem positiv aufgenommen und die Teilnehmer*innen haben sich aktiv beteiligt.

Miro-Board aus dem Workshop: https://miro.com/app/board/o9J_l0IbFrM=/?invite_link_id=371727443670 (Passwort: Innovasien)

Präsentation als PDF

Workshop 22: Politische Medienpädagogik

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Workshop 22: Politische Medienpädagogik

In diesem Workshop wurde die Bedeutung von Medienpädagogik in der politischen Bildung und die Bedeutung von politischer Bildung in der Medienpädagogik reflektiert und kritisch diskutiert.
Politische Medienpädagogik (PMP) schafft Beteiligung und Selbstwirksamkeit von (jungen) Menschen, die eine Stimme bekommen durch selbstbestimmt produzierte mediale Artikulationen und deren Publikation. PMP ist nicht selbstreferentiell als Medienkompetenzerwerb, hat keine reduzierte Orientierung auf die Form (z.B. Medium), sondern auf die Nutzung der Form für politische Inhalte. Sie ist Aktions-Erlebnis-, beziehungs- und handlungsorientiert. PMP ist kampagnen- und projektbezogen statt langfristiger politischer Bindung an Institutionen oder Parteien und entspricht so dem Lebensgefühl von vielen jungen Menschen. PMP zielt auf die freie Aktivierung und Sensibilisierung der Teilnehmer*innen ab, es geht nicht um „reden über“ sondern „engagieren für“ politische Ziele wie eine bessere Gesellschaft.

Inhaltliche Felder von PMP sind die aktuellen politischen Themen (nicht nur junger) Menschen, z.B. Umwelt (Fridays for Future), Antirassismus (Black Lives Matter), Xenophobie, Muslimfeindlichkeit, Antisemitismus, Rechtsextremismus, Gendersensibilität, Homophobie, sexualisierte Gewalt, Inklusion, interkulturelles/interreligiöses Leben, Unterstützung von Flüchtlingen, Demokratiebildung, für Gerechtigkeit, für Freiheit, gegen Diskriminierung jeglicher Art.

Ein Schwerpunkt beim Diskurs des Workshops war die Rolle die*der Medienpädagog*in in der PMP: Was will die*der Medienpädagog*in als Wirkungsziele erreichen, wie politisch aktiviert ist sie*er selbst, wie transparent macht sie*er ihre Ziele für die Teilnehmenden, welche Rolle spielt sie*er als Vorbild und wie überträgt sich ihre*seine Dynamik auf Projektteilnehmer*innen, aber auch auf andere Kolleg*innen, wie parteilich für bestimmte politische Ziele kann und darf sie*er sein?

Die*der scheinbar unpolitische Medienpädagog*in ist langweilig und verschweigt ihre*seine „geheimen“ politischen Ziele. Die*der politische Medienpädagog*in ist Sprachrohr für junge Artikulationen, sie*er ist demokratisch, transparent, selbstreflexiv und selbstlernend und will gemeinsam die Gesellschaft positiv verändern. Sie*er trägt die Verantwortung der Publizist*in und muss sich der Divergenz von freier Kunst und Pädagogik stellen.

Durch die verschiedenen medialen Zugänge der drei Referent*innen wurde PMP in verschiedenen medialen, künstlerischen und inhaltlichen Feldern diskutiert.

Durchführende:

  • Andreas von Hören, Medienprojekt Wuppertal
  • Renate Hillen, GMK-Landesgruppe Hessen
  • Daniel Seitz, medialepfade.org – Verein für Medienbildung e.V.

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

ab 17:30 Uhr

Nach den Workshops blicken wir mit einem Fazit zurück und freuen uns auf einen gemeinsamen Ausklang mit Ihnen im GMK-Plauderraum auf Zoom.

ganz-
tägig

Während des gesamten Forums stehen zwei Räume bereit zum Austausch, Netzwerken und zur informellen Kommunikation. Die Räume sind ohne Anmeldung für alle offen und bleiben weitestgehend unmoderiert:

  • GMK-Plauderraum auf Zoom
  • GMK-Plauderraum auf Wonder.Me

Bitte beachten Sie: Die Wonder.Me-Plattform ist noch im Beta-Betrieb und eine stabile Verbindung kann nicht dauerhaft garantiert werden. Dennoch sollten Sie die Möglichkeiten ausprobieren, da sie viele Vorteile gegenüber den klassischen Zoom-Räumen bietet.

Berichte:

  • Bericht über die Streaming-Angebote (Impulse und Talks) als PDF
  • Unter „Programm“ finden Sie die einzelnen Workshops. Die Berichte sind auf den jeweiligen Workshop-Unterseiten hinterlegt.

Slides der Keynotes:

  • Impuls 2 „Wie sich Jugendliche über Politik informieren – Medien, Angebote, Bewertungsmaßstäbe“ (Prof. Dr. Claudia Wegener) als PDF
  • Impuls 4 „Medienbildung 2020: kritisch, unkritisch, post-kritisch? Perspektiven der Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ (Prof. Dr. Benjamin Jörissen) als PDF

Die Präsentationen wurden uns von den Referent*innen freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Für die Inhalte sind die Referent*innen verantwortlich.

Streamings der Vormittagsbereiche:

Tag 1:

06:50 Begrüßungen: Thomas Krüger (Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung – bpb), Stefan Haddick (Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend – BMFSFJ), Eva Bertram (Ministerium für Kinder, Familien, Flüchtlinge und Integration – MKFFI, NRW), Dr. Marion Brüggemann und Sabine Eder (GMK-Vorsitzende)

34:28 Impuls 1: „Vorsicht Ansteckungsgefahr – Radikalisierungen der Öffentlichkeit in Krisenzeiten“ (Prof. Dr. Andreas Zick, Universität Bielefeld)

01:17:43 Talk 1: „Speak out & reflect: Digitale Partizipation – Möglichkeiten und Grenzen medialer politischer Bildung“ (Martin Fuchs, Politikberater, Blogger und Speaker, Hamburg, und Saba-Nur Cheema, Pädagogische Leitung Bildungsstätte Anne Frank, Frankfurt am Main)

Impuls 2 „Wie sich Jugendliche über Politik informieren – Medien, Angebote, Bewertungsmaßstäbe“ (Prof. Dr. Claudia Wegener, Filmuniversität “Konrad Wolf” in Potsdam Babelsberg): Diesen Vortrag können Sie anhand der Präsentation nachvollziehen, die uns zur Verfügung gestellt wurde (siehe oben „Slides der Keynotes“).

Tag 2:

08:48 Impuls 3: „Klimakrise, Coronavirus, Migrationsdebatte“ (Ingrid Brodnig, Journalistin und Autorin, Wien)

49:49 Talk 2: „Mehr als nice: Digitale politische Jugendbeteiligung jenseits von Teenwashing“ (Sheherazade Becker, TINCON e.V., Berlin, und Katharina Bluhm, Jugendmedienverband Mecklenburg-Vorpommern e.V.)

1:23:10 Impuls 4: „Medienbildung 2020: kritisch, unkritisch, post-kritisch? Perspektiven der Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ (Prof. Dr. Benjamin Jörissen, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg)

Rotes Sofa 2020

Das “Rote Sofa” ist eine medienpädagogische Interviewreihe, die während des jährlich stattfindenden GMK-Forums Kommunikationskultur in Zusammenarbeit mit dem Bundesverband Bürgermedien (bvbm) mit Unterstützung der Direktorenkonferenz der Landesanstalten (DLM) produziert wird.

Interview mit Ingrid Brodnig
In dieser Folge des Roten Sofas ist Ingrid Brodnig zu Gast. Sie spricht mit Moderatorin Lena Kronenbürger über die Auswirkungen der Digitalisierung auf die Gesellschaft. Ingrid Brodnig ist Journalistin und Autorin aus Wien. Beim 37. Forum Kommunikationskultur 2020 spricht sie als Speakerin über „Klimakrise, Coronavirus, Migrationsdebatte“.


Interview mit Andreas Zick

In dieser Folge des Roten Sofas ist Prof. Dr. Andreas Zick zu Gast. Er spricht mit Moderatorin Lena Kronenbürger über die Herausforderungen im Umgang mit Corona-Protesten, zunehmender Radikalisierung, über mangelnden Dialog, im Netz vermittelte antidemokratische Ideen, Alltagsrassismus und gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit. Andreas Zick ist Sozialpsychologe, Professor für Sozialisation und Konfliktforschung und Leiter des Instituts für interdisziplinäre Konflikt- und Gewaltforschung (IKG) an der Universität Bielefeld. Beim 37. Forum Kommunikationskultur 2020 hielt er den Eröffnungsvortrag der Tagung zum Thema „Vorsicht Ansteckungsgefahr. Radikalisierungen der Öffentlichkeit in Krisenzeiten“.

Interview mit Martin Fuchs
In dieser Folge des Roten Sofas ist Martin Fuchs zu Gast. Er spricht mit Moderatorin Lena Kronenbürger über seinen vielfältigen Berufsalltag, über Digitalisierungsschübe im Jahr 2020, über politische Bildung, seinen Wunsch nach hybriden Formaten und den aktuellen Diskurs im Netz. Martin Fuchs ist Politikberater, Blogger und Speaker aus Hamburg und Experte zum Thema Social Media und Politik. Beim 37. Forum Kommunikationskultur 2020 war er Gast der Talkrunde „Speak out & reflect: Digitale Partizipation – Möglichkeiten und Grenzen medialer politischer Bildung“.


Interview mit Dieter Baacke Preisträger Freigesprochen Mediencoaching

Das Team des Dieter Baacke-Preisträgerprojektes „Songs in real life – Corona Edition“ von Freigsprochen Mediencoaching im Interview mit Rotes-Sofa-Moderatorin Lena Kronenbüger.

Mehr zum Projekt „Songs in real life – Corona Edition“ unter https://dieter-baacke-preis.de/songs-in-real-life-corona-edition/


Interview mit Dieter Baacke Preisträgerin Christiane Schwinge

Moderatorin Lena Kronenbürger interviewt in dieser Folge des Rotes Sofas 2020 Christiane Schwinge, Sprecherin der Initiative Creative Gaming e.V. unter anderem darüber, wie gut die Themen Bildung und Games zusammenpassen, warum das Projekt „ComputerSpielSchule Online“ einen Dieter Baacke Preis gewonnen hat und wie es mit der Online-Schule weitergeht.

Mehr zum Projekt „ComputerSpielSchule Online“ unter https://dieter-baacke-preis.de/computerspielschule-online/


Interview mit Marion Brüggemann
In dieser Folge des Roten Sofas 2020 spricht Moderatorin Lena Kronenbürger mit der GMK-Vorsitzenden Dr. Marion Brüggemann über die Auswirkungen des „Corona-Jahrs“ auf die Medienbildung und über die Besonderheiten des 37. Forums Kommunikationskultur 2020.


Interview mit Horst Sulewski
In dieser Folge des Roten Sofas spricht Moderatorin Lena Kronenbürger mit GMK-Vorstandsmitglied Horst Sulewski darüber, ob Schule durch die aktuelle Situation digitaler wird, wie sich Schule öffnen muss und welche Voraussetzungen dafür erfüllt sein sollten.

 

Interview mit Dr. Friederike von Gross
In dieser Folge des Roten Sofas spricht Moderatorin Lena Kronenbürger mit GMK-Geschäftsführerin Dr. Friederike von Gross über das Thema des 37. Forums Kommunikationskultur 2020 „Medienkultur und Öffentlichkeit“ und die Herausforderung, die größte jährliche bundesweite Jahrestagung der Medienpädagogik komplett in ein ansprechendes Online-Format zu übertragen.


Interview mit Renate Röllecke
In dieser Folge des Roten Sofas ist Renate Röllecke, pädagogisch-wissenschaftliche Referentin der GMK, zu Gast. Sie spricht mit Moderatorin Lena Kronenbürger über den Dieter Baacke Preis, die Besonderheiten im Corona-Jahr 2020 und die herausragenden Projekte, die trotz der aktuellen Herausforderungen für die Kinder- und Jugendarbeit so zahlreich eingereicht wurden.
Der Dieter Baacke Preis ist die bundesweite Auszeichnung für medienpädagogische Projekte. Er wird gemeinsam von der GMK und dem BMFSFJ vergeben. Alle Nominierten und Preisträger*innen 2020 sind auf dem YouTube-Kanal der GMK zu finden sowie unter https://dieter-baacke-preis.de/


Interview mit Markus Gerstmann
In dieser Folge des Roten Sofas spricht Moderatorin Lena Kronenbürger mit Medienpädagoge Markus Gerstmann GMK aus Bremen. Gerstmann, der seit 2013 als Sprecher der Fachgruppe Netzpolitik der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur ist, lebt in Bremen und arbeitet im ServiceBureau Jugendinformation als Leitung und außerschulischer Bildungsreferent für Medienpädagogik und Jugendinformation.
Beim 37. Forum Kommunikationskultur 2020 ist er in der Vorbereitung eingespannt gewesen und auch als Workshop-Referent tätig. Gerstmann gibt in dem vorliegenden Interview einen Ausblick auf seine Highlights der Veranstaltung und fordert, in medienpädagogischen Projekten auf Augenhöge mit Jugendlichen ins Gespräch zu kommen.

Foto von Prof. Dr. Judith Ackermann
Prof. Dr. Judith Ackermann
Forschungsprofessorin für Digitale und vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit an der FH Potsdam; leitet seit 2017 anteilig das BMBF-Projekt „Postdigitale Kunstpraktiken in der Kulturellen Bildung“ (PKKB) und seit 2019 anteilig das Projekt „Digitale Inklusion im Kontext Sozialer Angststörungen“ (DISA); befasst sich in ihrer Forschung mit den Potenzialen der Digitalisierung für Gesellschaft und Kultur; betreibt seit August 2020 als @dieprofessorin Wissenschaftskommunikation auf TikTok. (Foto von Fabian Stuertz)
Foto von Robert Alisch
Robert Alisch
Ist privat begeisterter Gamer und beruflich Pädagoge; kann von sich behaupten, einen der besten Jobs der Welt zu haben, weil er beides kombinieren kann; da Gaming und Bildung für ihn perfekt zusammenpasst, baut er gern Spiele für junge Menschen.
Foto von Julian Banse
Julian Banse
Selbständiger Berater für digitale Medien; entwickelt zusammen mit mittelständischen Unternehmen, Behörden und Öffentlich Rechtlichen Konzepte und Strategien; Managementlaufbahn in renommierten Agenturen; Gründung und Verkauf des erfolgreichsten Branchenmagazin der Influencerszene.
Foto von Dr. Maha Bashri
Dr. Maha Bashri
PhD, associate professor of Communication at the United Arab Emirates University; before joining UAEU, she was an associate professor of Communication at Bradley University in Illinois, USA.; her research focuses on media representations of minority women in the West, diaspora studies, and use of the Information Communication Technologies (ICTs) in non-Western contexts; currently she researches Africa’s emerging markets and their communicative sphere.; member of the International Communication Association (ICA), Association for Education in Journalism and Communication Research (AEJMC), and International Association for Media and Communication Research (IAMCR).
Foto von Christopher Bechtold
Christopher Bechtold
Arbeitet seit vielen Jahren im medienpädagogischen Bereich; zu seinen Themenschwerpunkten gehört der Kinder- und Jugendmedienschutz, vernetzte und digitale Zusammenarbeit in der Erwachsenenbildung, Einsatz von Tablets und Apps in Schule, der Jugendarbeit und in Bibliotheken; bietet dazu Workshops, Seminare und Beratung an; hat sich in den letzten Jahren beruflich und privat intensiv mit dem Thema Making und Coding beschäftigt.
Foto von Sheherazade Becker
Sheherazade Becker
TINCON e.V., Berlin; hat Geschichte und Germanistik studiert, mit dem Master of Arts abgeschlossen und hat dann ein Volontariat im Literarischen Zentrum Göttingen für Literaturmanagement gemacht; koordiniert jetzt die Projekte und das Team der Jugendkonferenz TINCON als Projektleitung; umgibt sich also mit Digital- und Popkultur, unterstützt junge Menschen, ihre Themen in die Öffentlichkeit zu tragen und spricht vor Erwachsenen, um denen diese Themen näherzubringen. (Foto von Julian Busch)
Foto von Carolin Bergmann
Carolin Bergmann
Für Stiftung Digitale Chancen, im Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“ als Referentin für Veranstaltungen und IT zuständig; als freiberufliche Medienpädagogin in Münster (West) und Umgebung tätig gewesen; studierte Soziale Arbeit B.A. und Kulturpädagogik und -management (M.A.).
Foto von Eva Bertram
Eva Bertram
Treibt die Frage um, wie Schutz, Befähigung und Teilhabe bestmöglich gelingt in den digitalisierten Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen; versucht hierzu als Leiterin des Referates Kinder- und Jugendschutz, Medienkompetenz in der Jugendhilfe und Jugendsozialarbeit im Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen einen konstruktiven Beitrag zu leisten und Bestehendes besser zu vernetzen.
Foto von Katharina Bluhm
Katharina Bluhm
Erziehungswissenschaftlerin und Moderation für Kinder- und Jugendbeteiligung; leitet das Projekt "Digitale Jugendbeteiligung" beim Jugendmedienverband Mecklenburg-Vorpommern e.V.; unterstützt durch Weiterbildungen, Beratungen und vielfältige Online-Angebote Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe sowie Verwaltung und Politik, Jugendbeteiligung zeitgemäßer zu gestalten; setzt sich als Vorsitzende der Landesarbeitsgemeinschaft Medien Mecklenburg-Vorpommern e.V. setzt für mehr Aus- und Fortbildung in der Medienbildung sowie eine bessere Finanzierung von medienpädagogisch arbeitenden Institutionen und Personen ein. (Foto von JMMV)
Foto von Ingrid Brodnig
Ingrid Brodnig
Journalistin und Autorin; im September 2019 erschien ihr neues Buch „Übermacht im Netz. Warum wir für ein gerechtes Internet kämpfen müssen"; beschreibt in ihrer Arbeit den gesellschaftlichen und politischen Einfluss digitaler Medien; hat zur digitalen Debattenkultur auch die Bücher „Hass im Netz" und „Lügen im Netz" verfasst; schreibt für das Österreichische Nachrichtenmagazin Profil die wöchentliche IT-Kolumne; wurde 2017 zum Digital Champion Österreichs ernannt, eine unabhängige Funktion zur Förderung des Bewusstseins über die Digitalisierung; wurde mit mehreren Preisen ausgezeichnet, beispielsweise für „Hass im Netz" (Brandstätter Verlag) mit dem Bruno-Kreisky-Sonderpreis für das politische Buch; mehr Infos: brodnig.org. (Foto von Ingo Pertramer)
Foto von Dr. Guido Bröckling
Dr. Guido Bröckling
Medienkulturwissenschaftler und Medienpädagoge; leitet seit 2017 das Büro Berlin des JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis und beschäftigt sich in Theorie und Praxis mit medienpädagogischen Fragestellungen im Kontext der Digitalisierung auf den Schnittstellen verschiedener Bildungsbereiche; ist einer der Sprecher der GMK-Fachgruppe Außerschulische Medienpädagogik und der GMK-Landesgruppe Berlin-Brandenburg.
Foto von Marion Brüggemann
Dr. Marion Brüggemann
Wissenschaftlerin am Zentrum für Lehrerinnen-/ Lehrerbildung und Bildungsforschung an der Universität Bremen und 1. Vorsitzende (in Doppelspitze mit Sabine Eder) der GMK; Arbeits- und Forschungsschwerpunkte: Evaluation und wissenschaftliche Begleitung von Projekten zur schulischen und außerschulischen Medienbildung, medienpädagogische Kompetenz in pädagogischen Berufen und frühe Medienbildung; weitere Themen sind Medienbildung im Lehramtsstudium sowie die Durchführung von medienpädagogischen Fortbildungsveranstaltungen und Lehrveranstaltungen, z.B. an der Universität Hamburg (Vertretungsprofessur WiSe 2017/18) sowie Lehraufträge der FAU Nürnberg Erlangen und der Uni-Bremen.
Graue Silhouette einer Person als Platzhalter für ein Foto.
Niels Brüggen
KBoM
Foto von Saba-Nur Cheema
Saba-Nur Cheema
Pädagogische Leiterin der Bildungsstätte Anne Frank – Zentrum für politische Bildung und Beratung in Frankfurt; studierte Politikwissenschaften und Volkswirtschaftslehre an der Goethe-Universität; Dozentin an der Frankfurt University of Applied Sciences im Bereich Soziale Arbeit; leitet Seminare und hält Vorträge u.a. zu folgenden Themen: Bildungsarbeit gegen Antisemitismus und Rassismus, Islamfeindlichkeit und Religionspluralität; besonderer Schwerpunkt in ihrer Arbeit: Zusammenarbeit mit Migrantenselbstorganisationen, muslimischen Gruppen sowie Personen mit Migrations- und Fluchterfahrung; entwickelt Projekte und Methoden für die historisch-politische Bildung, die die Konstellationen von Heterogenität und Diversität in der Migrationsgesellschaft miteinbeziehen; Veröffentlichungen u.a.: Trigger Warnung. Identitätspolitik zwischen Abschottung, Allianzen und Abwehr (2019, als Herausgeberin mit Berendsen/Mendel), (K)Eine Glaubensfrage. Religiöse Vielfalt im pädagogischen Miteinander. Grundkenntnisse und praktische Empfehlungen für Schule und außerschulische Bildungsarbeit (2017).
Foto von Lukas Dehmel
Lukas Dehmel
Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Arbeitsbereich Medienpädagogik und empirische Medienforschung an der Universität Paderborn; seine Interessen liegen in der Forschung zu mobilen Medien in unterschiedlichen Lern- und Bildungskontexten, zur Mediatisierung verschiedener pädagogischer Zusammenhänge und zur medienpädagogischen Professionalisierung in der Erwachsenen- und Weiterbildung sowie der beruflichen Bildung.
Foto von Nadine Eikenbusch
Nadine Eikenbusch
Seit 2018 Referentin bei der Landesanstalt für Medien NRW für die EU-Initiative Klicksafe; ihre Schwerpunktthemen sind Cybermobbing, Hass im Netz, (Selbst-)Darstellung im Netz, Umgang mit dem Smartphone und Apps; ist in ihrem Berufsalltag an der inhaltlichen Ausrichtung und Schwerpunktsetzung des Projektes beteiligt; wirkt an Kampagnen und Aktionen wie dem Safer Internet Day mit und führt Themenworkshops für und mit Jugendlichen durch.
Foto von Sabine Eder
Sabine Eder
Geschäftsleitung und Bildungsreferentin beim Blickwechsel e.V. – Verein für Medien- und Kulturpädagogik und 1. Vorsitzende (in Doppelspitze mit Dr. Marion Brüggemann) der GMK; Arbeitsschwerpunkte: Vorträge (Gutes Aufwachsen in digitalisierten Medienwelten, Medienbildung in Kita und Grundschule), Durchführung von Fortbildungen für pädagogische Fachkräfte (Medienpädagogische Elternbildung, Medienpraxis in Kita und Grundschule, Jugendmedienschutz), Workshops für Schulklassen (Smarter Umgang in mobilen Medienwelten), Praxisworkshops (Tablet, Apps, Filmbildung, Digitales Kinderzimmer), Elternabende zu Medienthemen; Autorin von Fachartikeln sowie Fachbüchern und Arbeitsmaterialien für Kindergärten und Schulen.
Foto von Julian Erdmann
Julian Erdmann
Arbeitet nach verschiedenen Studienaufenthalten in Colorado Springs, Hamburg, Osnabrück, Oulu und Potsdam im Bereich Medien und Pädagogik als freier Mitarbeiter beim Büro Berlin des JFF und schließt gerade sein Studium im M.A. Medienwissenschaft ab.
Foto von Elena Frense
Elena Frense
Wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Stiftung Digitale Chancen im Projekt „Medienerziehung im Dialog“; Dozentin an der Fachhochschule Potsdam im Masterstudiengang Childhood Studies and Children’s Rights; Mitbegründerin der Kinderrechtsinitiative Children’s Rights Academy; im März 2020 erschien beim Verlag Debus Pädagogik ihre Monografie „Partizipativer Jugendmedienschutz – Anforderungen an einen zeitgemäßen Jugendmedienschutz aus Perspektive von Kindern und Jugendlichen“.
Foto von Björn Friedrich
Björn Friedrich
Arbeitet bei SIN – Studio im Netz in München und beschäftigt sich dort mit Social Media, Games, mobilen Anwendungen und Datensicherheit; Betätigungsfelder: die aktive Medienarbeit mit Kindern und Jugendlichen sowie Infoveranstaltungen für Eltern und pädagogische Fachkräfte; schrieb als Autor u.a. das "Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co."; beäugt privat kritisch die Lieblings-Apps und -Serien seiner Kinder.
Foto von Martin Fuchs
Martin Fuchs
Politikberater, Blogger und Speaker, Hamburg; berät Regierungen, Parlamente, Parteien und Verwaltungen in digitaler Kommunikation; war zuvor Politik- und Strategieberater in Brüssel und Berlin; Dozent für digitale Kommunikation und Politik an verschiedenen Hochschulen; ist zudem Gründer der Social Media-Analyse-Plattform Pluragraph.de und bloggt über Digitalisierung in der Politik unter www.hamburger-wahlbeobachter.de; Kolumnist des Fachmagazins "politik & kommunikation" und wird als Experte zum Thema Social Media und Politik oft in den Medien zitiert (http://bit.ly/MartinFuchsMedien). Weitere Informationen unter: http://martin-fuchs.org.
Foto von Markus Gerstmann
Markus Gerstmann
Medienpädagoge beim ServiceBureau Jugendinformation; interessiert sich in seiner Arbeitszeit für jugendliches Medienhandeln; analysiert und entwickelt Workshopkonzepte für Schüler*innen, Fachkräfte und Eltern zur Medienkompetenz und schreibt Artikel darüber.
Foto von Mr. Gin
Mr. Gin
Mr. Gin (aka Stefan) ist mehr durch Zufall mit Swingmusik und Swingtanz in Berührung gekommen, denn eigentlich galt sein musikalisches Interesse dem frühen Punk, Wave und Rock. Doch irgendwie - für ihn bis heute kaum zu erklären - hat ihn die Musik gepackt. Sie geht ins Blut, ins Bein, in den Kopf und nicht zuletzt ans Herz. In der Zeit von Pop, EDM und Hip Hop hat die Liebe zur Musik der (Ur)Großeltern ja auch schon etwas rebellisches an sich. Swing, Jazz, Blues und artverwandte Musik begleitet Mr. Gin nun schon seit über 15 Jahren und seit etwa 10 Jahren auch aktiv als DJ in Deutschland und international. Sein Auflege-Stil übertritt gerne und provokant die Grenzen dessen, was klassischer Swing & Jazz ist, ohne dabei je zu vergessen oder zu ignorieren was die Musik ausmacht, denn „Wer den Swing hat, kann nicht im Gleichschritt marschieren” (Coco Schumann).
Foto von Stefan Haddick
Stefan Haddick
Leitet das für den Kinder- und Jugendmedienschutz und das Jugendschutzgesetz zuständige Referat im Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend; zuvor u.a. Leitung von Referaten im Bereich Kinderrechte und Kinderschutz; Volljurist; Studium in Bonn, Münster, Caen und Speyer; Zusatzausbildung im Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht (Uni Münster); Tätigkeiten als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Handels- und Wirtschaftsrecht der Uni Bonn (Lehrstuhl Karsten Schmidt), am Fachbereich Angewandte Informatik der FH Bonn-Rhein-Sieg, bei der EU-Kommission (DG HOME), an der Ständigen Vertretung Deutschlands bei der EU, beim Bundesministerium für Wirtschaft und Arbeit und in Gremien von EU, Europarat, OECD und UNESCO.
Foto von Sarah Fartuun Heinze
Sarah Fartuun Heinze
Theatermacherin, Gamerin, Musikerin und Aktivistin; wurde 1989 in Marka (Somalia) geboren, ist Schwäbin, lebt in Cottbus und arbeitet als freiberufliche Künstlerin an der Schnittstelle zu Theater, Games, Musik und Empowerment in ganz Deutschland, inszenierte in der SZ 19/20 am art der stadt e.V. in Gotha ein Musikobjekttheatergame: "'Tu' was du willst' oder 'Die verborgenen Wünsche der Dinge'", verantwortlich für Regie, Gamedesign, Musik und performte auch selbst; ist Teil der Neuen Deutschen Medienmacher*Innen, der Initiative Creative Gaming und als Liedermacherin Fartuuna Teil des Musikkollektivs Rotzfreche Asphaltkultur; hat vor kurzem ihr Debütalbum veröffentlicht: „Zweiter Vorname Glück“ (verlegt bei Tanz auf Ruinen Records); in der SZ 20/21 verantwortlich für das faktorei:Projekt „UtopienSoundSuche. Ein digitales Hörspiel“ am Theater Oberhausen. (Foto von Dr. Bernd Seydl)
Foto von Renate Hillen
Renate Hillen
Diplom-Pädagogin; ist nebenberufliche, medienpädagogische Referentin für die Themen rund um Gender, diverse Diskriminierungsformen und Rassismus in Medien; Mitglied in der GMK-Fachgruppe Games und Sprecherin für die GMK-Landesgruppe Hessen.
Foto von Markus Horn
Markus Horn
Medienpädagoge bei medien+bildung.com; Schwerpunkte: praktische Medienprojekte, Making, Coding, Web 2.0, Tools mit Erwachsenen, Kindern und Jugendlichen; Radio-/Audio-Experte; aktiv in unzähligen medienpädagogischen Workshops und Seminaren, digital und in Präsenz.
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Martina Ide
Dozentin für Fachdidaktik Kunst am Kunsthistorischen Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; Forschungsschwerpunkte: Lehren und Lernen mit digitalen Medien in zeitgemäßen künstlerischen Prozessen, Körperbezogene Gegenwartskunst und Performativität im Kunstunterricht, Visuelle Bildung, Forschendes Lehren und Lernen.
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Dr. Meike Isenberg
Leitet seit 2019 in der Gruppe Medienpolitik und -ökonomie die Forschungsaktivitäten der Landesanstalt für Medien NRW und beschäftigt sich aktuell insbesondere mit den Themen Desinformation, Hass im Netz, politische Onlinewerbung und internationale Rechtsdurchsetzung; hat zuvor über viele Jahre die Medienkompetenzaktivitäten der Medienanstalt mitentwickelt und u.a. das Peer-to-Peer-Projekt „Medienscouts NRW“ aufgebaut. und etabliert.
Foto von Prof. Dr. Benjamin Jörissen
Prof. Dr. Benjamin Jörissen
Leitet den Erlanger Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt Kultur und ästhetische Bildung und zugleich den dortigen UNESCO-Chair in Arts and Culture in Education; forscht und lehrt seit zwei Jahrzehnten über Fragen im Zusammenhang von Digitalität, Bildung und Subjekt und leitet u.a. (zusammen mit Stephan Kröner) das Meta-Vorhaben zur BMBF-Förderlinie „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“. (Foto von Rat für Kulturelle Bildung)
Foto von Christian Kirschner
Christian Kirschner
Mit ganzem Herzen Bastler und baut, schraubt, repariert, entwickelt, erdenkt, verwirft und probiert ständig Neues aus; ist technikbegeistert und erfreut sich an alten und neuen Dingen, die funktionieren – oder meistens eben (noch) nicht funktionieren; arbeitet als Bildungsreferent zu Digitalisierung und bastelt dort Spiele mit und für junge Menschen.
Foto von Prof. Dr. Thomas Knaus
Prof. Dr. Thomas Knaus
Professor für Erziehungswissenschaften und Leiter der Abt. Medienpädagogik der PH Ludwigsburg; Honorarprofessor am Fb Informatik und Direktor des FTzM in Frankfurt/Main; als Visiting Professor war er u. a. in Dunedin, Sydney und Wien tätig; er forscht zum digitalen Wandel in Bildungseinrichtungen und engagiert sich im Lenkungskreis von KBoM! sowie als Sprecher der Fachgruppe Qualitative Forschung; Web: www.thomas-knaus.de
Foto von Stefan Koeck
Stefan Koeck
GMK-Landesgruppensprecher in Mecklenburg-Vorpommern; arbeitet seit 2002 als freiberuflicher Medienpädagoge und ist Leiter der Medienwerkstatt Identity Films e.V. ; zu seinen Tätigkeitfeldern zählen die aktive projektorientierte Filmbildung, Robotic-Projekte in der Grundschule, die Konzipierung von Workshops, Vorträgen, Fortbildungen, Seminaren für Kita-Fachkräfte, Lehrer*innen und Multiplikator*innen zu verschiedenen Themenbereichen sowie die Moderation von Filmgesprächen im Rahmen der Schulkinowoche MV.; hat eine Funktion als Lernbegleiter am Seminar für Kirchlichen Dienst inne.
Foto von Prof. Dr. Sven Kommer
Prof. Dr. Sven Kommer
Professor für allgemeine Didaktik mit dem Schwerpunkt Technik- und Medienbildung an der RWTH Aachen; Sprecher der Initiative Keine Bildung ohne Medien (KBoM). (Foto von https://www.herrundfraulechner.at)
Foto von Dennis Kranz
Dennis Kranz
Foto von Jörg Kratzsch
Jörg Kratzsch
Referent für Kinder- und Jugendmedienschutz an der Servicestelle Kinder- und Jugendschutz von fjp>media in Sachsen-Anhalt; Arbeitsschwerpunkte sind Medienbildung, weltanschauliche Radikalisierung und Kinder- und Jugendmedienschutz; Sprecher der GMK-Fachgruppe Kita und Sprecher der GMK-Landesgruppe Sachsen-Anhalt.
Foto von Thomas Krüger
Thomas Krüger
Seit 2000 Präsident der Bundeszentrale für politischen Bildung; seit 1995 Präsident des Deutschen Kinderhilfswerkes; außerdem zweiter stellvertretender Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz und Mitglied des Kuratoriums für den Geschichtswettbewerb des Bundespräsidenten; 1991 bis 1994 Senator für Jugend und Familie in Berlin; 1994 bis 1998 Mitglied des Deutschen Bundestages. (Foto von Martin Scherag/bpb)
Foto von Andreas Langer
Andreas Langer
Diplom-Medienpädagoge, Stabsstelle Medienpädagogik der Büchereizentrale Schleswig-Holstein; entwickelt Angebote und Projekte für Bibliotheken und andere bundesweite Träger; Lehrauftrag für Grundlagen der medienpädagogischen Praxis an der TH Köln; schreibt pädagogische Spielebeurteilungen für spielbar.de und den spieleratgeber-nrw.de
Foto von Andrea Marten
Andrea Marten
Journalistin für Radio und Fernsehen. Macht Moderationen in verschiedenen Institutionen, besonders gerne im medienpädagogischen Bereich. Hat Medienpädagogik an der Universität Bielefeld studiert und dafür ein Diplom bekommen.
Foto von DJ Michelle.
DJ Michelle
Seit nunmehr 25 Jahren legt DJ Michelle Musik auf und ist in Ostwestfalen und Umgebung eine feste Institution in Sachen Musik. Sei es alternative Rockmusik, düstere Klänge oder auch Electro, House, Charts, 2000er, 90er, 80er bis hin zu Oldies. Angefangen hat es im Zweischlingen in Bielefeld Mitte der Neunziger und seitdem hat er so gut wie keine Disko ausgelassen. Im PC69 war er Resident, im Lokschuppen Bielefeld legt er noch heute auf (derzeit leider wegen Corona nicht), im Hyde Park Osnabrück ist er Resident, in der Musikbox Minden war er einige Jahre und auch die Matrix in Bochum hat ihn oft engagiert, um nur einige der größten Läden zu nennen. Dieses Club-Feeling bringt DJ Michelle auch regelmäßig auf Firmenfeiern, Geburtstage, Hochzeiten oder eben in den Stream. Wünsche sind sein Befehl, denn die Interaktion ist für ihn schon immer sehr wichtig gewesen.
Foto von Claudia Mikat
Claudia Mikat
Studium der Erziehungswissenschaften und Medienpädagogik; seit 2019 Geschäftsführerin der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF).
Foto von Sarah Moll
Sarah Moll
Ist seit ihrem Regie-Studium an der Filmakademie Baden-Württemberg als freie Autorin und Regisseurin für Dokumentarfilm aktiv; realisiert und produziert für SWR, SR und die ARD Filme und ist im Filmbildungsbereich aktiv; realisiert für Kommunikation & Medien medienpädagogische Film- und Trickfilmprojekte mit Schwerpunkt Nachhaltigkeit; Projektleiterin vom Coole Suppe Filmfestival.
Foto von Raphaela Müller
Raphaela Müller
Seit 2018 Medienpädagogische Referentin am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis; war davor 8 Jahre in der Münchner Stadtbibliothek tätig und leitete dort das Programmangebot für junge Erwachsene und die medienpädagogischen Aktivitäten; bei ihrer Arbeit stehen Demokratie- und Medienkompetenzförderung sowie die Stärkung der Perspektiven von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen und deren Medienhandeln im Vordergrund. (Foto von Anja Berg)
Foto von Kristin Narr
Kristin Narr
Kristin Narr konzipiert zeitgemäße Bildungsangebote und führt seit vielen Jahren Projekte mit medienpädagogischem Fokus für Kinder, Jugendliche und Erwachsene durch. Ihre Arbeitsschwerpunkte liegen in den Bereichen des offenen, kreativen und partizipativen Einsatzes digitaler Medien, der digitalen Beteiligung sowie im Lernen mit digitalen Medien. Zu ihrer Leidenschaft gehört es, Menschen zusammenzubringen und mit vielen gemeinsam in den Austausch zu kommen. (Foto von Christiane Gundlach CC-BY4.0)
Foto von Lukas Opheiden
Lukas Opheiden
Bachelor in Erziehungswissenschaft Master in Handlungsorientierter Medienpädagogik; arbeitet seit 2015 als Medienpädagoge an der Stadtbibliothek Minden; konzeptioniert und koordiniert dort Projekte und Veranstaltungen der aktiven Medienarbeit zur Förderung von Medienkompetenz; hat bereits Jugendbarcamps zum Thema Games, Spieletester- und Makingangebote, Ferienworkshops oder Präventionsangebote zum Thema Online-Sucht umgesetzt.
Foto von Anja Pielsticker
Anja Pielsticker
Pädagogisch-wissenschaftliche Referentin. GMK-Geschäftsstelle.
Foto von Dr. Ida Pöttinger
Dr. Ida Pöttinger
Erziehungswissenschaftlerin und Medienpädagogin; arbeitete nach dem Studium bei verschiedenen Institutionen wie dem LMZ (Landesmedienanstalt Baden-Württemberg), dem JFF München, der LFK (Landesanstalt für Kommunikation, Baden-Württemberg); ist jetzt aktiv in der GMK-Fachgruppe Global Media Literacy der GMK und bei IAME (International Association for Media Education).
Foto von Maik Rauschke
Maik Rauschke
Jahrgang 74; mit C64 und gebrannten Spielen aufgewachsen; das erste Internetcafé im Anerkennungsjahr in Lengede aufgebaut; dann in Salzgitter und aktuell in Wolfsburg zuständig für alles, was mit Medien in der städtischen Jugendarbeit passiert; Sozialarbeiter mit Medienschwerpunkt, freier Medienreferent und Elternmedientrainer.
Foto von Sebastian Redlich
Sebastian Redlich
Projektleiter der Jugendbasis Alpha1 vom Verein für Jugendhilfe und Sozialarbeit (JuSeV) in Fürstenwald/ Spree; organisiert neben der täglichen Clubarbeit organisiert internationale Jugendbegegnungen, Workshops, Beteiligungsprojekte für Kinder und Jugendliche.
Foto von Christoph Richter
Christoph Richter
Wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Abteilung für Medienpädagogik/Bildungsinformatik an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; koordiniert das Onlinelabor für Digitale Kulturelle Bildung (www.digitalekultur.online); Forschungsschwerpunkte: gestaltungsorientierte & partizipative Forschungsmethoden; kooperatives & wissensgenerierendes Lernen, digitale Kultur, Technologie & kulturelle Bildung.
Foto von Marie Rodewald
Vera Marie Rodewald
Medienpädagogin in Hamburg; lehrt als wissenschaftliche Mitarbeiterin für den Bereich Medienkompetenz an der HAW Hamburg; konzipiert und veranstaltet als Initiatorin der Initiative Creative Gaming e.V. Workshops, Fortbildungen und das Spielekulturfestival PLAY – Creative Gaming Festival für Jugendliche, Lehrkräfte und Multiplikator*innen; Sprecherin der GMK-Landesgruppe Hamburg.
Foto von Raik Roth
Raik Roth
Wissenschaftliche*r Mitarbeiter*in im Bereich Gender und Diversity in der Medienpädagogik am Institut für Medienpädagogik und Medienforschung der Technischen Hochschule Köln; weitere Forschungsschwerpunkte sind: Digitalisierung und gesellschaftliche Teilhabe, digitale Medien im Alltag und qualitative Rezeptionsforschung.
Foto von Stefan Schaper
Stefan Schaper
Jahrgang 72; Diplom-Sozialpädagoge; verheiratet und ein Sohn (im gleichen Alter wie die Zielgruppe des Artikels); seit 1979 „Gamer“, auch wenn es damals noch Telespiel genannt wurde; ab 1990 in diesem Internet unterwegs und seit 2001 Leitung einer Kinder- und Jugendeinrichtung; nebenbei als freiberuflicher Medienreferent und Eltern-Medien-Trainer unterwegs; Schwerpunkt: „Kinder- und Jugend(arbeit) und was digital so geht“.
Foto von Maximilian Schober
Maximilian Schober
Wissenschaftlicher Mitarbeiter am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis; seine Schwerpunkte sind Bildung und Soziale Arbeit im Kontext von Digitalisierung und Big Data sowie Migration und Diversity.
Foto von Christoph Schröder
Christoph Schröder
Studierte Pädagogik und Musikwissenschaft an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel; seit 2017 im BMBF-geförderten Forschungsprojekt "Onlinelabor für Digitale Kulturelle Bildung" tätig, das sich mit der Erforschung von Artikulationspraktiken in Sozialen Medien befasst; sein Forschungsschwerpunkt befasst sich mit der Frage, welche Rolle Ausdrucksformen in und mit digitalen Medien bei Subjektivierungsprozessen spielen und untersucht, wie sich Subjekte in Sozialen Medien adressieren und anerkennen.
Foto von Irene Schumacher
Irene Schumacher
Diplom-Sozialpädagogin und Medienpädagogin und beim Verein Kommunikation & Medien e.V. tätig; hat seit 1991 Erfahrungen mit kreativen Medienkompetenzprojekten im Bereich Film, Print, Audio und digitale Medien mit Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und Fachkräften; beschäftigt sich mit innovativen Konzepten im Bereich digitale Medien zur Chancengleichheit, Integration, Empowerment und Teilhabe sowie mit Umweltthemen.
Graue Silhouette einer Person als Platzhalter für ein Foto.
Christian Schulz
Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Arbeitsbereich "Medien, Algorithmen und Gesellschaft" am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn; Forschungsschwerpunkte: soziale Medien und ihre Medientheorien, Datenpraktiken, digitale Fotografie und Subjekttheorien; Promotionsprojekt zum Strukturwandel sozialer Medien als affektive Arrangements; letzte Publikationen: Feed the Interface – Social-Media-Feeds als Schwellen in Navigationen (gemeinsam mit Tobias Matzner), in: Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaft 2/2020; Mobile Foto-Filter – Von technischer Entstörung und bildästhetischer Aufwertung, in: Medienobservationen, hrsg. von Oliver Jahraus et al. (09.04.2019), abrufbar unter: www.medienobservationen.de/pdf/20190409Schulz.pdf; "Authentizität" im Kontext von Rap und Gentrifizierung, in: Pop-Zeitschrift, hrsg. von Thomas Hecken et al. (09.07.2018), abrufbar unter: https://pop-zeitschrift.de/2018/07/09/authentizitaet-im-kontext-von-rap-und-gentrifzierungvon-christian-schulz9-7-2018/
Foto von Dr. Anne Schulze
Dr. Anne Schulze
Lehrt und forscht an der Alice Salomon Hochschule sowie an der TH Köln zu Bildung in der digitalen Welt, sozialen, gesellschaftlichen und ethischen Aspekten von Digitalität, Digitalisierung & Teilhabe, Digitalisierung & Ungleichheit sowie digitaler Mündigkeit & digitaler Selbstbestimmung; Sprecherin der GMK-Fachgruppe Erwachsenen- und Weiterbildung.
Foto von Daniel Seitz
Daniel Seitz
Gründer von mediale pfade; brennt für eine freie, politisierte Gesellschaft, die ihre soziale Verantwortung wahrnimmt; ist als Medienpädagoge überzeugt, dass Medienbildung einen wichtigen gesellschaftlichen Anteil zu politischer Teilhabe, Selbstentfaltung und Kreativität leisten kann; lebt in Berlin; Autor bei netzpolitik.org und Medienpädagogik Praxisblog, zentrale Themen sind Hacker*innen-Kultur, Coding und Making sowie Webvideo.
Foto von Dr. Anna Soßdorf
Dr. Anna Soßdorf
Beschäftigt sich als Kommunikations- und Medienwissenschaftlerin an der Universität Düsseldorf mit dem Themenkomplex aus Digitaler und Politischer Bildung mit besonderem Blick auf Jugendliche; hat hier 2015 ihre Promotion zur Politischen Partizipation Jugendlicher abgeschlossen; verantwortet derzeit ein Forschungsprojekt zu Fridays For Future; ist außerdem freiberufliche Trainerin, Referentin sowie Beraterin für die Themenfelder Kommunikation, Digitalisierung und Politik; Schwerpunkte: Konzeption und Durchführung von Vorträgen und Workshops zum Thema digitale Bildung und politische Bildung. (Foto von Thomas Ahrendt)
Foto von Dr. Daniela Cornelia Stix
Dr. Daniela Cornelia Stix
Verw. Professorin an der FH Erfurt für Kinder und Jugendhilfe und Dozentin an der Universität zu Köln im Studiengang Intermedia; Forschung zur Medienpädagogik und Professionalisierung in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit; Sprecherin der GMK-Fachgruppe Global Media Literacy.
Foto von Horst Sulewski
Horst Sulewski
Mitglied im Bundesvorstand der GMK. Arbeitsschwerpunkte: Medienbildung in der Schule; Filmbildung, Vertreter des Bundesvorstandes im "Bündnis für Bildung", GMK-Vertreter im AK Film der LKM, Vertreter des Bundesvorstandes im Lenkungskreis von KBoM
Foto von Marc Velten
Marc Velten
Projektleiter beim medienpädagogischen Verein MedienMonster e.V. und beteiligt sich bei „Chaos macht Schule“, der Initiative des Chaos Computer Clubs für mehr Medienkompetenz; gestaltet neben Projekten mit und für Kinder und Jugendliche Workshops und Vorträge für pädagogische Fachkräfte und Eltern.
Foto von Prof. Dr. Ingrid Volkmer
Prof. Dr. Ingrid Volkmer
Professor and Head, Media and Communications Program, University of Melbourne; she previously held visiting positions at the London School of Economics, Harvard, MIT, University of Vienna, and the University of Amsterdam; she is he author of "The Global Public Sphere: Public Communication in the Age of Reflective Interdependence" (2014).
Foto von Lea von den Steinen
Lea von den Steinen
Schließt momentan nach dem Bachelorstudium in Germanistik und Publizistik den Masterstudiengang Medienwissenschaft an der Filmuniversität ab; arbeitet neben dem Studium als Social Media-Redakteurin und Community Managerin, unter anderem für die Jugendserie DRUCK.
Foto von Andreas von Hören
Andreas von Hören
Medienpädagoge und Dokumentarfilmemacher; Gründer und Geschäftsführer des Medienprojekts Wuppertal, einer medienpädagogischen Filmproduktion, welche junge Menschen bei ihren Filmproduktionen verschiedenen Genres unterstützt und diese erst im Kino und dann als Bildungsmittel über den eigenen Verlag und auf YouTube publiziert; Schwerpunkt: Filme gegen Diskriminierung und zur politischen Bildung und Aktivierung.
Foto von Caroline Walke
Caroline Walke
Stiftung Digitale Chancen, Co-Projektleitung Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“; Diplom-Politologin, Kulturmanagerin, Kuratorin und medienpädagogische Konzeption u.a. bei diversen Filmfestivals (u.a. dokumentART, Berlinale).
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Cornelia Walter
Kommunikations- und Medienwissenschaftlerin sowie Medienpädagogin; berät seit 2012 als Fachbeauftragte für Medien und Technologie (MuT) beim Kreisjugendring München-Stadt in allen Belangen rund um Medien und Technik und konzipiert Projekte für Kinder und Jugendliche zur Förderung der Medienkompetenz.
Foto von Lena Wandner
Lena Wandner
Absolventin des Masterstudiengangs „Kinder- und Jugendmedien“ an der Universität Erfurt; unterstützt aktuell das Team der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) e.V. in Berlin; ihre Arbeitsschwerpunkte liegen im Bereich Jugendmedienschutz, (schulische) Medienbildung und Medienkompetenzförderung.
Foto von Prof. Dr. Claudia Wegener
Prof. Dr. Claudia Wegener
Professorin für Medienwissenschaft an der Filmuniversität "Konrad Wolf" in Potsdam Babelsberg; ihre Lehr- und Forschungsgebiete sind u.a. Mediensozialisation, Rezeptions- und Aneignungsforschung, Digitale Medienkultur und Qualitative Medienforschung.
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Michaela Weiß
Freie Medienpädagogin www.medien-leuchtturm.de; Teamerin beim Blickwechsel e.V.; GMK- Fachgruppensprecherin Kita; Honorarreferentin für die Verbraucherzentrale RLP und den Landesbeauftragten für den Datenschutz und die Informationsfreiheit RLP; praktische Medienprojekte/Making/Coding mit Kindern und Jugendlichen.
Foto von Heiko Wolf
Heiko Wolf
Arbeitet seit 2007 als freier Medienpädagoge, alias “Der Medienwolf”, mit verschiedenen Zielgruppen wie Kindern und Jugendlichen, Lehrer*innen, Sozialarbeiter*innen und weiteren Multiplikator*innen; Themen seiner Workshops und Vorträge u.a. Hate Speech, Coding und Creative Gaming; arbeitet in verschiedenen Projekten und Initiativen mit - u.a. bei Daten Camp, Initiative Creative Gaming und Blickwechsel.
Foto von Prof. Dr. Andreas Zick
Prof. Dr. Andreas Zick
Sozialpsychologe, Professor für Sozialisation und Konfliktforschung und Leiter des Instituts für interdisziplinäre Konflikt- und Gewaltforschung (IKG) an der Universität Bielefeld. (Foto von Norma Langohr, Uni Bielefeld)

Langjährige Förderer und weitere Kooperationspartner/Förderer des Online-Forums Kommunikationskultur 2020:

Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
Bumdesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ)
Sprechblase mit der Inschrift "Gutes Aufwachsen mit Medien"
Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen (fsf)
klicksafe
Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes NRW (MKFFI)
Landesanstalt für Medien NRW
Deutsches Kinderhilfswerk (DKHW)
die medienanstalten

Hier finden Sie die wichtigsten Fragen und Antworten rund um das Forum.

Forum „live“

  • Wo finde ich den Link zum Live-Stream?
    Der Live-Stream wird auf der Landing-Page https://gmk-net.de/gmk20 ausgestrahlt. Dort ist auch der Chat eingebunden, über den Sie sich beteiligen können.
  • Wo finde ich eine Übersicht über das aktuelle Programm?
    Wir veröffentlichen die wichtigsten Infos zum Programm, ggf. aktualisierte Änderungen, Links zu den Vorträgen, Links zum Plauderraum und sonstigen Angeboten auf der zentralen Landingpage https://gmk-net.de/gmk20. Die Seite wird im Laufe des Forums immer wieder aktualisiert, so dass Sie sie regelmäßig neu laden sollten.
  • Wo finde ich die Links zu den Workshops?
    Die Links zu den Workshops wurden mit der Ameldebstätigung verschickt. Da eine Anmeldung erforderlich ist und die Anzahl der Teilnehmenden begrenzt ist, werden die Links nicht öffentlich bekannt gegeben. Sollten Sie Ihre Anmeldebestätigung nicht mehr vorliegen haben, wenden Sie sich bitte an die GMK-Geschäftsstelle.
  • Wie kann ich aktiv an der Diskussion der Impulsvorträge teilnehmen?
    Zunächst einmal besteht die Möglichkeit, Fragen während des Streams im dazugehörigen Chat zu stellen. Ein Redaktionsteam der GMK verfolgt den Chat und leitet die Fragen weiter. Die Moderation stellt den Speaker*innen ausgewählte Fragen direkt im Anschluss an den Impuls im Livestream.
    Im Anschluss an den Stream wird zudem nach jedem Impuls ein Zoom-Meeting eröffnet, in dem Sie sich mit Bild und Ton an einer Anschluss-Diskussion beteiligen können. Den Link dazu finden Sie am Veranstaltungstag im Programm sowie auf der Landing-Page https://gmk-net.de/gmk20.
  • Gibt es Möglichkeiten zum gemeinsamen Austauch?
    Über die gesamte Zeit des Forums gibt es zwei Möglichkeiten zum informellen Austausch:
    – ein Plauderraum ist in Zoom geöffnet
    – die Plattform „wonder.me“ lädt zum Austausch ein
    Die Links zu beiden Räumen finden Sie während der Veranstaltung auf der Landing-Page https://gmk-net.de/gmk20.
  • Beim „echten“ Forum gibt es abends den Dieter Baacke Preis sowie den Netzwerkabend. Gibt es dafür Ersatz?
    Am Freitag Abend wird ein DJ live Musik auflegen. Der DJ begleteitet uns im Live-Stream, den Sie auf einem „second screen“ öffnen sollten. Parallel dazu ist der Plauderraum sowie die Wonder.Me-Plattform zum Austausch offen. Wir laden Sie dazu herzlich ein!

Anmeldung

  • Wie kann ich mich zum Forum anmelden?
    Die Impulse und Talks im Vormittagsprogramm werden im Live-Stream gesendet, für den keine Anmeldung erforderlich ist. Lediglich für die Workshops im Nachmittagsprogramm müssen Sie sich anmelden.
  • Kostet die Teilnahme etwas?
    Die Teilnahme am Online-Forum Kommunikationskultur ist in diesem Jahr kostenfrei möglich.
  • Wie kann ich mich zu einem Workshop anmelden?
    Pro Zeitschiene können Sie sich für EINEN Workshop entscheiden. In der Programmübersicht klicken Sie bei den Workshops, zu denen Sie sich anmelden möchten auf „mehr erfahren“. Danach klicken Sie innerhalb des Workshop-Fensters auf den Button »Auswählen«. Der Workshop wandert dann in eine Art Warenkorb. Haben Sie alle für Sie relevanten Workshops ausgewählt, klicken Sie anschließend auf »Anmeldung«. Überprüfen Sie dort die gewählten Workshops, tragen Ihre Daten ein und klicken auf »Verbindlich buchen«.
  • Ich habe mich zu einem Workshop angemeldet, aber keine Bestätigungsmail bekommen. Was nun?
    Die Bestätigungsmail zu den ausgewählten Workshops wird unmittelbar nach dem Absenden des Formulars an Ihre dort angegebene E-Mail-Adresse verschickt. Sollte die Mail nicht innerhalb weniger Minuten eintreffen, schauen Sie bitte in Ihren Spam-Ordner. Wenn Sie auch dort keine Mail finden, wenden Sie sich bitte an die Geschäftsstelle (Tel. 0521/67788 oder gmk@medienpaed.de) unter Angabe des Anmeldezeitpunkts und der Absendeadresse, bevor Sie sich erneut anmelden.
  • Ein Workshop ist ausgebucht. Gibt es eine Warteliste?
    Es gibt leider keine Warteliste. Wenn sich Teilnehmer*innen wieder von einem oder mehreren Workshops abmelden, werden die Kapazitäten wieder freigegeben.

Abmeldung

  • Wie kann ich mich von einem Workshop wieder abmelden?
    Bitte schreiben Sie eine Mail an die GMK-Geschäftsstelle bzgl. Ihres Abmeldewunsches. Um Sie in der Anmelde-Datenbank schnell wiederzufinden, nutzen Sie bitte möglichst die E-Mail-Adresse, mit der Sie sich angemeldet haben.

Workshopteilnahme

  • Welche technischen Voraussetzungen benötige ich, um an einem Workshop teilzunehmen?
    Sie benötigen ein Endgerät (PC/Mac, Tablet-PC, Smartphone) mit Internetzugang, im Idealfall per LAN-Kabel statt per WLAN. Die Workshops werden als Zoom-Meetings durchgeführt. Um an einem Zoom-Meeting teilzunehmen, können Sie entweder die Workshop-Adresse in Ihrem Webbrowser (idealerweise ein Browser, der auf Chromium basiert, z.B. Chrome, Opera, Yandex etc.; Firefox und Edge sollten in der jeweils aktuellesten Version ebenfalls funktionieren) eingeben oder – etwas komfortabler – dazu den Zoom-Client nutzen, den Sie auf https://zoom.us/download#client_4meeting downloaden können. Um aktiv an Diskussionen teilnehmen zu können, sollten Sie eine Webcam und ein Mikrofon angeschlossen haben.
  • Wie kann ich mich an einem Workshop beteiligen?
    In allen Workshops, die in Zoom durchgeführt werden, ist der Zoom-Chat für Anmerkungen und Fragen offen. Zu bestimmten Zeiten kann die Diskussion auch für Ihr Mikrofon sowie für Ihre Webcam geöffnet werden. Sie werden in diesem Fall durch den/die Moderator*in dazu freigeschaltet.
  • Ich habe einen Zoom-Link bekommen, aber ich komme trotzdem nicht in den Workshop hinein.
    Bitte überprüfen Sie Ihre Internetverbindung. Bitte überprüfen Sie die in der Anmeldebestätigung gesendete Meeting-ID sowie den Kenncode. Starten Sie ggf. den Browser bzw. den Zoom-Client neu und versuchen Sie es erneut. Die Workshops sind nur in den entsprechenden Zeitslots offen.
  • Ich bin im Workshop eingeloggt, aber Bild und Ton sind häufig sehr abgehackt.
    Wenn Sie die Möglichkeit haben, sich per LAN-Kabel mit einem Router zu verbinden, ist dies meist stabiler als in einem WLAN-Funknetz. Bandbreite können Sie sparen, wenn Sie Ihre eigene Webcam ausschalten.

Sonstiges

  • Wo kann ich mehr über die Speaker*innen erfahren?
    Sie finden alle Speker*innen mit einer kurzen Vita auf der Veranstaltungsseite im Reiter „Personen“.
  • Werden die Impulse, Talks und Workshops aufgezeichnet?
    Die Impulse und Talks werden aufgezeichent, die Workshops werden nicht aufgezeichnet.
  • Kann ich mir den Livestream auch im Nachgang des Forums noch ansehen?
    Es ist geplant, die Impulsvorträge und die Talks nach dem Forum verfügbar zu machen (Infos folgen).