38. Forum Kommunikationskultur 2021

38. Forum Kommunikationskultur 2021

18.11.2021 - 21.11.2021 webcal
Ganztägig

Programm

Das Programm in der Übersicht zum Download finden Sie hier:

Allgemeine Informationen zur Ticket-Buchung

  • Die Teilnahme an den Workshops ist kostenpflichtig. Pro Workshop werden EUR 5,– berechnet.
    GMK-Mitglieder und Studierende, Arbeitslose und Auszubildende erhalten 20% Rabatt.
  • Die Teilnahme an allen anderen Online-Veranstaltungen ist kostenfrei.
  • Die Präsenz-Teilnahme in der Universität Erfurt am Samstag, 20.11.2021 kostet EUR 60,–.
    GMK-Mitglieder sowie Studierende, Arbeitslose und Auszubildende erhalten 20% Rabatt.
  • Für sämtliche Veranstaltungen ist eine Anmeldung erforderlich!
  • Wählen Sie pro Zeitfenster max. EINEN Workshop aus und klicken danach auf »Meine Veranstaltungen«, um Ihre Anmeldung abzuschließen.
  • Die Links zu den Workshopräumen werden automatisch mit der Anmeldebestätigung versendet. Bitte bewahren Sie diese Mail gut auf, es werden keine weiteren Erinnerungsmails versendet.
  • Weitere Informationen finden Sie zudem im Bereich FAQ.

Donnerstag, 18.11.2021

14:00 – 15:30 Uhr

Workshop 01: GamesMirror – Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en)

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Workshop 01: GamesMirror – Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en)

Beschreibung:

Das Projekt beleuchtet, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und geht der Frage nach, wie sich Spielende in diesem Spannungsfeld positionieren, reflektieren und ausdrücken können.

Spielwelten und -szenarien können fiktiv oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider. Spiele, die Kriegskritik üben und Unterdrückung thematisieren, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der physischen Realität zu. Darüber hinaus lassen sich Elemente aus Spielen von Nutzer*innen be- und in anderen Kontexten (auch außerhalb des Spiels) verarbeiten, um damit bewusst Aussagen über aktuelles Geschehen zu treffen. Spiele werden auf diese Weise bewusst als Ausdrucksmittel genutzt, um gesellschaftliche Prozesse zu bewerten. Anregungen zur Bearbeitung können dabei folgende Fragen sein: Wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Inwieweit tragen sie zur Meinungsbildung von Menschen bei? Welche Hintergründe haben Produzierende? Was können Games zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen?

Der Workshop ruft dazu auf Spiel- und Medieninhalte und die persönliche Rezeption zu hinterfragen, sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Martin Geisler, EAH Jena und Spawnpoint
  • Jan Grooten, Evangelische Akademie Thüringen und Spawnpoint
  • Thilo Eisermann, Spawnpoint

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 02: Medienpädagogische Inhalte spielerisch vermittelt

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Workshop 02: Medienpädagogische Inhalte spielerisch vermittelt

Beschreibung:

Im Rahmen des medienpädagogischen Forschung-Praxisprojekts „ACT ON! aktiv+selbstbestimmt online“ wurde 2019/20 ein Game zum Thema YouTube veröffentlicht. Es vereint analoge und digitale Elemente miteinander und soll niederschwellig zur Auseinandersetzung mit dem Youtuber*innen-Dasein anregen – siehe auch https://act-on.jff.de/influencar/. Im Fokus des Games Influenc[AR] steht vor allem der Spielspaß. Das dazugehörige Booklet liefert Anschlussmethoden, durch die die inhaltliche Auseinandersetzung mit den im Game auftauchenden Themen angeregt wird. Im Workshop soll dieses und ein weiteres Spiel, das derzeit von der Studierenden Charlotte Oberstuke im Rahmen ihrer Masterarbeit (Kulturwissenschaft an der Uni Potsdam) zum Thema Hate Speech und Gender entwickelt wird, als Beispiele vorgestellt werden. Sie bieten die Grundlage für eine Auseinandersetzung mit den Workshop-Teilnehmenden darüber, inwieweit solche Formate geeignet sind, um medienpädagogische (und andere) Inhalte zu vermitteln und für Kinder und Jugendliche greifbar zu machen.

Durchführende:

  • Tina Drechsel, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Charlotte Oberstuke, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Julia Behr, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

GMK-Fachgruppe Außerschulische Medienpädagogik

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Workshop 03: Two of a kind? – Bildwelten in Film und Computerspiel

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Workshop 03: Two of a kind? – Bildwelten in Film und Computerspiel

Beschreibung:

Der Workshop widmet sich der visuellen Konvergenz der Medien Film und Computerspiel. Anhand von diversen Beispielen werden ästhetische Synergien zwischen den Medien aufgezeigt. Von filmischen Cut-Scenes zu digitalen Computereffekten. Von der subjektiven Kamera, zur „First-Person“-Ansicht. Vom Spiel, zum Film, zur Verfilmung des Spiels. Der freie Autor für interaktive Medien Philipp Zimmermann, wird dabei Denkanstöße zu folgenden Fragen geben:

  • Wie hat das junge Medium Computerspiel vom Film gelernt?
  • Welche Chancen ergaben sich durch digitale Prozesse in der Filmherstellung?
  • Inwieweit hat die Computerspiel-Ästhetik die Filmsprache der letzten Jahrzehnte beeinflusst?
  • Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede lassen sich aktuell feststellen?
  • Wie können diese in pädagogischen Kontexten thematisiert werden?

Durchführende:

  • Philipp Zimmermann, freier Autor für interaktive Medien
  • Marco Geßner, GMK-Fachgruppe Film, Offener Kanal Merseburg-Querfurt e.V.

GMK-Fachgruppe Film

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Workshop 04: Recht auf Spiel: Qualität(en) von analogen und digitalen Spielräumen in einer digitalen Kultur

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Workshop 04: Recht auf Spiel: Qualität(en) von analogen und digitalen Spielräumen in einer digitalen Kultur

Beschreibung:

Der Workshop setzt sich mit der Leitfrage „Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?“ auseinander. Die allgemeine Bemerkung zur UN-Kinderrechtskonvention Nr. 25 zu den Rechten von Kindern im digitalen Raum betont das Recht auf Spiel in digitalen Räumen, aber auch die Notwendigkeit von attraktiven Alternativen im direkten Lebensumfeld von Kindern, die face-to-face-Interaktionen und physische Bewegung ermöglichen. Ausgehend von den General Comments gehen wir im Workshop der Frage nach, in welchem Verhältnis digitale und analoge Spielräume stehen, wie analoge Spielräume in einer digitalen Kultur konstituiert sind und welche Qualitäten sie für das Kinder- und Jugendspiel, insbesondere für die Rechte auf Teilhabe und Förderung von Kindern und Jugendlichen, mitbringen.

Durchführende:

  • Sebastian Ring, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Cornelia Jonas, Deutsches Kinderhilfswerk
  • Claudia Neumann, Deutsches Kinderhilfswerk

DKHW in Koop mit JFF

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Workshop 05: Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?

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Workshop 05: Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?

Beschreibung:

Entdecken wir gemeinsam die Spielewelt der Kinder und Jugendlichen im Jahr 2021!

Wir haben uns die jugendlichen Expert*innen zu Rate gezogen und laden euch auf eine Entdeckungsreise ein. Gemeinsam taucht ihr spielerisch in die Welt der Heranwachsenden ein und setzt euch mit den Themen auseinander über die die Spieler*innen selbst sprechen und sich austauschen. Am Ende der Reise stehen euch unsere Expert*innen für Fragen zu Verfügung. Wie bewerten sie selbst Spiele in Bezug auf Altersempfehlungen? Welche Rolle spielen Games bei der Freundschaft und was sagen sie zu Genderrollen in digitalen Spielen? Wir haben in der Vorbereitung bereits einiges dazu gelernt!

Ziel unseres Workshops ist es, den Austausch zwischen den Fachkräften und ihrer Zielgruppe zu ermöglichen. Dabei sollen die Jugendlichen selbst als Expert*innen ihrer Lebenswelt auftreten. Der Workshop soll dabei zum einen Diskussionspunkte liefern und den Jugendlichen die Möglichkeit geben ihre eigenen Einschätzungen und Erfahrungen im Bereich Gaming zu schildern, zum anderen aber auch praktische Einblicke in die aktuellen Trends der digitalen Spielewelt geben.

Zum Einstieg werden die Teilnehmenden selbst spielerisch aktiv, z.B. durch eine digitale Schnitzeljagd o.ä. Dabei können sie bereits in Kleingruppen ihr Wissen testen, mit anderen Teilnehmenden Erfahrungen teilen und Fragen für die Diskussion mit den Jugendlichen sammeln.

Durchführende:

  • Joel Goldberg, Ctrl-Blog.de, Jugendredaktion Spieleratgeber-NRW
  • Luke Funke, Ctrl-Blog.de, Jugendredaktion Spieleratgeber-NRW
  • Carolin Bergmann, Projektleitung, Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“

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16:30 – 18:00 Uhr

Workshop 06: Computerspiele – mehr als nur zocken!? Was benötigen Lehrkräfte, um die Thematik ganzheitlich zu behandeln?

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Workshop 06: Computerspiele – mehr als nur zocken!? Was benötigen Lehrkräfte, um die Thematik ganzheitlich zu behandeln?

Beschreibung:

Digitale Spiele – insbesondere ‚Mobile Games‘ – gehören in der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu den wichtigsten Medien. Beim Spielen werden auf inhaltlicher sowie auf technischer Ebene verschiedene Kompetenz- und Wissensbereiche verknüpft. Das Forum gibt Einblicke in die Verankerung der Thematik in den Bildungsauftrag von Schule (in Thüringen): Was kann und muss Schule beitragen? Was muss eine Lehrkraft zum Thema Computerspiele/Spielkultur wissen? Welche notwendigen Kompetenzen kann sie in Lehr- und Lernprozessen fördern?“ Diese und weitere Fragen werden im offenen Austausch mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern beantwortet.

Durchführende:

  • Michael Tzschirner, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
  • Gerrit Neundorf, Spawnpoint
  • Melanie Hey, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
!! Dieser Workshop wird für Thüringer Lehrkräfte kostenfrei angeboten. Thüringer Lehrkräfte melden sich bitte im Thüringer Schulportal über folgenden Link an:

 

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Workshop 07: Repräsentationen von Kulturen in Games

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Workshop 07: Repräsentationen von Kulturen in Games

Beschreibung:

Games als Ausdruck und Raum (inter-)kultureller Fürsorge (Sebastian Möring)

Gamingkulturen sind vielfältig und weltweit verbreitet. Dabei gibt es große Unterschiede zwischen globalen, internationalen, regionalen und lokalen Gamingkulturen. Globale Gamingkulturen zeichnen sich vor allem über sogenannte Blockbuster-Spiele aus, die in den Spielbiografien der meisten Computerspieler*innen auftauchen unabhängig von deren Wohnort auf der Welt (z.B. Fortnite, Minecraft). D.h. Spieler*innen aus Hongkong, Deutschland, Brasilien, Südafrika und Indien machen auf dieser Ebene vergleichbare Spielerfahrungen. Auf lokaler Ebene können dieselben Spieler*innen aber wiederum an sehr unterschiedlichen Gamingkulturen partizipieren. Gleichzeitig werden nur die wenigsten Mitglieder der globalen Gamingkulturen in den entsprechenden Spielen angemessen repräsentiert und die meisten Figuren in solchen Spielen sind sehr stereotypisch und wenig divers. Vor diesem Hintergrund steht im Zentrum dieses Vortrags die Frage nach Computerspielen als Ausdruck sowie als Raum kultureller Fürsorge. Das schließt Fragen mit ein wie: Inwiefern können Spiele kulturell inklusiv und divers sein? Wie werden marginalisierte Kulturen in Spielen repräsentiert? Wer bildet eigentlich die globale Gamingkultur und worin unterscheidet sie sich von lokalen Gamingkulturen?

Games as Soul Guides – What are the properties and potentials of games that help us ponder existential questions of identity, meaning and purpose? (Doris Rusch)

Attitudes towards games still often go two ways: they are viewed either as dangerous or a waste of time or they are lauded as potent vehicles for change that hold the promise of solving all our world’s problems. Both attitudes are problematic. Without aiming to play one against the other, this talk approaches games from a different perspective: what could games be, if we didn’t approach them with pre-conceptions based on what already exists and is well-known? What, if we looked at games as culturally relevant media of expression of the 21st century, that can play the role of myth and ritual from past times and act as soul guides to our meaning deprived modern western lives? What is it about games, that lends themselves to contribute to self-reflection, insight and personal development? How can games tackle big questions of identity, isolation and purpose in ways that leave it up to players to make up their own minds, without coercion and imposition?

This talk starts with a basic discussion of games’ medium specific properties and characteristics – that they are rule based systems that can be explored by players through interacting with the game by way of specific mechanics and that are often structured by way of goals, conflicts and obstacles. It then suggests that games can make complex abstract concepts tangible by way of metaphors (so called Deep Game design) and then explore games’ potential to contribute to a meaningful life through harnessing the power of myth, imagery and symbolism.

It ends with the proposal that people from various backgrounds – with and without previous game or game design experience – to fearlessly and joyfully play with this interactive format as a tool for sense-making, self-expression and vehicle for dialogue and empathy.

Durchführende:

  • Dr. Doris Rusch, Uppsala University, Sweden
  • Dr. Sebastian Möring, Universität Potsdam, Germany
  • Dr. Daniela Cornelia Stix, Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg

GMK-Fachgruppe Global Media Literacy

Der Workshop wird gefördert durch die EU-Initiative klicksafe und findet in Kooperation mit der International Association for Media Education (IAME) statt.

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Workshop 08: (Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis

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Workshop 08: (Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis

Beschreibung:

Digitale Spiele sind fester Bestandteil des Medienalltags von Jugendlichen, nur ein geringer Teil der 12- bis 19-Jährigen spielt keine digitalen Spiele (vgl. JIM-Studie 2020). Dabei dominieren dort, ähnlich wie in Film und Fernsehen, stereotype Geschlechterdarstellungen.

Prinzessinnen, die gerettet werden wollen und muskulöse, männliche Helden, die dieser Forderung nachkommen, sind zwar nicht mehr das vorherrschende Motiv in den Geschichten digitaler Spiele. Trotzdem sind Frauen in Form weiblicher Hauptrollen noch unterrepräsentiert und werden oft stark sexualisiert dargestellt.

Je populärer digitale Spiele werden, desto wichtiger ist es, sie kritisch zu reflektieren und gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen die Inszenierungen dieser Stereotype aufzuzeigen. Denn diese Stereotype und daraus resultierende Vorurteile finden ihren Weg auch in das soziale Miteinander in einschlägigen Foren, Text- oder Sprachchats. Frauenfeindliche Kommentare oder rassistischer Hatespeech scheinen fester Bestandteil vieler Communities.

Der Workshop betrachtet die aktuelle Situation geschlechtlicher Diversität in digitalen Spielen, beleuchtet Herausforderungen und Probleme, bevor im Anschluss lösungsorientiert Strategien und Methoden einer handlungsorientierten Medienpädagogik diskutiert werden.

Durchführende:

  • Nina Kiel, Spielejournalistin, – forscherin und -entwicklerin, Düsseldorf
  • Maike Groen, DLR Projektträger
  • Denise Gühnemann, Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln und Ernst-Abbe-Hochschule Jena

GMK-Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse

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Workshop 09: Neue Spielregeln? Was die Novelle des Jugendschutzgesetzes für pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende, Eltern und Spieleanbieter bedeutet

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Workshop 09: Neue Spielregeln? Was die Novelle des Jugendschutzgesetzes für pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende, Eltern und Spieleanbieter bedeutet

Beschreibung:

Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetzes verbundenen Änderungen betreffen auch die großen Spieleanbieter. So müssen seit Inkrafttreten des Gesetzes am 1. Mai 2021 auch Interaktions- und Kommunikationsrisiken in die jugendschutzrechtliche Bewertung einfließen. Analog zu bereits bestehenden internationalen Klassifizierungssystemen sollen Deskriptoren neben den Altersfreigaben auf mit der Nutzung verbundenen Risiken aufmerksam machen. Auch suchtfördernde Spielmechanismen sollen in die Bewertung entwicklungsbeeinträchtigender Risiken einfließen. Zudem ist neben Schutzmaßnahmen auch die Beteiligung von Heranwachsenden vorgesehen, u.a. wenn es um die Bewertung von Vorsorgemaßnahmen wie Melde- oder Klassifizierungssysteme der Anbieter geht.

Der Workshop möchte diskutieren, was die gesetzlichen Regelungen in der Praxis der Bewertung von Games bedeutet und welche Konsequenzen sich daraus für die medienpädagogische Arbeit mit Heranwachsenden und ihren Eltern ergeben.

Durchführende:

  • Torsten Krause, Deutsches Kinderhilfswerk
  • Elisabeth Secker, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
  • Jutta Croll, Stiftung digitale Chancen
  • Claudia Mikat, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen
  • Björn Schreiber, Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter

GMK-Fachgruppe Jugendschutz

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Workshop 10: Green Gaming / Fair Play? Wie nachhaltig kann Digitales Spielen sein?

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Workshop 10: Green Gaming / Fair Play? Wie nachhaltig kann Digitales Spielen sein?

Beschreibung:

Zum Digitalen Spielen braucht es Ressourcen: in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung, während des Spielens und bei der Entsorgung von Hardware. Außerdem haben Digitale Spiele Inhalte, die mehr oder weniger nachhaltig sein können.

Im Workshop schauen wir sowohl auf den Ressourceneinsatz als auch auf die Inhalte und wollen gemeinsam Handlungsoptionen entwickeln im Sinne einer nachhaltigen Spielekultur. Wir freuen uns auf zwei Inputs: Lena Becker vom Verein Fair IT yourself e.V. wird die Hardware-Seite beleuchten und einen Input geben zu den Produktionsumständen von IT.  Aus der Perspektive der Spielenden und Spieleentwickelnden betrachtet Prof. Dominik Rinnhofer von der Hochschule Macromedia Stuttgart das Nachhaltigkeitspotential beim Digitalen Spielen.

Im Anschluss geht es in die Diskussion, in der wir uns mit allen Teilnehmenden austauschen möchten. Folgende Fragen könnten diskutiert werden: Wie agieren wir als Medienpädagog*innen aufgrund dieser Ausgangslage? Was tun wir schon und was können wir mehr tun im eigenen Spiel-Handeln und als Multiplikator*innen für Spielende? Welche Möglichkeiten haben wir als Gamer*innen oder medienpädagogische Akteur*innen, größeren Einfluss im Sinne der Nachhaltigkeit bei(m) Digitalen Spielen zu nehmen (bspw. durch Beteiligung am Diskurs über das Lieferkettengesetz)?

Durchführende:

  • Prof. Dominik Rinnhofer, Hochschule Macromedia Stuttgart
  • Lena Becker, Fait IT Yourself e.V.
  • Birgit Czeschka, Medienwerkstatt Leipzig – VILLA gGmbH
  • Sophia Kiehlmann, SIN Studio im Netz
  • Karen Schönherr, medienblau

 AG medieNachhaltig

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18:30 – 19:45 Uhr

Reise nach SpatzTopia – Wettbewerb DIGITAL @ Goldener Spatz 2021

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Reise nach SpatzTopia – Wettbewerb DIGITAL @ Goldener Spatz 2021

Beschreibung:

Kommen Sie mit uns in die Ausstellungs- und Erlebniswelt des Wettbewerbs DIGITAL beim Deutschen Kinder Medien Festival Goldener Spatz!

Das Motto des Wettbewerbs DIGITAL lautete auch in diesem Jahr: Gute Geschichten. Digital erzählt. Ob im Internet, in Apps, in Spielen, in VR, AR oder transmedial: Gute, audiovisuelle Geschichten lassen uns im digitalen Raum Abenteuer erleben, neue Erfahrungen sammeln und fantastische Welten bereisen.

Eine solche Welt hat das Spatzen-Team im Rahmen des 29. Deutschen Kinder Medien Festivals Goldener Spatz für sein Publikum erschaffen: SpatzTopia, eine interaktive Ausstellungs- und Erlebniswelt basierend auf topia.io. Hier konnten Besucher:innen vom 6.-12. Juni kostenlos die zehn nominierten Angebote anschauen, anhören und testen sowie als Avatare die Nominierten und das Festival-Team treffen.

Im Rahmen der GMK-Tagung öffnet SpatzTopia nun ein weiteres Mal für einen Abend seine Tore.

Die Festivalleiterin Nicola Jones und die Leiterin des Wettbewerbs DIGITAL Christina Maria Schollerer laden Sie ein, mit nach SpatzTopia zu reisen und mehr über das diesjährige, digitale und immersive Festivalformat und seine medienpädagogischen Ansätze zu erfahren.

Die Abendveranstaltung gliedert sich in:

  1. Eine Einführung in SpatzTopia und das interaktive Digital-Konzept des Festivals 2021
  2. Eine Führung durch die Ausstellungs- und Erlebniswelt
  3. Freie Zeit zur Erkundung und zum Networking untereinander mittels der eingebauten Videochatfunktion.

Alles, was Sie zur Teilnahme brauchen, ist der Browser Chrome oder Edge sowie ein Headset!

Die Teilnahme ist auf 100 Gäste begrenzt. Anmeldung erforderlich. Weitere Informationen und Zugangsdaten folgen in der Woche vor der Veranstaltung.

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20:00 – ..:00 Uhr

„Und es hat Zoom gemacht!“ – die verrückteste Videokonferenz aller Zeiten

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„Und es hat Zoom gemacht!“ – die verrückteste Videokonferenz aller Zeiten

Beschreibung:

Nach knapp zwei Jahren intensiver Nutzung haben wir alle unsere ganz besonderen Erfahrungen mit Videokonferenzen gesammelt. Die Gäste dieses Kulturprogramms werden 90 Minuten lang an der wohl verrücktesten Videokonferenz aller Zeiten teilnehmen. Es werden Elemente aus Popkultur, Theater, Show und Gaming in dieser Inszenierung aufgenommen. Kabarettistisch, interaktiv, satirisch – aber auch nachdenklich – zelebrieren wir das Medium mit all seinen Möglichkeiten und Fallstricken.

Beteiligte Personen: Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur,
im Einzelnen: Thilo Eisermann, Martin Geisler, Gerrit Neundorf, Marie Bielefeld, Johannes Rück, Julia Schulze und weitere Gäste.

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Freitag, 19.11.2021

11:00 – 12:30 Uhr

Workshop 11: This is not a game

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Workshop 11: This is not a game

Beschreibung:

Wo verlaufen die Grenzen eines Spiels, wann werden Spiele für politische Zwecke missbraucht und wann wird ein Game zur Realität? Mit diesen Fragen beschäftigt sich der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik, der in drei Kurzinputs und anschließender Diskussion die Rolle von Games und Spielformen in der politischen Medienbildung beleuchtet.

Prof. Franz Josef Röll zeigt am Beispiel des Golfkrieges (1991) auf, wie Krieg als Spiel inszeniert wird bzw. der Bevölkerung verkauft wird.

Arne Vogelgesang beleuchtet anhand des 2020 erschienenen rechtsextremen Computerspiels „Heimat Defender: Rebellion“ verschiedene Ebenen politischer Spiele. Er betrachtet, wie Games als Propaganda-Instrumente eingesetzt werden und wie das „Spiel um Aufmerksamkeit für ein Spiel“ zu politischen Zwecken missbraucht wird.

Die Waldritter setzen in der politischen Bildung verschiedene Spielformen (Alternate Reality Games und LARPs) ein. Mit diesen Spielseminaren erzeugen sie emotionale Lernsituationen, in denen die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen.

Anhand dieser drei Impulse werden wir unter Einbeziehung der Teilnehmer*innen die Bedeutung von Spielen für die politische Kommunikation und die politische Medienbildung diskutieren.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Franz Josef Röll, ermeritierter Professor Hochschule Darmstadt
  • Arne Vogelgesang, Darstellender Künstler
  • Daniel Steinbach, Waldritter e.V.
  • Björn Friedrich, SIN-Studio im Netz
  • Markus Gerstmann, ServiceBureau Jugendinformation

GMK-Fachgruppe Netzpolitik

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Workshop 12: Newsgames – Partizipatives Informations- & Ausdrucksmittel aktiver Medienarbeit

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Workshop 12: Newsgames – Partizipatives Informations- & Ausdrucksmittel aktiver Medienarbeit

Beschreibung:

Nachrichten werden immer noch in großen Teilen eher konsumiert, als selbst produziert. Auch wenn Twitter und andere Social-Media-Kanäle mittlerweile als partizipative Mittel zur schnellsten Nachrichtenverbreitung überhaupt angesehen werden können: Meist sind sie jedoch eher Anregungen für Journalist*innen und Agenturen aus diesen Impulsen „echte“ Nachrichten zu erstellen. Aufwachsende nutzen ihre Medienkanäle, um Nachrichten, mit nicht zu unterschätzendem Interessen, zu konsumieren. So informieren sich laut JIM 2020 jeweils ein Viertel aller Jugendlichen über Nachrichtenformate auf Youtube, Social Media und in Onlinezeitungen zum aktuellen Zeitgeschehen.

Newsgames bieten die Möglichkeit sich spielerisch mit aktuellen Themen aus den Nachrichten und dem Weltgeschehen zu beschäftigen. Dabei sind diese Games, neben den genannten Informationsquellen, ein weiterer, stark lebensweltorientierter Medienkanal für Jugendliche um Nachrichten zu konsumieren.

Im Workshop möchten wir aufzeigen, was Newsgames sind, wie sie funktionieren und wie sie mit Zielgruppen selbst produziert werden können. Vor allem der Perspektivwechsel vom Konsum zur Produktion schafft dabei Möglichkeitsräume, um Inhalte kontextbezogen zu vermitteln, zu vertiefen und einzuordnen. Die Teilnehmenden werden Impulse erhalten, mit welchen Tools und Methoden sich dem Thema Newsgames, in der aktiven Medienarbeit, angenähert werden kann. In praktischen Übungen können zudem erste eigene Erfahrungen gesammelt werden.

Durchführende:

  • Marie Bielefeld, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
  • Johannes Rück, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
  • Gerrit Neundorf, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.

GMK-Fachgruppe Games und Spawnpoint

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Workshop 13: Gaming ohne Grenzen? – Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden (mit Schriftdolmetscher)

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Workshop 13: Gaming ohne Grenzen? – Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden (mit Schriftdolmetscher)

Beschreibung:

Games gehören für viele Kinder und Jugendliche fest zum Alltag dazu und auch hier stoßen viele an unüberwindbare Grenzen. Nicht nur durch technische Hilfsmittel und Einstellungsmöglichkeiten, sondern auch durch ein gemeinsames Spielen und die Ausschöpfung der Vielfalt innerhalb einer Gruppe, können Barrieren überwunden werden. Wir stellen das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ vor und besprechen gemeinsam, welche Methoden in Kinder- und Jugendgruppen genutzt werden können, um den Bereich Gaming inklusiv zu gestalten. Das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ beschäftigt sich bereits seit über einem Jahr mit der inklusiven Gamespädagogik und kann aufgrund der Nähe zur Zielgruppe spannende Einblicke aus der Praxis geben.

Der Workshop zeigt, welche Barrieren in digitalen Spielen existieren, wann sie unüberwindbar sind oder mit welchen Hilfsmitteln oder Einstellungsmöglichkeiten sie gemeistert werden können. Gemeinsam mit den Teilnehmenden werden kostenlose Online-Multiplayer unter die Lupe genommen.

Auf Wunsch können wir den Workshop mit Gebärden- und/oder Schriftdolmetscher*innen übersetzen.
Der Workshop wird mit einem Schriftdolmetscher übersetzt.
Bitte teilen Sie uns Ihren Bedarf am Ende des Bestellprozesses in dem dafür vorgesehenen Formularfeld mit.

Durchführende:

  • Saskia Moes, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
  • Daniel Heinz, Fachbereichsleitung Games, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
  • Dr. Nadja Zaynel, PIKSL Labor Düsseldorf

Mit Gebärdendolmetscher/ Schriftdolmetscher

GMK-Fachgruppe Inklusive Medienbildung

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Workshop 14: eSport als FutureLab für die digitale Gesellschaft

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Workshop 14: eSport als FutureLab für die digitale Gesellschaft

Beschreibung:

ESport in Schulen, wie kann das zwischen all den Aufgaben gelingen, die Schule ohnehin hat? Gemeinsam mit der Medienpädagogik können Akteur*innen aus dem eSport Strukturen schaffen, die an den Ganztagschulen oder an außerschulischen Angebote angeschlossen werden könnten. Im Workshop soll einerseits dargestellt werden, wie eSport derzeit strukturiert ist und welche Anknüpfungspunkte sich für pädagogische Arbeit zeigen. Zahlreiche Praxisbeispiele wie die eSports-Schulmeisterschaften und Vereinsarbeiten in eSports zeigen Möglichkeiten auf, um die junge Generationen zu erreichen. Gerade dies wird für den traditionellen Sport immer schwerer. Weiterhin hilft der eSport dabei Medienkompetenzen zu vermitteln, die in einer digitalen Welt immer wichtiger werden. Die Anonymität im Internet führt zu Cybermobbing und toxischer Kommunikation, hier kann der eSport in der Schule dem Thema ein Gesicht geben und greifbar machen. Weiterhin zeigt die aktuelle Pandemie, dass das digitale Leben und das digitale Arbeiten immer relevanter werden, interessanterweise ist dieses Verhalten normal für den eSport. Dabei muss nicht die Schule diese eSport-Kurse stemmen sondern können sich Mentor*innen suchen. Vor allem Studierende sind eine wichtige Gruppe in der Entwicklung des eSport und können hier wichtige Kompetenzen wie Führungskompetenz und Sozialkompetenz erlernen und trainieren. Dementsprechend ist dies eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten, denn der eSport bietet Potenziale für z.B. Team-Erfahrungen etc.

Durchführende:

  • Adrian Roeske, Institut für Informationsmanagement Bremen
  • Julia Hiltscher, ESL Gaming GmbH
  • Dr. Tobias M. Scholz, Universität Siegen

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Workshop 15: Creative Gaming – Mit Spielen spielen!

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Workshop 15: Creative Gaming – Mit Spielen spielen!

Beschreibung:

In diesem Workshop wird mit Creative Gaming ein umfänglicher Ansatz zur Medienkompetenzförderung im Umgang mit digitalen Spielen vorgestellt. Was passiert, wenn man Regeln bricht, Spiele als Werkzeug nutzt, digitales ins Analoge transferiert oder Spielprinzipien gänzlich neu denkt? Das untersucht die Initiative Creative Gaming seit knapp 15 Jahren in Form von Workshops, Fortbildungen, Ausstellungen und dem jährlichen PLAY – Creative Gaming Festival.
In diesem Infoworkshop soll ein Einblick in die Prinzipien von Creative Gaming gegeben und die Relevanz des Ansatzes auf den Prüfstand gestellt werden. Zudem werden Einblicke in die verschiedenen Tätigkeitsfelder, Zielgruppen und Formate gegeben. Dabei erhalten die Teilnehmenden praktische Einblicke und können selbst eine Methode ausprobieren.

Durchführende:

  • Andreas Hedrich, Initiative Creative Gaming, Hamburg
  • Christiane Schwinge, Initiative Creative Gaming, Hamburg

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14:00 – 15:30 Uhr

Workshop 16: What’s next? – Wege der kulturellen Bildung in der digitalen Welt

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Workshop 16: What’s next? – Wege der kulturellen Bildung in der digitalen Welt

Beschreibung:

Wie können wir das Museum durch die VR-Brille sehen, von einem Computerspiel auf die Theaterbühne treten oder Bibliotheken zu Coding-Werkstätten machen. Mit der Digitalität wandeln sich die Anforderungen an die Kulturelle Bildung: Medienangebote müssen in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen mitgedacht werden. Medienbildung ist zu einem festen Inhalt von Kultureller Bildung geworden. Zugleich bieten die technischen Entwicklungen vielfältige Möglichkeiten für die kulturelle Vermittlung. Die eigene Produktion und Co-Creation durch die Nutzer*innen stehen im Mittelpunkt, wodurch die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema gefördert wird. So können junge Menschen mit digitalen Medien neue Welten entdecken und einen erleichterten Zugang zu Kultureller Bildung erfahren.

Der Workshop besteht aus drei Modulen. Im ersten Modul wird durch Prof. Dr. Martin Geisler (Ernst-Abbe-Hochschule Jena) kurz auf das Verhältnis zwischen Kultureller Bildung und Medienpädagogik aus theoretischer Sicht eingegangen. Antje Lampe (Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen) und Dr. Martin Ritter (Thüringer Landesmedienanstalt) werden im zweiten Teil darauf blicken, welche Schritte notwendig sind, um aus ordnungspolitischer Sicht die Verankerung der Medienpädagogik in der Kulturellen Bildung zu realisieren. Im abschließenden dritten Modul werden u. a. von Jürgen Sleegers (TH Köln) anhand von einschlägigen Best-Practice-Projekten Einblicke in die medienpädagogischen Praxis gegeben. Hierbei haben zwei der Best-Practice-Beispiele direkten Bezug zum Thema, einerseits das Projekt „Gamedesign – Lernspiele selbst gestalten“ sowie „Get !t – die Jugend-App“. Zusätzlich sollen die Projekte „Hör mal im Museum“ und „Nachts in der Bibliothek – Erfinde eigene Geschichten deiner Medienheld*innen“ vorgestellt werden.

Durchführende:

  • Antje Lampe, Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen
  • Dr. Martin Ritter, Thüringer Landesmedienanstalt
  • Prof. Dr. Martin Geisler, GMK Landesgruppe Thüringen

Thüringer Landesmedienanstalt

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Workshop 17: Game Transformers – digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen

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Workshop 17: Game Transformers – digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen

Beschreibung:

„Games get real“ – ein Konzept der Computerspielpädagogik

In dem Forumsworkshop werden die Teilnehmer*innen anhand des Projektes „Games get real“ eine praxisorientierte Form der Computerspielpädagogik kennenlernen und deren pädagogische Reichweite diskutieren. In dem Projekt werden digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen. Dieser medienpädagogische Ansatz zielt darauf, Computerspiele als Kreativmasse zu modifizieren, Spielideen weiterzudenken und Spielpotenziale zu erkennen sowie spielimmanente Themen zu reflektieren und neue Perspektiven auf Spielmechanismen zu entwickeln. In einer Fortbildung an der Akademie in Remscheid haben Studierende und Kursteilnehmer*innen gemeinsam eine Spielumsetzung durchgeführt, die im Workshop vorgestellt wird. Der Workshop zielt auf den Austausch zwischen Fortbildungs- und Workshopteilnehmenden. Die Fortbildungsteilnehmer*innen geben dazu ihre Wahrnehmung, Erfahrungen und Erlebnisse in diesem Format wieder. Die Referent*innen ordnen die Projektkonzeption in den Gesamtkontext der Computerspielpädagogik ein.

Durchführende:

  • Mirko Pohl, Diplom-Erziehungswissenschaftler, Thüringer Landesmedienanstalt, Erfurt
  • Tajana Blaar, Diplom-Medienpädagogin, ARS Bremen
  • Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge, Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Remscheid

In Kooperation mit Spawnpoint

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 18: Fachkräfte – LAN: Games people play

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Workshop 18: Fachkräfte – LAN: Games people play

Beschreibung:

Die seit März 2020 geltende Pandemie lässt gemeinsame Treffen und Spieleabende vor Ort nicht ohne weiteres zu. Tools, wie Discord bieten dabei neue digitale Orte der Begegnung und des gemeinsamen Spiels. Viele Jugendeinrichtungen nutzten die vielseitigen Möglichkeiten des Spiels auf digitalem Weg bereits zu Beginn der Pandemie, um ihre Zielgruppen zu erreichen und weiter Beziehungsarbeit leisten zu können. Der Schwenk ins Digitale lässt die Grenze zwischen klassischen Brettspielen und Computerspielen immer weiter verschwimmen. Da sich hier die Lebensrealität vieler Kinder und Jugendlicher abspielt, kann ein gemeinsamer Blick in momentan beliebte Spieletitel spannende und aufschlussreiche Einblicke bieten. Das eigene Ausprobieren aus pädagogischer Sicht und gemeinsame Erleben steht dabei in diesem Panel an erster Stelle.

Für die Teilnahme am Panel wird ein kostenloser Discord-Account benötigt, mehr Informationen zur Plattform finden Sie unter https://discord.com/.

Durchführende:

  • Florian Seidel, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Julien Ziemnicki, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Juliette Schoechert, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Monika Stahl, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.

GMK-Fachgruppe Games

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Workshop 19: Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen

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Workshop 19: Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen

Beschreibung:

Computerspiele und Lernen  – Was für die einen ganz natürlich zusammengehört, ist für andere noch immer mit Gegensätzen verbunden. Dabei weiß man schon längst, welche Potenziale Computerspiele gerade im Bildungsbereich mit sich bringen. Eine ganze Generation wächst heute mit Computerspielen auf und führt vor Augen, wie Spielspaß, Lernen und Arbeit verschmelzen: In virtuellen Welten wird selbst die härteste Nuss spielend geknackt. Denn Computerspiele beinhalten alles, was eine erfolgreiche Lernerfahrung braucht: Sie setzen klare Ziele, geben unmittelbares Feedback, nehmen die Angst vor Fehlschlägen, öffnen Raum für kreatives Denken und soziale Interaktion. Spielwelten reduzieren Komplexität, fördern das Ergründen und Erkunden von Neuem und ermöglichen Probehandlungen.

Dass Computerspiele nun langsam „in der Mitte der Gesellschaft“ angekommen sind, zeigt auch die zunehmende Relevanz in Öffentlichen Bibliotheken. Spannend wird es vor allem, wenn die Spiele nicht als Lockreiz für eine junge Zielgruppe genutzt, sondern medienpädagogische Angebote durchgeführt werden. Auch die Implementierung von Computerspielprinzipien in spielfremde Kontexte für andere Zielgruppen ist ein Feld, in dem man sich ausprobieren und neue Lernwege erstreiten kann. Im Workshop werden zwei solcher Angebote aus Bibliotheken vorgestellt und anschließend gemeinsam diskutiert.

Durchführende:

  • Annabelle Peric, Stabibliothek Paderborn
  • Valerie Quade, Ludothek Ludovico Graz, Österreich
  • Raphaela Müller, JFF  – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Lukas Opheiden, Stabibliothek Minden

GMK-Fachgruppe Medienpädagogik in Bibliotheken

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Workshop 20: EduBreakouts: Die gemeinsame Jagd nach dem (Wissens)Schatz im Unterricht

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Workshop 20: EduBreakouts: Die gemeinsame Jagd nach dem (Wissens)Schatz im Unterricht

Beschreibung:

In dem Workshop wird, ausgehend von der Begriffsdefinition „Gamification“, das Konzept von EduBreakouts vorgestellt. EduBreakouts können für den Unterricht in vielfältiger Weise genutzt werden: zur Aktivierung zu Beginn einer neuen Unterrichtseinheit, zur Erarbeitung neuer fachlicher (Teil-)Aspekte oder zur Übung und Wiederholung. Dabei gibt es viel Parallelen zu den im Moment sehr beliebten „Escape Rooms“: Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen als Team und versuchen, Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad gemeinsam innerhalb der vorgegebenen Zeit zu lösen. Dabei werden analoge und digitale Elemente abwechslungsreich kombiniert. Mittlerweile gibt es – besonders im digitalen Bereich – eine große Vielfalt von zur Verfügung stehenden Werkzeugen, die genutzt werden können, um ein EduBreakout zu gestalten. Im Rahmen des Workshops sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer einige dieser Werkzeuge kennenlernen, indem sie diese selbst ausprobieren.

Durchführende:

  • Katrin Grün, Königsbrunn (Bayern)

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Workshop 21: Innovativität und Digitalisierung im Unterricht – Die Methode der Innovativitätsfördernden Simulation (IfS)

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Workshop 21: Innovativität und Digitalisierung im Unterricht – Die Methode der Innovativitätsfördernden Simulation (IfS)

Beschreibung:

Wir sind von Innovationen umgeben –  von Neuerungen, die als positive Veränderung beschrieben werden. Schülerinnen und Schüler (SuS) sollen kritisch auf Neuerungen reagieren und Fortschrittsversprechen in ihrer Widersprüchlichkeit hinterfragen können. Sie sollen auch lernen, die Welt nach ihren Vorstellungen mitgestalten zu können.

Der Workshop stellt die an Planspiele angelehnte Methode der „Innovativität fördernden Simulation (IfS)“ (Borukhovich-Weis et al. 2021; Weis et al. 2017) vor. „Bildung für Innovativität“ (Scharf & Gryl 2020) fördert Partizipation und Mündigkeit von SuS (Scharf et al. 2019). Die IfS ist eine Methode im Sinne einer solchen Bildung für Innovativität. Sie ermöglicht SuS, ihre Lebenswelt kritisch zu hinterfragen und sie mitzugestalten. SuS lernen, ihre Bedürfnisse zu artikulieren und in Aushandlung und Kooperation mit anderen ihre Lebenswelt zu gestalten – also an Innovationsprozessen reflektiert und aktiv teilzunehmen. Im Zuge der Methode entwickeln die SuS zunächst in einem fiktiven Szenario Modelle zur Gestaltung ihrer räumlichen oder sozialen Lebenswelt. Diese werden im zweiten Schritt als Ausgangspunkt für tatsächliche Umgestaltungen genutzt, wie die Implementierung demokratischer Strukturen in der Schule oder die Gestaltung des Schulhofs.

Die Teilnehmer*innen des Workshops nehmen live an einer IfS teil und reflektieren diese anschließend im Plenum. Die Referent*innen erläutern die theoretischen Hintergründe zu Innovativität und zur Methode IfS. Sie geben zudem Einblicke in die praktischen Umsetzungsmöglichkeiten in Schule und der universitären Lehramtsausbildung.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Inga Gryl, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
  • Jan Grey, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
  • Swantje Borukhovic-Weiss, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

20:00 – 21:30 Uhr

Dieter Baacke Preis – Preisverleihung PRÄSENZ @ ERFURT

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Dieter Baacke Preis – Preisverleihung PRÄSENZ @ ERFURT

Der Dieter Baacke Preis wird in diesem Jahr in PRÄSENZ verliehen – rund 80 Gäste sind im Publikum zugelassen. Vor allem PRÄSENZ-Teilnehmende vom Forums-Samstag sind herzlich eingeladen, auch beim Dieter Baacke Preis dabeizusein. Eine Teilnahme ist aber auch unabhängig vom Forums-Samstag möglich.

Neben der Preisverleihung mit spannenden Gewinner*innen bietet die PRÄSENZ-Teilnahme die Möglichkeit zum gegenseitigen Kennenlernen und zum informellen Austausch – also fast so wie immer. Für Verpflegung ist gesorgt.

Die PRÄSENZ-Teilnahme ist kostenfrei, eine Anmeldung ist jedoch erforderlich.

Hinweis: Die PRÄSENZ-Veranstaltung beginnt bereits um 18:00 Uhr mit Come-Together und Catering, die Preisverleihung startet dann um 20:00 Uhr.

Personen, die nicht nach Erfurt kommen können oder möchten, können die Preisverleihung auch im Live-Stream ohne Anmeldung verfolgen. Der Link  zum Stream wird auf der Webseite https://dieter-baacke-preis.de/ bekanntgegeben.

 

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

// Die Teilnahme an der Dieter Baacke Preisverleihung ist live vor Ort in PRÄSENZ möglich, die Veranstaltung wird aber auch in voller Länge live gestreamt.

// Die PRÄSENZ-Veranstaltung beginnt um 18:00 Uhr mit Come-Together und Catering. Die Preisverleihung startet um 20:00 Uhr.

// Eine ANMELDUNG zur DIETER BAACKE PREISVERLEIHUNG ist NUR für die PRÄSENZ in Erfurt erforderlich! Die Teilnahme ist kostenlos.

Samstag, 20.11.2021 // Hybrid-Programm: Online-Livestream und Präsenz @ Universität Erfurt

10:00 – 16:30 Uhr

Forum Kommunikationskultur – Vortragsprogramm PRÄSENZ @ UNIVERSITÄT ERFURT

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Forum Kommunikationskultur – Vortragsprogramm PRÄSENZ @ UNIVERSITÄT ERFURT

Das Forum 2021 kann mit etwa 80 Personen auch in Präsenz stattfinden! Das GMK-Forum bietet somit – wie in „normalen“ Jahren – auch endlich wieder Raum für persönliche Begegnungen, zum Austausch, kennenlernen und netzwerken.
Die Teilnahme am Forums-Samstag ist kostenpflichtig (EUR 60,– bzw. EUR 48,–/ermäßigt) und beinhaltet Verpflegung. Bitte melden Sie sich rechtzeitig an!

Präsenz-Teilnehmende haben zudem die Möglichkeit, ohne weitere Kosten an der Dieter Baacke Preisverleihung am Vorabend ebenfalls in Präsenz teilzunehmen. Eine zusätzliche Anmeldung zur Preisverleihung ist erforderlich.

 

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Programm

  • 10:00h Begrüßungen
    – Arne Busse, Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
    – Stefan Haddick, Referatsleiter, Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ)
    Dr. Walter Bauer-Wabnegg, Präsident der Universität Erfurt (abgesagt)
    – Jochen Fasco, Direktor der Thüringer Landesmedienanstalt (TLM)
    – Sabine Eder, GMK-Vorsitzende

  • 10:30h Impuls 1
    Spiel als Bildung – Bildung als Spiel
    – Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
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Impuls 1 mit Prof. Dr. Ulrich Heimlich

Spiel als Bildung – Bildung als Spiel

„Beim Spielen handelt es sich um eine zentrale Lebensäußerung und es steht letztlich für das Verhältnis des Menschen zur Welt.

Spiel hat deshalb bildenden Charakter, weil es eine Tätigkeit ist, die durch intrinsische Motivation, Phantasie und Selbstkontrolle gekennzeichnet ist. Spielpädagogische Methoden sollten von den Prinzipien Multidimensionalität, Akzeptanz und Situationsgestaltung geprägt Inklusive Spielsituationen bieten Kindern die Möglichkeit, im Spiel voneinander zu lernen (peer-group), gemeinsam kreativ zu werden (Ko-Kreativität) und die Spielinhalte sowie die Spielregeln miteinander auszuhandeln (Ko-Konstruktion). Inklusive Spielförderung erfordert die Beobachtung und Dokumentation sowie die Begleitung und Unterstützung inklusiver Spielprozesse (scaffolding) in Form von Spieltutoring, inklusiven Spielgruppen und inklusiven Spielprojekten.

Literaturempfehlungen:

  • HEIMLICH, ULRICH: Einführung in die Spielpädagogik. Bad Heilbrunn: Klinkhardt, 3. Auflage 2015 (UTB 4199)
  • HEIMLICH, ULRICH: Das Spiel mit Gleichaltrigen in Kindertageseinrichtungen. Teilhabechancen fürKinder mit Behinderung. WiFF-Expertise, Bd. 49. München: Deutsches Jugendinstitut, 2017
  • (kostenloser Download unter: https://www.weiterbildungsinitiative.de/uploads/media/WEB_Exp_Heimlich.pdf)

  • 11:30h Impuls 2
    Kulturelle Bildung in und mit Digitalen Spielen
    – Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
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Impuls 2 mit Prof. Dr. Judith Ackermann

Kulturelle Bildung in und mit digitalen Spielen

Als digitale Spiele 2008 vom Deutschen Kulturrat offiziell als Kulturgut anerkannt wurden, war dies sowohl für Entwickler*innen als auch für Spieler*innen ein wichtiger Meilenstein, der fortan an vielen Stellen dazu beitrug bzw. mindestens zur Begründung herangezogen wurde, Computerspiele nach und nach aus einer zum Teil hitzig-emotional geführten Debatte um Zeitverschwendung, Gewalt und Sucht zu lösen und eine differenziertere Sichtweise zu ermöglichen. Die Betrachtung von Spielen als Kulturgut gestattet es, den Blick stärker auf ästhetische Besonderheiten und Praktiken im Kontext digitaler Spiele zu richten. Auf diese Weise lassen sich ihre technisch wie interaktionsbedingten Spezifitäten in größere gesellschaftliche Kontexte einordnen und gamesbezogene Potenziale für unterschiedliche Aspekte kultureller Bildung ausloten. Einer der Schwerpunkte liegt auf dem parallelen Schaffen von Zugängen zu Kultur(inhalten) in und mit Games, sowie der mit ihnen einhergehenden Ausbildung und Etablierung neuer, digitaler Kulturtechniken. Darüber hinaus lassen sich digitale Spiele kultur- und kunsthistorisch betrachten und nehmen Einfluss auf weite Felder von (klassischer) Kultur und kultureller Produktion. Kulturelle Bildung im Kontext digitaler Spiele findet somit immer mit, durch und/oder auf Basis dieser statt. Der Vortrag nimmt dies zum Ausgangspunkt, um aktuelle Phänomenen der kulturellen Bildung in und mit digitalen Spielen nachzuspüren und zu analysieren.

  • 12:30h Pause

  • 13:15h Impuls 3
    Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen
    – Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt
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Impuls 3 mit Prof. Dr. Franz Josef Röll

Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen

Die Faszination digitaler Spiele steht in Verbindung mit dem Bedürfnis nach Kompetenz, Selbstbestimmung und Autonomie. Computerspiele vermitteln das Gefühl der Kontrolle in einer miniaturisierten, auf wenige Grundelemente reduzierten Welt. Schnelle und eindeutige Rückmeldung über Erfolg und Misserfolg begünstigen die intrinsische Motivation. Weitere Motive liegen in der Suche nach Anerkennung, Geborgenheit, Geschmackskoalitionen, gegenseitigem Verständnis, Bereitschaft für Kooperation und Entlastung vor kognitiv-rationalen Anforderungen des Alltagslebens. Bedeutsam ist auch das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit (Community) und Gemeinschaftsgefühl (Teil von etwas Großem sein).

Da spielerische Komponenten Einfluss auf die Aufmerksamkeit und die Motivation haben, werden aktuell nicht-spielerische Aktivitäten um Elemente des Spiels erweitert. Diese Übertragung von Elementen digitaler Spiele auf spielfremde Kontexte wird als Gamifizierung bezeichnet. Dieser Trend lässt sich u.a. in der Wirtschaft, in der Bildung und im Gesundheitswesen beobachten. So wird z.B. das an der University of Washington in Seattle entwickelte Spiel Snow World erfolgreich zur Schmerztherapie bei schweren Verbrennungen eingesetzt. Als game based learning wird die Verbindung von Unterhaltungspotential und Lerninhalten bezeichnet. Es werden aber auch Spielelemente als Gratifikatoren verwendet, um die Lernumgebung optimiert kontrollieren zu können.

  • 14:15h Impuls 4
    Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten
    – Dirk Poerschke, LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf
    – Prof. Dr. Martin Geisler, Ernst-Abbe-Hochschule Jena
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Impuls 4 mit Dirk Poerschke und Prof. Dr. Martin Geisler

Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten

Aufbauend auf der Bedeutung des Spiels für die Kultur und die Gesellschaft werden im Vortrag zunächst bestehende Dynamiken und Prozesse aufgezeigt. Veränderungsprozesse in der Globalisierung, Digitalisierung, Bildung, die zurzeit im Gange sind, verdeutlichen inwieweit Prinzipien des Spiels sich tief in unser Leben und Denken verankert haben. Der an sich zu bejahende Einsatz von Spiel in der (Medien-) Bildung wird sehr unterschiedlich verstanden und gehandhabt. Das freie Wesen des Spiels sieht sich bisweilen der Gefahr der Instrumentalisierung ausgesetzt. Was und wo sind die Grenzen? Ist es zielführend, das Spiel gänzlich von seiner Instrumentalisierung zu „befreien“? Wie kann eine „Anleitung zur Anarchie im Spiel“ aussehen und wie können freie Spielräume geschaffen werden?

Der Vortrag versucht, ein Verständnis über spielerische Prinzipien zu schaffen und darauf aufbauend die Herausforderungen und den Blick auf den Wandel unserer Epoche zu richten.

  • 15:15h Talk
    Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik
    – Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
    – Svenja Anhut, Game Design & Art und Gamespädagogik, Fürstenwalde
    – Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
    Renate Hillen, nebenberufliche, feministische Medienpädagogin/Frankfurt am Main (abgesagt)
    – Prof. Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, Berlin
    – Prof. Dr. em. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt
    – Dirk Poerschke (Moderation), LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf
    – Prof. Dr. Martin Geisler (Moderation), Ernst-Abbe-Hochschule Jena und Institut Spawnpoint, Erfurt
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Talk: "Neu Mischen ..."

Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik

Gäste:
– Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
– Svenja Anhut, Game Design & Art und Gamespädagogik Berlin
– Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
– Renate Hillen, nebenberufliche, feministische Medienpädagogin, Frankfurt am Main
– Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, Berlin
– Dr. em. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt

Moderation:
– Dirk Poerschke, LVR-Zentrum für Medien und Bildung Düsseldorf
– Dr. Martin Geisler, EAH Jena, Institut Spawnpoint Erfurt

Im Talk wird aufbauend auf den Impulsvorträgen eine Zusammenführung von Spiel- und Medienpädagogik angestrebt. Dass Spiel und Spiele nicht nur für die menschliche Entwicklung wichtige Aspekte beinhalten, erscheint allgemein anerkannt. Betrachtet man jedoch bestimmte Details, stellen sich zahlreiche Fragen über spielerische Prinzipien, die gesetzten Ziele, die gewählten Methoden und Methoden, die Didaktik betreffend.
Spiel und Medien können großartige Verbindungen eingehen, können jedoch (wirtschaftlich wie pädagogisch) instrumentalisiert werden und gefährden dann ihren ursprünglichen Charakter. Ob Medienpädagog*innen in ihrer Arbeit mehr Verständnis für spielerische Elemente (auch außerhalb von digitalen Games) entwickeln sollten und was sie dazu benötigen, wird im Talk diskutiert.

  • 16:15h Verabschiedung und Ausblick
    Im Anschluss Kaffee&Tee für Präsenz–Teilnehmende und Online-Plauderraum für alle

Forum Kommunikationskultur – Vortragsprogramm PRÄSENZ @ UNIVERSITÄT ERFURT

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Forum Kommunikationskultur – Vortragsprogramm PRÄSENZ @ UNIVERSITÄT ERFURT

Das Forum 2021 kann mit etwa 80 Personen auch in Präsenz stattfinden! Das GMK-Forum bietet somit – wie in „normalen“ Jahren – auch endlich wieder Raum für persönliche Begegnungen, zum Austausch, kennenlernen und netzwerken.
Die Teilnahme am Forums-Samstag ist kostenpflichtig (EUR 60,– bzw. EUR 48,–/ermäßigt) und beinhaltet Verpflegung. Bitte melden Sie sich rechtzeitig an!

Präsenz-Teilnehmende haben zudem die Möglichkeit, ohne weitere Kosten an der Dieter Baacke Preisverleihung am Vorabend ebenfalls in Präsenz teilzunehmen. Eine zusätzliche Anmeldung zur Preisverleihung ist erforderlich.

 

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

// Eine Anmeldung ist NUR für die PRÄSENZ in Erfurt erforderlich!

Sonntag, 21.11.2021

14:00 – 17:00 Uhr

Bonus:
19:00-21:00

Spielzeit // Online-Spielerleben mit Jugendlichen des Spieleratgeber NRW und der GMK-Fachgruppe Games

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Spielzeit // Online-Spielerleben mit Jugendlichen des Spieleratgeber NRW und der GMK-Fachgruppe Games

Beschreibung:

Es ist seit langer Zeit bekannt, dass man das Spiel nur leidlich beschreiben kann. Um es ganz zu verstehen muss man selbst spielen. Dies gilt auch und insbesondere für Medienpädagog*innen. Die Vielfalt der Games ist jedoch so groß, dass man ihr nicht gerecht würde, wenn man nur einzelne Titel spielt oder nur jene, die möglichst niedrigschwelligen Zugang erlauben. Dann würde kein Einblick möglich sein, in das was sich in Clans und Gilden tut oder welche Dynamik sich dort vollzieht. Daher bietet die GMK Spielerfahrungen in drei Ebenen an. Auf der ersten Ebene geht es um die Spiele, die schnell, einfach und mit möglichst vielen Endgeräten spielbar sind. Hier wollen wir allen Beteiligen ermöglichen mitzuspielen. Auf der zweiten Ebene folgen wir den aktuellen Trends der Jugend und schauen uns deren beliebteste Multiplayerspiele an. Wer mag und sich ein wenig vorbereitet, kann auch hier direkt ins Spiel einsteigen. Zusätzlich werden die Spieleinheiten aber auch gestreamt. Auf der dritten Ebene steigen wir in die Tiefe der Intensivspieler*innen (Clans & Gilden) ein. Dort sind die Spiele enorm komplex, technisch anspruchsvoll, brauchen teils umfangreiches Training, möglicherweise Modifikationen aus der Szene und richtig gutes Teamplay. Wir stellen jedoch alle Hinweise zur Verfügung, um ggf. trotzdem aktiv mitzuspielen. Alle anderen können sich und ihre Fragen im Stream einbringen.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

// Zu Beginn treffen sich alle angemeldeten Teilnehmer*innen in einem Zoom-Raum. Im Anschluss kann zwischen den verschiedenen Levels und den unterschiedlichen Spielen gewählt werden.

// Die E-Mails mit den Zugangsdaten wurden am Vormittag verschickt. Sollten Sie angemeldet sein, aber noch keine Zugangsdaten bekommen haben, wenden Sie sich bitte an gmk@medienpaed.de.

// Wer nicht vorab angemeldet war, aber noch spontan mitmachen möchte, kann sich ebenfalls an gmk@medienpaed.de wenden.

// Dies ist nur ein vorläufiges Programm – ggf. kann es kurzfristige Änderungen geben.

Level: Coregames

Coregames

Kurzzusammenfassung Arma 3

ARMA 3 (2013) ist ein militärisches Ego-Shooter-Simulationsspiel, das von seinen Entwicklern Bohemia Interactive als „massive militärische Sandbox“ bezeichnet wird. Ursprünglich ohne Einzelspieler-Kampagne konzipiert, stellt ARMA Tools zur Verfügung, um individuell gescriptete Szenarien und Mods zu erstellen. So ist das Spiel in erster Linie eine Multiplayer-Sandbox mit Spielraum für eine große Reihe von Gameplay-Typen innerhalb der Grenzen der ARMA-Engine, die sich auf Infanterie und Fahrzeuge konzentriert.

ARMA bietet mehrere sehr große Karten ohne feste Ebenen, Kontrollpunkte oder unsichtbare Wände, was den Spieler*innen das Gefühl gibt, in einem riesigen zusammenhängenden Raum zu existieren. ARMA 3 wird häufig eher als „Plattform“ denn als ein typisches Spiel beschrieben. Der YouTuber und gelegentliche Berater von Bohemia Interactive, Andrew “Dslyecxi“ Gluck (2013), beschreibt es als „das Minecraft der Militärsimulationsspiele … die ganze Insel ist eine Leinwand“. Das durch den ACAD-Clan erdachte ARMA 3 Szenario spielt auf dem Terrain der Insel Altis, welche der echten griechischen Insel Lemnos nachempfunden ist. Die Insel und somit das Spielareal ist 270km2 groß und es würde 6 Stunden 42 Minuten dauern diese zu Fuß zu überqueren[1].

Der Spielmodus, in welchem das Szenario stattfindet, nennt sich »Liberation«. So versuchen die Spieler*innen, als eine durch die NATO beauftragte PMC die Kontrolle über die Insel von einer Besatzungsmacht zu erlangen. Alle Gegner sind KI-gesteuert, durch eine Mod ist die taktische Effizienz dieser nochmals gesteigert, was zu unvorhergesehenen Manövern und Gegenschlägen führen kann und somit die Immersion weiter steigert.

Die »Tiger Mercs“ sind ein etablierter Clan der DCS-Community (hoch realistische militärische Flugsimulation). Dieser Clan hat seit einiger einen designierten Armabranch. Das Hauptaugenmerk des Clans liegt ein der ausgewogenen Mischung von Spielspaß und Realismus. Bei Interesse lohnt sich ein Blick auf die Website des Clans: https://tigermercs.eu. Für einen einfachen Eindruck der Möglichkeiten von Arma genügt ein Blick auf den YouTube Kanal von beispielsweise Karmakut: (https://www.youtube.com/watch?v=mryVqLA0hHw) auf diesen Servern agieren bis 150 Personen in großangelegten Operationen und zeigen das gesamte Potenzial von ARMA als Plattform.

Hardwarevoraussetzungen:

OS: Windows 10 64-bit
Prozessor: Intel Core i5-4460
AMD FX 4300 oder besser
Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7800 Series with 2 GB VRAM
GPU Speicher: 2 GB
DirectX®: 11
RAM: 8 GB
Festplattenspeicher: 40/70 GB free space, SSD / Hybrid HDD / SSHD storage
Audio: DirectX® compatible soundcard

Sollte ein Interesse bestehen am Tag der Veranstaltung mit uns Arma zu spielen sollte mindestens 2–3 Tage im Voraus einer der Admins via Mail kontaktiert werden (Adresse: wesley.pressler@eah-jena.de), dieser schickt Ihnen eine HTML-Liste mit den erforderlichen Mods sowie Zugänge zu den ARMA, Discord (https://discord.com) und TS Servern.

Neben der Arma 3 Installation (https://store.steampowered.com/app/107410/Arma_3/) benötigen Sie das kostenlose Teamspeak3 (https://www.teamspeak.de/download/). Um mit uns spielen zu können werden keine weiteren Vorkenntnisse in ARMA 3 benötigt. Es wird ein fertig ausgerüsteter Standard-Charakter zur Verfügung. Im Vorlauf müssen lediglich die Mods über die HTML von Steam geladen und ein Plug-in im TS aktiviert werden (Tutorial wird zugeschickt).

[1] Es https://www.youtube.com/watch?v=MuPux3-LP5Y

  • CoD Warzone
    Ihr könnt mitspielen, benötigt aber das Spiel per PC. Wer das Spiel nicht hat, kann Raphaels Spiel per geteiltem Bildschirm zuschauen.
    Moderation: Raphael Pohl (CTRL-Blog)
    14:00 bis 17:00 Uhr

Level: Medium

  • Minecraft
    Es werden verschiedene Minigames in Minecraft gezeigt
    Moderation: Luke Funke (CTRL-Blog)
    14:00 Uhr bis Ende offen
  • Minetest
    Bonusprogramm am Abend
    Minetest ist ein freies Open-World-Spiel für Windows, Linux, FreeBSD, Android und macOS. In zufällig generierten Welten, die aus Blöcken bestehen, kann der Spieler verschiedene Rohstoffe abbauen, diese miteinander kombinieren und die Welt nach seinem Belieben gestalten.
    Moderation: Tobias Gäckle-Brauchler, Medienpädagoge bei Kreismedienzentrum Zollernalbkreis
    19:00 bis 21:00 Uhr
    Server: Bitte im Vorfeld kostenfrei Minetest herunterladen https://bit.ly/3C7v8DE

Level: Basic

  • Verschiedene Minispiele – Among US, Gartic Phone, Jackbox
    Der Spieleratgeber stellt Games vor, die während der Corona-Zeit in den Testergruppen besonders beliebt waren. Diese sind kostenfrei und leicht zugänglich, alle können also mitspielen.
    Moderation: Linda Scholz und Swantje Brings (Spieleratgeber-NRW)
    14:00 Uhr bis Ende offen
  • Jackbox Party, Bonus: GeoGuessr
    Jackbox Party ist eine Reihe von Party-Videospielen,
    GeoGuessr ist ein webbasiertes Geographie-Computerspiel.
    Moderation: Stephan Schölzel, Medienpädagoge Infocafe Neu-Isenburg
    14:00 bis 17:00 Uhr
    Zugang: PC, Handy kostenfreier Zugangscode folgt im GMK Zoom

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