38. Forum Kommunikationskultur 2021

38. Forum Kommunikationskultur 2021

18. November 2021 - 21. November 2021
Ganztägig

Lasst uns spielen! Medienpädagogik und Spielkulturen

18. und 19.11.2021 Online-Workshops, 20.11.2021 Hybrid-Format (Streaming und Präsenz) in Erfurt, 21.11.2021 Online-Spielerleben

Ausführliches Programm (Sneak Preview als PDF) mit Details und Anmeldung online ab 30.09.2021!

Ob Open World Online Game, Virtual Reality-Anwendung, Gaming-App, QR Code-Rallye, Making, Urban Gaming, New Games, Rollen- oder Brettspiel: Bei der Weltaneignung nehmen Spiel und Spiele eine zentrale Bedeutung ein. Auch das Experimentieren, die persönliche und soziale Entfaltung und der Erwerb von Erfahrungen erfolgen spielend. Spiele helfen bei der Beantwortung der essentiellen Frage, in welcher Welt wir leben und wie wir leben möchten. Liegt also „die Quelle alles Guten im Spiel“, wie Friedrich Fröbel, Begründer des „Kindergartens“, einst sagte? Auch kritische Aspekte wie Spielsucht bzw. Gaming Disorder, Datenschutz, riskante Interaktionen oder die Instrumentalisierung von Spiel und Spieler*innen gilt es zu betrachten.

Entsprechend vielschichtig wird das Spielen in der Erziehungswissenschaft, der kulturellen und politischen Bildung sowie in der Sozial-, Medien- und natürlich der Spielpädagogik betrachtet und aktiv eingesetzt.
Eine Trennung von digitalem und analogem Spielen erscheint dabei heute meist nicht mehr sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide Formen relevant und prägen die individuelle (Medien-)Sozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Die Schnittmengen von Spiel- und Medienpädagogik sind groß.

Das 38. Forum Kommunikationskultur lotet das pädagogische Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten aus und stellt sich den sozialen, kulturellen, ethischen und politischen Aspekten des Spielens.

Zentrale Fragen der Tagung:

  • Welche Potenziale, aber auch welche Herausforderungen sind im Kontext Spielen, Gaming Smart Toys und Digitales Spielzeug von Relevanz?
  • Wie lassen sich Spiele sinn- und genussvoll in Bildungskontexte wie Schule, Kita, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung einbringen?
  • Wie bedingen sich Spielkulturen und Lebenswelten in unserer digitalen Gesellschaft?
  • Wie kann die spielbezogene Kritikfähigkeit bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen kultiviert und angeregt werden?
  • Welche Synergien gibt es zwischen Medien-, Spiel- und Kulturpädagogik? Und wie können diese oftmals getrennten pädagogischen Bereiche voneinander lernen oder zusammen wirken?
  • Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?
  • Wie können kulturelle, politische und ethische Aspekte des Spielens und der Spielkulturen mit verschiedenen Zielgruppen pädagogisch bearbeitet werden?
  • Wie können wir die marktwirtschaftliche Prägung der Spielwelt medienpädagogisch rahmen?
  • Game-based und Game-inspired Learning: Welche Konzepte und Methoden zum kreativen und bildungsrelevanten Umgang mit digitalen Spielen können die Lust am Lernen fördern?
  • Wie lassen sich eSport und Gamification medienpädagogisch aufgreifen und nutzbar machen?

Das Forum Kommunikationskultur 2021 wird vom 18. bis 21. November als hybrides Format angeboten. Die Tagung bietet sowohl in zahlreichen Online-Workshops am 18. und 19. November als auch durch Diskussionen und Fachvorträge im Stream sowie vor Ort in Erfurt am 20. November Raum für die Beantwortung zahlreicher Fragestellungen und viele Möglichkeiten für einen Theorie-Praxis-Transfer. Über die genannten Formate hinaus soll dieser mit interaktiven Spielstationen erlebbar gemacht werden, das Publikum gilt es aktiv zu beteiligen. Denn wir wollen nicht nur über Spiel reden, sondern auch selbst ausprobieren und spielen. Aktive Online-Spielerfahrungen am 21. November runden die Tagung ab.

Mit Impulsen und Beiträgen u.a. von Ulrich Heimlich (München), Judith Ackermann (Potsdam), Franz Josef Röll (Darmstadt), Dirk Poerschke (Düsseldorf), Martin Geisler (Jena) und Renate Hillen (Frankfurt am Main), Svenja Anhut (Fürstenwalde) und Jens Junge (Berlin).

Die Tagung wird von der GMK in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) veranstaltet und gefördert u.a. vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ), von Gutes Aufwachsen mit Medien (GAmM), dem Thüringer Ministerium für Bildung, Jugend und Sport (TMBJS),  der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (fsf), der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM e.V.) und Klicksafe.

Unterstützt wird die Veranstaltung durch Streaming seitens des Thüringer Medienbildungszentrum der TLM in Gera und Räumlichkeiten der Universität Erfurt.

Kontakt:
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. | Obernstr.24a | 33602 Bielefeld
gmk-net.de | gmk@medienpaed.de | 0521/67788
Facebook: @gmk.medienpaedagogik | Twitter: @GMKnet | Instagram: @gmk_net

Downloads:

Vorschau als PDF | Programm Sneak Preview als PDF

Programm

Das Programm in der Übersicht zum Download finden Sie hier:

Allgemeine Informationen zur Ticket-Buchung

  • Die Teilnahme an den Workshops ist kostenpflichtig. Pro Workshop werden EUR 5,-- berechnet.
    GMK-Mitglieder und Studierende, Arbeitslose und Auszubildende erhalten 20% Rabatt.
  • Die Teilnahme an allen anderen Online-Veranstaltungen ist kostenfrei.
  • Die Präsenz-Teilnahme in der Universität Erfurt am Samstag, 20.11.2021 kostet EUR 60,--.
    GMK-Mitglieder sowie Studierende, Arbeitslose und Auszubildende erhalten 20% Rabatt.
  • Für sämtliche Veranstaltungen ist eine Anmeldung erforderlich!
  • Wählen Sie pro Zeitfenster max. EINEN Workshop aus und klicken danach auf »Meine Veranstaltungen«, um Ihre Anmeldung abzuschließen.
  • Die Links zu den Workshopräumen werden automatisch mit der Anmeldebestätigung versendet. Bitte bewahren Sie diese Mail gut auf, es werden keine weiteren Erinnerungsmails versendet.
  • Weitere Informationen finden Sie zudem im Bereich FAQ.

Donnerstag, 18.11.2021

14:00 – 15:30 Uhr

Workshop 01: GamesMirror – Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en)

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Workshop 01: GamesMirror – Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en)

Beschreibung

Das Projekt beleuchtete, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und ging der Frage nach, wie sich Spielende in diesem Spannungsfeld positionieren, reflektieren und ausdrücken können.

Spielwelten und -szenarien können fiktiv oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien, wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider. Spiele, die Kriegskritik üben und Unterdrückung thematisieren, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der physischen Realität zu. Darüber hinaus lassen sich Elemente aus Spielen von Nutzer*innen be- und in anderen Kontexten (auch außerhalb des Spiels) verarbeiten, um damit bewusst Aussagen über aktuelles Geschehen zu treffen. Spiele werden auf diese Weise bewusst als Ausdrucksmittel genutzt, um gesellschaftliche Prozesse zu bewerten. Anregungen zur Bearbeitung können dabei folgende Fragen sein: Wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Inwieweit tragen sie zur Meinungsbildung von Menschen bei? Welche Hintergründe haben Produzierende? Was können Games zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen?

Der Workshop rief dazu auf, Spiel- und Medieninhalte und die persönliche Rezeption zu hinterfragen sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Martin Geisler, EAH Jena und Spawnpoint
  • Jan Grooten, Evangelische Akademie Thüringen und Spawnpoint
  • Thilo Eisermann, Spawnpoint

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Was war im Workshop wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Der Workshop war die Vorstellung des Praxisprojektes „GameMirror“. Dabei würden die Teilnehmenden direkt in praktische Übungen einbezogen – z.B. die eigene Spielbiografie, Assoziationen zum Thema Games und Gesellschaft, Reflexion der Intension von Entwickler*innen und persönliche Interpretation von Spielinhalten. Das Projekt ruft dazu auf, Spiel- und Medieninhalte (insb. von Games) und die persönliche Rezeption zu hinterfragen sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.

Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?
Die gestellte Frage in Bezug auf den Workshop kann insofern beantwortet werden, dass weiter kritisch-reflexive Medienkompetenzen geschult und gefördert werden sollten. Im Workshop wird dabei deutlich, wie sehr Games in Abhängigkeit ihrer jeweiligen gesellschaftlichen und politischen Epoche verortet sind, aber auch, wie sie ggf. als Ausdrucksmittel für eigene Botschaften dienen können. Somit sollte sich Medienpädagogik zunehmend anderen Bereichen Kultureller Bildung öffnen oder sich selbst darin verorten.

Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
Die Teilnehmer*innen des Workshops haben spannende Impulse eingebracht und positives Feedback gegeben. Das Projekt steht sicherlich vor der großen Herausforderung, in seiner Komplexität und seinem Umfang sowohl an Teilnehmende als auch Multiplikator*innen vermittelt zu werden, ohne dabei zu sehr einzugrenzen, auszuschließen, aber dennoch verständlich und im Rahmen von zeitlichen Grenzen verständlich zu sein. Ziel ist, das Projekt mit den Anregungen der Workshopteilnehmer*innen zu modifizieren und 2022 an Praxiseinrichtungen umzusetzen.

Das Miroboard zum Projekt ist weiterhin online und einzusehen. Link: https://miro.com/app/board/o9J_loJ9ytQ=/?invite_link_id=296277021067

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 02: Medienpädagogische Inhalte spielerisch vermittelt

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Workshop 02: Medienpädagogische Inhalte spielerisch vermittelt

Beschreibung

Im Rahmen des medienpädagogischen Forschung-Praxisprojekts „ACT ON! aktiv+selbstbestimmt online“ wurde 2019/20 ein Game zum Thema YouTube veröffentlicht. Es vereint analoge und digitale Elemente miteinander und soll niederschwellig zur Auseinandersetzung mit dem YouTuber*innen-Dasein anregen – siehe auch https://act-on.jff.de/influencar/. Im Fokus des Games „Influenc[AR]“ steht vor allem der Spielspaß. Das dazugehörige Booklet liefert Anschlussmethoden, durch die die inhaltliche Auseinandersetzung mit den im Game auftauchenden Themen angeregt wird. Im Workshop sollte dieses und ein weiteres Spiel, das derzeit von der Studierenden Charlotte Oberstuke im Rahmen ihrer Masterarbeit (Kulturwissenschaft an der Uni Potsdam) zum Thema „Hate Speech und Gender“ entwickelt wird, als Beispiele vorgestellt werden. Sie boten die Grundlage für eine Auseinandersetzung mit den Workshop-Teilnehmenden darüber, inwieweit solche Formate geeignet sind, um medienpädagogische (und andere) Inhalte zu vermitteln und für Kinder und Jugendliche greifbar zu machen.

Durchführende:

  • Tina Drechsel, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Charlotte Oberstuke, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Julia Behr, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis

GMK-Fachgruppe Außerschulische Medienpädagogik

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Padlet mit Ergebnissen aus dem Workshop: https://padlet.com/actonpraxis/zh1gsbenrr1cwl6k (Padlet zum WS)

Padlet der Gruppenarbeit als PDF

Links aus dem Chat:

Präsentation als PDF

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 03: Two of a kind? – Bildwelten in Film und Computerspiel

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Workshop 03: Two of a kind? – Bildwelten in Film und Computerspiel

Beschreibung

Der Workshop widmete sich der visuellen Konvergenz der Medien Film und Computerspiel. Anhand von diversen Beispielen wurden ästhetische Synergien zwischen den Medien aufgezeigt. Von filmischen Cut-Scenes zu digitalen Computereffekten. Von der subjektiven Kamera zur „First-Person“-Ansicht. Vom Spiel zum Film und zur Verfilmung des Spiels. Der freie Autor für interaktive Medien Philipp Zimmermann gab dabei Denkanstöße zu folgenden Fragen:

  • Wie hat das junge Medium Computerspiel vom Film gelernt?
  • Welche Chancen ergaben sich durch digitale Prozesse in der Filmherstellung?
  • Inwieweit hat die Computerspiel-Ästhetik die Filmsprache der letzten Jahrzehnte beeinflusst?
  • Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede lassen sich aktuell feststellen?
  • Wie können diese in pädagogischen Kontexten thematisiert werden?

Durchführende:

  • Philipp Zimmermann, freier Autor für interaktive Medien
  • Marco Geßner, GMK-Fachgruppe Film, Offener Kanal Merseburg-Querfurt e.V.

GMK-Fachgruppe Film

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Im Mittelpunkt dieses Workshops stand die Frage nach dem aktuellen Stand der Konvergenz von Film und Computerspiel. Philipp Zimmermann, der in seiner beruflichen Laufbahn durch seine Tätigkeit in der Filmproduktion sowie als Autor für interaktive Medien beide Perspektiven kennengelernt hat, zeigte in seinem Referat anhand verschiedener Beispiele, wie sich die Bildsprache von Filmen und Games immer weiter annähert. Diesen Prozess verdeutlichte er auf drei Ebenen: auf der Ebene der Inhalte, der der Ästhetik sowie dem Bereich der Technik.

Die anschließende, recht breite und lebhafte Diskussion, die sich sowohl auf den Vortrag als auch auf weitgehende Fragestellung bezog, wurde von Marco Geßner, einem der Sprecher der Fachgruppe Film, moderiert. Die am Schluss formulierte Frage, inwieweit es zu einer Verschmelzung der beiden Medien kommen wird, konnte verständlicherweise nicht abschließend beantwortet werden. Sie dürfte aber auch für die Arbeit innerhalb in der GMK, etwa in einer verstärkten Zusammenarbeit zwischen den Fachgruppen Film und Games, relevant sein.

Die Diskussion wird in der Fachgruppe Film demnächst fortgeführt werden.

Mögliche Fragestellungen für die pädagogische Arbeit:

  • An welchem filmischen Genre orientiert sich ein Spiel?
  • Welche filmische Erzählkonventionen (Tropes) verwendet ein Spiel?
  • Gibt es inhaltliche Strukturelemente wie Wendepunkte oder Plot points in einem Spiel?
  • Gibt es eine Heldenreise?

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 04: Recht auf Spiel: Qualität(en) von analogen und digitalen Spielräumen in einer digitalen Kultur

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Workshop 04: Recht auf Spiel: Qualität(en) von analogen und digitalen Spielräumen in einer digitalen Kultur

Beschreibung

Der Workshop setzte sich mit der Leitfrage „Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?“ auseinander. Die allgemeine Bemerkung zur UN-Kinderrechtskonvention Nr. 25 zu den Rechten von Kindern im digitalen Raum betont das Recht auf Spiel in digitalen Räumen, aber auch die Notwendigkeit von attraktiven Alternativen im direkten Lebensumfeld von Kindern, die Face-to-Face-Interaktionen und physische Bewegung ermöglichen. Ausgehend von den General Comments gingen wir im Workshop der Frage nach, in welchem Verhältnis digitale und analoge Spielräume stehen, wie analoge Spielräume in einer digitalen Kultur konstituiert sind und welche Qualitäten sie für das Kinder- und Jugendspiel, insbesondere für die Rechte auf Teilhabe und Förderung von Kindern und Jugendlichen, mitbringen.

Durchführende:

  • Sebastian Ring, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Cornelia Jonas, Deutsches Kinderhilfswerk
  • Claudia Neumann, Deutsches Kinderhilfswerk

DKHW in Koop mit JFF

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Was war im WS wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Nebeneinanderstellen von Merkmalen analoger und digitaler Spiele: Hierbei wurden besonders die Merkmale „Gestaltbarkeit” im Hinblick auf digitales Spielen und „Zweckfreiheit” im Hinblick auf spielerische Lernmethoden diskutiert:

  • Welche Spiele gibt es, die diesen Merkmalen von „gutem“ Spiel entsprechen und Gestaltungsräume ermöglichen?
  • Inwiefern sind spielerische Lernmethoden als Spiel einzuordnen und wie viele Vorgaben in pädagogischen Räumen stehen im Einklang mit „gutem” Spiel?
  • Digitale Kommunikation schafft neue Räume und Kontexte für Interaktion – sowohl für analoges als auch für digitales Spiel.

Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?

  • Reflexionsräume sind hilfreich, um über die Verzahnung digitaler und analoger Spielewelten zu diskutieren, Qualitätskriterien zu erarbeiten und Ziele festzulegen, die seitens der Medienpädagogik von Anbietern verfolgt werden sollen.
  • Insbesondere Träger, die sich mit analogen Spielewelten beschäftigen, sollten einbezogen werden.
  • Immer wieder Öffentlichkeit für die Stimmen von Kindern und Jugendlichen zur Relevanz von Spiel herstellen(z.B. aus den Kinderbefragungen im Rahmen der Allgemeinen Bemerkungen), um ihre Beteiligung an Forschungs- und Fördermaßnahmen zu sichern.
  • Es bedarf einer Weiterentwicklung kommunaler Konzeptionen und Planung.

Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?

  • Was braucht es auf struktureller Ebene seitens Staat, Land, Kommunen oder Anbietern, damit sich die Qualitäten von Spiel entfalten können?
  • Ideen aus dem Workshop: Allianzen bilden (wie z.B. Bibliotheken untereinander), rechtliche Rahmenbedingungen (z.B. im Hinblick auf Datenschutz) schaffen oder Qualitätskriterienkataloge auf kommunaler Ebene erarbeiten.
  • Weitere Frage wäre, inwiefern Gestaltbarkeit und Zweckfreiheit in digitalen Spielräumen eingefordert und selbstverständlich werden können und wie Interessen von Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf Spiel in alle Planungen integriert werden können.

Padlet aus dem Workshop: https://padlet.com/medienzentrummuc/gmk2021 (Diskussionspunkte auf Padlet)

Präsentation als PDF

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 05: Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?

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Workshop 05: Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?

Beschreibung

Gemeinsam entdeckten wir die Spielewelt der Kinder und Jugendlichen im Jahr 2021!

Wir haben uns die jugendlichen Expert*innen zu Rate gezogen und luden euch auf eine Entdeckungsreise ein. Gemeinsam seid ihr spielerisch in die Welt der Heranwachsenden eingetaucht und habt euch mit den Themen auseinandergesetzt, über die die Spieler*innen selbst sprechen und sich austauschen. Am Ende der Reise standen euch unsere Expert*innen für Fragen zu Verfügung. Wie bewerten sie selbst Spiele in Bezug auf Altersempfehlungen? Welche Rolle spielen Games bei der Freundschaft und was sagen sie zu Genderrollen in digitalen Spielen? Wir haben in der Vorbereitung bereits einiges dazu gelernt!

Ziel unseres Workshops war es, den Austausch zwischen den Fachkräften und ihrer Zielgruppe zu ermöglichen. Dabei sollten die Jugendlichen selbst als Expert*innen ihrer Lebenswelt auftreten. Der Workshop sollte dabei zum einen Diskussionspunkte liefern und den Jugendlichen die Möglichkeit geben, ihre eigenen Einschätzungen und Erfahrungen im Bereich Gaming zu schildern, zum anderen aber auch praktische Einblicke in die aktuellen Trends der digitalen Spielewelt geben.

Zum Einstieg wurden die Teilnehmenden selbst spielerisch aktiv, z.B. durch eine digitale Schnitzeljagd o.ä. Dabei konnten sie bereits in Kleingruppen ihr Wissen testen, mit anderen Teilnehmenden Erfahrungen teilen und Fragen für die Diskussion mit den Jugendlichen sammeln.

Durchführende:

  • Joel Goldberg, Ctrl-Blog.de, Jugendredaktion Spieleratgeber-NRW
  • Luke Funke, Ctrl-Blog.de, Jugendredaktion Spieleratgeber-NRW
  • Carolin Bergmann, Projektleitung, Initiativbüro „Gutes Aufwachsen mit Medien“

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Digitale Schnitzeljagd – Wie würdest du im jugendlichen Gamingalltag bestehen?
(Carolin Bergmann, Bettina Goerdeler (GAmM), Joel Goldberg, Luke Funke (CTRL-Blog)

  • Was war im WS wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
  • Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?
  • Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?

In unserem Workshop wurde insbesondere thematisiert, wie Eltern oder pädagogische Fachkräfte mit Kindern und Jugendlichen ins Gespräch kommen können. Als besonders wichtig wurde dabei das Gespräch auf Augenhöhe gesehen. Wenn Fachkräfte mit ihrer Zielgruppe über Games in den Austausch kommen, ist vor allem die Authentizität ein entscheidender Faktor. Medienpädaog*innen sollten sich offen und ehrlich gegenüber den Kindern und Jugendlich zeigen. Großer Diskussionspunkt war auch das Erreichen der Zielgruppe mithilfe von Games: gemeinsam zocken, über das Spiel ins Gespräch kommen etc. Es gibt bereits erste Pilotprojekte für die aufsuchende digitale Jugendhilfe über Games. Die Teilnehmenden haben unsere jugendlichen Experten direkt dazu befragt, was aus ihrer Sicht für einen konstruktiven Austausch zwischen den Generationen wichtig ist und wie sie Phänomene, wie beispielsweise Konsolenkriege, erleben.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

16:30 – 18:00 Uhr

Workshop 06: Computerspiele – mehr als nur zocken!? Was benötigen Lehrkräfte, um die Thematik ganzheitlich zu behandeln?

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Workshop 06: Computerspiele – mehr als nur zocken!? Was benötigen Lehrkräfte, um die Thematik ganzheitlich zu behandeln?

Beschreibung

Digitale Spiele – insbesondere „Mobile Games“ – gehören in der Lebenswelt der Schüler*innen zu den wichtigsten Medien. Beim Spielen werden auf inhaltlicher sowie auf technischer Ebene verschiedene Kompetenz- und Wissensbereiche verknüpft. Das Forum gibt Einblicke in die Verankerung der Thematik in den Bildungsauftrag von Schule (in Thüringen): Was kann und muss Schule beitragen? Was muss eine Lehrkraft zum Thema Computerspiele/Spielkultur wissen? Welche notwendigen Kompetenzen kann sie in Lehr- und Lernprozessen fördern?“ Diese und weitere Fragen wurden im offenen Austausch mit den Teilnehmer*innen beantwortet.

Durchführende:

  • Michael Tzschirner, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
  • Gerrit Neundorf, Spawnpoint
  • Melanie Hey, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien 

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

In diesem Online-Forum wurde mit den Teilnehmer*innen diskutiert, wie das komplexe Thema „Computerspiele“ in Unterricht und Schule ganzheitlich mit Schüler*innen behandelt werden kann. Dies unter dem besonderen Gesichtspunkt einer Verzahnung von Medienpädagogik und Informatik.

Konsens in der Diskussion war vor allem die Erschließung im handlungsorientierten Unterricht. Schüler*innen als Expert*innen dieser Spielkultur sollten sich mit ihrem Wissen und den eigenen Spielerfahrungen in Analyse, Bewertung, Reflexion und Gestaltung von Computerspielen als gleichwertige Gesprächspartner*innen einbringen, um in der Kompetenzentwicklung gestärkt werden zu können.

Die im Lehrplan in Sach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenz unterteilten Kompetenzen – darin waren sich auch die Teilnehmer*innen einig – können nur miteinander verknüpft ausgebildet werden. Durch den Lebensweltbezug kann die Thematik eine besondere Motivation und Beteiligung erfahren und damit auch die Ausbildung informatischer Kenntnisse unterstützen.

Computerspiele lassen sich auch fächerverbindend (z.B. in Deutsch, Musik, Kunst) und fachübergreifend thematisieren, zum Beispiel in Form einer Projektwoche. Hierfür wird die enge Zusammenarbeit mit außerschulischen Medienpädagog*innen bzw. Einrichtungen empfohlen. Entsprechende Angebote für Schulen müssten bekannter gemacht und verstetigt werden, um eine Verankerung in der schulinternen Lehr- und Lernplanung zu ermöglichen.

Links aus dem Chat:

Prezi und Pinnwand aus dem Workshop:

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 07: Repräsentationen von Kulturen in Games

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Workshop 07: Repräsentationen von Kulturen in Games

Beschreibung

Games als Ausdruck und Raum (inter-)kultureller Fürsorge (Sebastian Möring)
Gamingkulturen sind vielfältig und weltweit verbreitet. Dabei gibt es große Unterschiede zwischen globalen, internationalen, regionalen und lokalen Gamingkulturen. Globale Gamingkulturen zeichnen sich vor allem über sogenannte Blockbuster-Spiele aus, die in den Spielbiografien der meisten Computerspieler*innen auftauchen, unabhängig von deren Wohnort auf der Welt (z.B. Fortnite, Minecraft). D.h. Spieler*innen aus Hongkong, Deutschland, Brasilien, Südafrika und Indien machen auf dieser Ebene vergleichbare Spielerfahrungen. Auf lokaler Ebene können dieselben Spieler*innen aber wiederum an sehr unterschiedlichen Gamingkulturen partizipieren. Gleichzeitig werden nur die wenigsten Mitglieder der globalen Gamingkulturen in den entsprechenden Spielen angemessen repräsentiert und die meisten Figuren in solchen Spielen sind sehr stereotypisch und wenig divers. Vor diesem Hintergrund stand im Zentrum dieses Vortrags die Frage nach Computerspielen als Ausdruck sowie als Raum kultureller Fürsorge. Das schloss Fragen mit ein wie: Inwiefern können Spiele kulturell inklusiv und divers sein? Wie werden marginalisierte Kulturen in Spielen repräsentiert? Wer bildet eigentlich die globale Gamingkultur und worin unterscheidet sie sich von lokalen Gamingkulturen?

Games as Soul Guides – What are the properties and potentials of games that help us ponder existential questions of identity, meaning and purpose? (Doris Rusch)
Attitudes towards games still often go two ways: they are viewed either as dangerous or a waste of time or they are lauded as potent vehicles for change that hold the promise of solving all our world’s problems. Both attitudes are problematic. Without aiming to play one against the other, this talk approached games from a different perspective: what could games be, if we didn’t approach them with pre-conceptions based on what already exists and is well-known? What, if we looked at games as culturally relevant media of expression of the 21st century, that can play the role of myth and ritual from past times and act as soul guides to our meaning deprived modern western lives? What is it about games, that lends themselves to contribute to self-reflection, insight and personal development? How can games tackle big questions of identity, isolation and purpose in ways that leave it up to players to make up their own minds, without coercion and imposition?

This talk started with a basic discussion of games’ medium specific properties and characteristics – that they are rule based systems that can be explored by players through interacting with the game by way of specific mechanics and that are often structured by way of goals, conflicts and obstacles. It then suggested that games can make complex abstract concepts tangible by way of metaphors (so called Deep Game design) and then explored games’ potential to contribute to a meaningful life through harnessing the power of myth, imagery and symbolism.

It ended with the proposal that people from various backgrounds – with and without previous game or game design experience – to fearlessly and joyfully play with this interactive format as a tool for sense-making, self-expression and vehicle for dialogue and empathy.

Durchführende:

  • Dr. Doris Rusch, Uppsala University, Sweden
  • Dr. Sebastian Möring, Universität Potsdam, Germany
  • Dr. Daniela Cornelia Stix, Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg

GMK-Fachgruppe Global Media Literacy

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Bericht

Für unseren internationalen Workshop mit dem Titel „Repräsentationen von Kulturen in Games“ konnten wir zwei Vortragende gewinnen, die uns Einblicke in ihre Forschungsarbeiten zum Thema ermöglichten.

Den Einstieg machte der Vortrag von Dr. Doris Rusch, Professorin für Spieldesign mit dem Schwerpunkt Transformative Play an der Universität Uppsala. Da sie leider kurzfristig verhindert war, stand uns ihr Vortrag als Aufzeichnung zur Verfügung. Was nun weiteren Interessierten die Möglichkeit gibt, das deutschsprachige Video anzusehen: https://vimeo.com/644747797 . Der zweite Vortragende war Dr. Sebastian Möring, Juniorprofessor für Europäische Medienwissenschaft und Hauptkoordinator des Digital Games Research Center der Universität Potsdam. In seinem Livevortrag nahm er uns mit in verschiedene Spielwelten und deren (inter-)kulturelle Spezifika.

Im Fokus der anschließenden Diskussion standen die Themen Diversität, Stereotype und ökologische Nachhaltigkeit, welches vor allem Themen sind, die Nischenspiele aufgreifen.

Der internationale Workshop wurde gefördert von der EU Initiative klicksafe und fand in Kooperation mit IAME (International Association of Media Education) statt.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 08: (Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis

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Workshop 08: (Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis

Beschreibung

Digitale Spiele sind fester Bestandteil des Medienalltags von Jugendlichen, nur ein geringer Teil der 12- bis 19-Jährigen spielt keine digitalen Spiele (vgl. JIM-Studie 2020). Dabei dominieren dort, ähnlich wie in Film und Fernsehen, stereotype Geschlechterdarstellungen.

Prinzessinnen, die gerettet werden wollen, und muskulöse, männliche Helden, die dieser Forderung nachkommen, sind zwar nicht mehr das vorherrschende Motiv in den Geschichten digitaler Spiele. Trotzdem sind Frauen in Form weiblicher Hauptrollen noch unterrepräsentiert und werden oft stark sexualisiert dargestellt.

Je populärer digitale Spiele werden, desto wichtiger ist es, sie kritisch zu reflektieren und gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen die Inszenierungen dieser Stereotype aufzuzeigen. Denn diese Stereotype und daraus resultierende Vorurteile finden ihren Weg auch in das soziale Miteinander in einschlägigen Foren, Text- oder Sprachchats. Frauenfeindliche Kommentare oder rassistischer Hatespeech scheinen fester Bestandteil vieler Communitys.

Der Workshop betrachtete die aktuelle Situation geschlechtlicher Diversität in digitalen Spielen, beleuchtete Herausforderungen und Probleme, bevor im Anschluss lösungsorientiert Strategien und Methoden einer handlungsorientierten Medienpädagogik diskutiert wurden.

Durchführende:

  • Nina Kiel, Spielejournalistin, – forscherin und -entwicklerin, Düsseldorf
  • Maike Groen, DLR Projektträger
  • Denise Gühnemann, Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln und Ernst-Abbe-Hochschule Jena

GMK-Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse

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Bericht

Der Workshop „(Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis” der Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse konnte die Spielejournalistin und -macherin Nina Kiel für das Thema gewinnen. In einem ersten Input stellte sie dabei die Situation geschlechtlicher Diversität in Games und ihre historische Entwicklung dar. Lange Zeit waren Männer die Zielgruppe digitaler Spiele, wenig divers war (und ist) die Darstellung von Frauen und LQBTQ-Angehörigen. Frauen werden oft stark sexualisiert dargestellt, Nicht-Cis-Figuren treten eigentlich nur als Antagonisten auf.

Darüber, wie damit in der pädagogischen Praxis umgegangen wird bzw. werden kann, wurde im Anschluss in Kleingruppen gesprochen. Dabei mangelte es leider an Zeit, weshalb bei einem folgenden Fachgruppentreffen das Thema erneut aufgegriffen werden soll. Hierfür wird alsbald ein Terminvorschlag im GMK-Fachgruppen-Board veröffentlicht: https://mitglieder.gmk-net.de/group/fg-medien-und-geschlechterverhaeltnisse/

Links aus dem Chat: https://jamboard.google.com/d/1YQ9wpUGDHJ-6xHllXUmTm9VXD7sn_AskN8V8RJZZYQk/viewer?f=0 (Abfrage Vorwissen und Spielpräferenzen d. Teilnehmenden)

Jamboard als PDF

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 09: Neue Spielregeln? Was die Novelle des Jugendschutzgesetzes für pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende, Eltern und Spieleanbieter bedeutet

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Workshop 09: Neue Spielregeln? Was die Novelle des Jugendschutzgesetzes für pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende, Eltern und Spieleanbieter bedeutet

Beschreibung

Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetzes verbundenen Änderungen betreffen auch die großen Spieleanbieter. So müssen seit Inkrafttreten des Gesetzes am 1. Mai 2021 auch Interaktions- und Kommunikationsrisiken in die jugendschutzrechtliche Bewertung einfließen. Analog zu bereits bestehenden internationalen Klassifizierungssystemen sollen Deskriptoren neben den Altersfreigaben auf die mit der Nutzung verbundenen Risiken aufmerksam machen. Auch suchtfördernde Spielmechanismen sollen in die Bewertung entwicklungsbeeinträchtigender Risiken einfließen. Zudem ist neben Schutzmaßnahmen auch die Beteiligung von Heranwachsenden vorgesehen, u.a. wenn es um die Bewertung von Vorsorgemaßnahmen wie Melde- oder Klassifizierungssysteme der Anbieter geht.
Der Workshop wollte diskutieren, was die gesetzlichen Regelungen in der Praxis der Bewertung von Games bedeutet und welche Konsequenzen sich daraus für die medienpädagogische Arbeit mit Heranwachsenden und ihren Eltern ergeben.

Durchführende:

  • Torsten Krause, Deutsches Kinderhilfswerk
  • Elisabeth Secker, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
  • Jutta Croll, Stiftung digitale Chancen
  • Claudia Mikat, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen
  • Björn Schreiber, Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter

GMK-Fachgruppe Jugendschutz

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Bericht

Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetztes einhergehenden zentralen Änderungen für Spieleanbieter, aber vor allem für Heranwachsende, ihre Eltern und Pädagog*innen, wurden im Workshop durch die Referent*innen Elisabeth Secker (USK), Torsten Krause (DKHW) und Klaus Hinze (BAJ) anhand von zentralen Thesen – die zuvor aus einer Vielzahl von den Teilnehmer*innen ausgewählt wurden – diskutiert:

  • These 1: Jugendschutz sorgt für glücklichere Spieler*innen.
  • These 2: Zusatzhinweise schaffen mehr Transparenz bei der Auswahl von digitalen Spielen, ersetzen aber nicht die aktive Medienbegleitung durch Eltern.
  • These 3: Durch die Aufnahme von Gaming Disorder im ICD (11) besteht die Gefahr einer übermäßigen Pathologisierung einer jugendkulturell bedeutsamen Mediennutzung.

Vor allem der mit der Novellierung des JuSchG verbundene Paradigmenwechsel hin zu einem Dreiklang aus Schutz, Befähigung und Teilhabe wurde von den Referent*innen begrüßt und müsse sich nun in der Praxis beweisen. Als eines der neuen und zentralen Instrumente wurden Deskriptoren hervorgehoben, die den Nutzer*innen informiertere Entscheidungen ermöglichen. Für die Spielebranche stellen diese Zusatzhinweise zu Nutzungsrisiken ein Anreizsystem dar, ihre Angebote jugendschutzgerecht zu gestalten. Jugendmedienschutz könne so zu einem Innovationsfaktor werden. Betont wurde aber auch, dass zusätzliche Kennzeichen eine gelingende Medienerziehung durch die Eltern und medienpädagogische Angebote nicht ersetzen, sondern sinnvoll ergänzen können. Auch Interaktionsrisiken wie Cybermobbing ließen sich durch Deskriptoren nicht lösen und bedürfen daher entsprechender Vorsorgemaßnahmen.

Grundsätzlich einig sind sich die Teilnehmer*innen und Referent*innen über die jugendkulturelle Bedeutung von Games. Dieser wird jedoch zu selten Rechnung getragen. Stattdessen finde oft eine Pathologisierung der Gamesnutzung statt, die hinderlich ist für eine Aufgeschlossenheit gegenüber der Kultur jugendlicher Mediennutzung und gelingende medienpädagogische und präventive Angebote.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 10: Green Gaming / Fair Play? Wie nachhaltig kann Digitales Spielen sein?

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Workshop 10: Green Gaming / Fair Play? Wie nachhaltig kann Digitales Spielen sein?

Beschreibung

Zum Digitalen Spielen braucht es Ressourcen: in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung, während des Spielens und bei der Entsorgung von Hardware. Außerdem haben Digitale Spiele Inhalte, die mehr oder weniger nachhaltig sein können.

Zum Digitalen Spielen braucht es Ressourcen: in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung, während des Spielens und bei der Entsorgung von Hardware. Außerdem haben Digitale Spiele Inhalte, die mehr oder weniger nachhaltig sein können.

Im Workshop schauten wir sowohl auf den Ressourceneinsatz als auch auf die Inhalte und wollten gemeinsam Handlungsoptionen entwickeln im Sinne einer nachhaltigen Spielekultur. Wir freuten uns auf zwei Inputs: Lena Becker vom Verein Fair IT yourself e.V. beleuchtete die Hardware-Seite und gab einen Input zu den Produktionsumständen von IT. Aus der Perspektive der Spielenden und Spieleentwickelnden betrachtete Prof. Dominik Rinnhofer von der Hochschule Macromedia Stuttgart das Nachhaltigkeitspotenzial beim Digitalen Spielen.

Im Anschluss ging es in die Diskussion, in der wir uns mit allen Teilnehmenden austauschen wollten. Folgende Fragen konnten diskutiert werden: Wie agieren wir als Medienpädagog*innen aufgrund dieser Ausgangslage? Was tun wir schon und was können wir mehr tun im eigenen Spiel-Handeln und als Multiplikator*innen für Spielende? Welche Möglichkeiten haben wir als Gamer*innen oder medienpädagogische Akteur*innen, größeren Einfluss im Sinne der Nachhaltigkeit bei(m) Digitalen Spielen zu nehmen (bspw. durch Beteiligung am Diskurs über das Lieferkettengesetz)?

Durchführende:

  • Prof. Dominik Rinnhofer, Hochschule Macromedia Stuttgart
  • Lena Becker, Fait IT Yourself e.V.
  • Birgit Czeschka, Medienwerkstatt Leipzig – VILLA gGmbH
  • Sophia Kiehlmann, SIN Studio im Netz
  • Karen Schönherr, medienblau

 AG medieNachhaltig

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Was war im Workshop wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Digitale Spiele sind längst fester Bestandteil in unserem Medienalltag und können auf nahezu allen Endgeräten gespielt werden. Als Teil unserer Spielekultur sind Digitale Spiele Kommunikator, Freizeitbeschäftigung und beeinflussen unser Handeln und Denken.
Doch beim Digitalen Spielen werden viele Ressourcen beansprucht wie bspw. in der Hardware-Produktion, der Software-Entwicklung und während des Spielens. Darüber hinaus stellt sich in der Gesellschaft gegenwärtig immer mehr die Frage nach einer nachhaltigen Lebensweise der Menschen. Der Workshop „Green Gaming/Fair Play“ diskutierte folglich die Frage, wie nachhaltig Digitales Spielen sein kann.

Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/ reflektiert/ praktisch bearbeitet werden?
Unsere Aufgabe ist es, die Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeit in der Medienpädagogik und damit auch im/beim Digitalen Spielen aktiv anzustoßen, indem wir konkrete Konzepte, Methoden und Strategien für ein zukunftsfähiges Handeln und Denken der Menschen entwickeln und in der Bildungsarbeit umsetzen. Die Grundlage bildet dabei der (selbst-)kritische Umgang mit sozialen, ökologischen und ökonomischen Themen wie einer fairen Elektronikproduktion und der bedachte Ressourceneinsatz. Auch Digitale Spiele selbst können ein treibender Motor sein, um sich mit Nachhaltigkeit im eigenen Handeln und Denken auseinanderzusetzen. Beispielsweise können „in gut gemachten“ Eco und Serious Games Spieler*innen Handlungs- und Denkweisen erproben und daraus Konsequenzen für ihr „reales“ Leben ableiten.

Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
Abschließend kann festgehalten werden, dass die Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeit in der Medienpädagogik (im Allgemeinen) und der Nachhaltigkeit in Digitalen Spielen (im Spezifischen) verschiedener Blickwinkel und Herangehensweisen bedarf; denn das eine „Zaubermittel, mit dem unsere Welt gerettet werden kann“ und damit sich beispielsweise große Klimafragen lösen lassen, gibt es nicht.

Zentrale Diskussionspunkte und Erkenntnisse aus dem Workshop können im Padlet (s.u.) eingesehen werden.

Padlet mit Ergebnissen: https://padlet.com/karenpad/GMK_Forum21_medieNachhaltig

Links aus dem Chat:

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

18:30 – 19:45 Uhr

Reise nach SpatzTopia – Wettbewerb DIGITAL @ Goldener Spatz 2021

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Reise nach SpatzTopia – Wettbewerb DIGITAL @ Goldener Spatz 2021

Beschreibung:

Kommen Sie mit uns in die Ausstellungs- und Erlebniswelt des Wettbewerbs DIGITAL beim Deutschen Kinder Medien Festival Goldener Spatz!

Das Motto des Wettbewerbs DIGITAL lautete auch in diesem Jahr: Gute Geschichten. Digital erzählt. Ob im Internet, in Apps, in Spielen, in VR, AR oder transmedial: Gute, audiovisuelle Geschichten lassen uns im digitalen Raum Abenteuer erleben, neue Erfahrungen sammeln und fantastische Welten bereisen.

Eine solche Welt hat das Spatzen-Team im Rahmen des 29. Deutschen Kinder Medien Festivals Goldener Spatz für sein Publikum erschaffen: SpatzTopia, eine interaktive Ausstellungs- und Erlebniswelt basierend auf topia.io. Hier konnten Besucher:innen vom 6.-12. Juni kostenlos die zehn nominierten Angebote anschauen, anhören und testen sowie als Avatare die Nominierten und das Festival-Team treffen.

Im Rahmen der GMK-Tagung öffnet SpatzTopia nun ein weiteres Mal für einen Abend seine Tore.

Die Festivalleiterin Nicola Jones und die Leiterin des Wettbewerbs DIGITAL Christina Maria Schollerer laden Sie ein, mit nach SpatzTopia zu reisen und mehr über das diesjährige, digitale und immersive Festivalformat und seine medienpädagogischen Ansätze zu erfahren.

Die Abendveranstaltung gliedert sich in:

  1. Eine Einführung in SpatzTopia und das interaktive Digital-Konzept des Festivals 2021
  2. Eine Führung durch die Ausstellungs- und Erlebniswelt
  3. Freie Zeit zur Erkundung und zum Networking untereinander mittels der eingebauten Videochatfunktion.

Alles, was Sie zur Teilnahme brauchen, ist der Browser Chrome oder Edge sowie ein Headset!

Die Teilnahme ist auf 100 Gäste begrenzt. Anmeldung erforderlich. Weitere Informationen und Zugangsdaten folgen in der Woche vor der Veranstaltung.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

20:00 – ..:00 Uhr

„Und es hat Zoom gemacht!“ – die verrückteste Videokonferenz aller Zeiten

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„Und es hat Zoom gemacht!“ – die verrückteste Videokonferenz aller Zeiten

Beschreibung:

Nach knapp zwei Jahren intensiver Nutzung haben wir alle unsere ganz besonderen Erfahrungen mit Videokonferenzen gesammelt. Die Gäste dieses Kulturprogramms werden 90 Minuten lang an der wohl verrücktesten Videokonferenz aller Zeiten teilnehmen. Es werden Elemente aus Popkultur, Theater, Show und Gaming in dieser Inszenierung aufgenommen. Kabarettistisch, interaktiv, satirisch – aber auch nachdenklich – zelebrieren wir das Medium mit all seinen Möglichkeiten und Fallstricken.

Beteiligte Personen: Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur,
im Einzelnen: Thilo Eisermann, Martin Geisler, Gerrit Neundorf, Marie Bielefeld, Johannes Rück, Julia Schulze und weitere Gäste.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Freitag, 19.11.2021

11:00 – 12:30 Uhr

Workshop 11: This is not a game

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Workshop 11: This is not a game

Beschreibung

Wo verlaufen die Grenzen eines Spiels, wann werden Spiele für politische Zwecke missbraucht und wann wird ein Game zur Realität? Mit diesen Fragen beschäftigte sich der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik, der in drei Kurzinputs und anschließender Diskussion die Rolle von Games und Spielformen in der politischen Medienbildung beleuchtete.

Prof. Franz Josef Röll zeigte am Beispiel des Golfkrieges (1991) auf, wie Krieg als Spiel inszeniert wird bzw. der Bevölkerung verkauft wird.

Arne Vogelgesang beleuchtete anhand des 2020 erschienenen rechtsextremen Computerspiels „Heimat Defender: Rebellion“ verschiedene Ebenen politischer Spiele. Er betrachtete, wie Games als Propaganda-Instrumente eingesetzt werden und wie das „Spiel um Aufmerksamkeit für ein Spiel“ zu politischen Zwecken missbraucht wird.

Die Waldritter setzen in der politischen Bildung verschiedene Spielformen (Alternate Reality Games und LARPs) ein. Mit diesen Spielseminaren erzeugen sie emotionale Lernsituationen, in denen die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen.

Anhand dieser drei Impulse haben wir unter Einbeziehung der Teilnehmer*innen die Bedeutung von Spielen für die politische Kommunikation und die politische Medienbildung diskutiert.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Franz Josef Röll, ermeritierter Professor Hochschule Darmstadt
  • Arne Vogelgesang, Darstellender Künstler
  • Daniel Steinbach, Waldritter e.V.
  • Björn Friedrich, SIN-Studio im Netz
  • Markus Gerstmann, ServiceBureau Jugendinformation

GMK-Fachgruppe Netzpolitik

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik hinterfragte, wo die Grenzen zwischen Spiel und Realität verlaufen und inwiefern politische Einflussnahme diese Grenzen verschieben kann.

Prof. Franz Josef Röll (Hochschule Darmstadt) zeigte einführend auf, wie Krieg als Spiel inszeniert und instrumentalisiert werden kann. Die Medien als „Vierte Gewalt” hatten z.B. im Vietnam-Krieg kaum Zugang zu Informationen, später wurden Kriege medial inszeniert und auf die heimischen Bildschirme übertragen. Im zweiten Golfkrieg (1990/91) wurden von allen Seiten Propagandalügen verbreitet, im dritten Golfkrieg (2003) kam es zum „embedded journalism”: Einige Journalisten waren integriert, kritische Stimmen wurden hingegen ausgeschlossen, es gab also wie in einem „Game” ein Regelwerk für die Kooperation zwischen Militär und Medien.

Arne Vogelgesang (Medienkünstler) stellte am Beispiel des sog. „Drachengames” heraus, wie ein Spiel zur Realität werden kann. Der YouTuber Rainer Winkler provoziert als sog. „Drachenlord” im Netz, seine Hater begannen ihr „Spiel” mit fiktionalisierten Angriffen, die in die Realität übergingen und in körperlicher Gewalt endeten. Es gibt nachgewiesene Verbindungen zwischen den Hatern und der Neonazi-Szene. Zudem beleuchtete Vogelgesang „Heimat Defender”, ein Retro-Game aus der identitären, neurechten Szene, das von der rechten NGO „EinProzent“ finanziert ist. Dieses Spiel verstoße bewusst gegen Regeln, um in der Medienberichterstattung aufzutauchen und im einkalkulierten „Spiel um die Aufmerksamkeit“ punkten zu können.

Sabine Scheler von Waldritter e.V. präsentierte abschließend ihren Ansatz für Alternate Reality Games und Live-Action-Roll-Playings (LARPs) im Kontext der politischen Bildung. Die Verknüpfungen von Spiel und Realität sind in diesen Spielansätzen nicht offensichtlich, so dass die Spielenden gezwungen werden, Entscheidungen zu treffen und eine Position zu beziehen. Mit diesem Ansatz möchten die Waldritter ein Spiel mit werturteils-freien Handlungen und experimentellen Räumen anregen.

Insgesamt wurde bei diesem Workshop deutlich, wie facettenreich das Spiel mit der Realität ist und wie verwoben oft Wahrheit und Lügen sind. Unsere Aufgabe in der (medien)pädagogischen Praxis ist es, unsere Teilnehmenden für eine kritische Wahrnehmung zu sensibilisieren.

Links aus dem Chat:

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 12: Newsgames – Partizipatives Informations- & Ausdrucksmittel aktiver Medienarbeit

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Workshop 12: Newsgames – Partizipatives Informations- & Ausdrucksmittel aktiver Medienarbeit

Beschreibung

Nachrichten werden immer noch in großen Teilen eher konsumiert als selbst produziert. Auch wenn Twitter und andere Social Media-Kanäle mittlerweile als partizipative Mittel zur schnellsten Nachrichtenverbreitung überhaupt angesehen werden können: Meist sind sie jedoch eher Anregungen für Journalist*innen und Agenturen aus diesen Impulsen „echte“ Nachrichten zu erstellen. Aufwachsende nutzen ihre Medienkanäle, um Nachrichten, mit nicht zu unterschätzendem Interessen, zu konsumieren. So informieren sich laut JIM-Studie 2020 jeweils ein Viertel aller Jugendlichen über Nachrichtenformate auf YouTube, Social Media und in Onlinezeitungen zum aktuellen Zeitgeschehen.

Newsgames bieten die Möglichkeit, sich spielerisch mit aktuellen Themen aus den Nachrichten und dem Weltgeschehen zu beschäftigen. Dabei sind diese Games, neben den genannten Informationsquellen, ein weiterer, stark lebensweltorientierter Medienkanal für Jugendliche, um Nachrichten zu konsumieren.

Im Workshop wollten wir aufzeigen, was Newsgames sind, wie sie funktionieren und wie sie mit Zielgruppen selbst produziert werden können. Vor allem der Perspektivwechsel vom Konsum zur Produktion schafft dabei Möglichkeitsräume, um Inhalte kontextbezogen zu vermitteln, zu vertiefen und einzuordnen. Die Teilnehmenden erhielten Impulse, mit welchen Tools und Methoden sich dem Thema Newsgames in der aktiven Medienarbeit angenähert werden kann. In praktischen Übungen konnten zudem erste eigene Erfahrungen gesammelt werden.

Durchführende:

  • Marie Bielefeld, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
  • Johannes Rück, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
  • Gerrit Neundorf, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.

GMK-Fachgruppe Games und Spawnpoint

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Die Teilnehmenden wurden auf eine Reise mitgenommen, die von der Frage getrieben war, warum Newsgames eigentlich keine größere bzw. keine Rolle innerhalb des Digital Game Based Learnings (DGBL), aber vor allem in der öffentlichen Wahrnehmung spielen? Dementsprechend wurde das Genre zunächst innerhalb des DGBL verortet, es wurde seine Historie beleuchtet und der Ist-Stand diskutiert. In einer Praxiseinheit wurde in drei Gruppen zusammengetragen, was ein gutes Game ausmacht und warum es Newsgame-Entwickler*innen, aber auch Spieler*innen nicht leicht haben. Nach einer gemeinsamen Auswertung wurde die Möglichkeit eines Perspektivwechsels, weg vom Rezipieren hin zum Produzieren, eingenommen und das Thema der aktiven Medienarbeit zu Newsgames aufgemacht. Nach Überlegungen zu Tools und Methoden konnten sich die Teilnehmenden in einer kurzen Praxiseinheit mit dem Newsgame-Storytelling mittels Twine beschäftigen. Als inhaltliche Quelle wurden Nachrichtenformate in leichter Sprache genutzt, welche insbesondere in Kontexten mit Kindern und Jugendlichen auf das Wesentliche reduzierte Informationen bieten. Am Ende wurden die kleinen Spielideen für alle kurz vorgestellt.

Zur gemeinsamen Diskussion und Dokumentation wurde das Miro-Board (siehe unten) genutzt.

Links aus dem Chat:

Prezi und Miro aus dem Workshop:

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 13: Gaming ohne Grenzen? – Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden (mit Schriftdolmetscher)

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Workshop 13: Gaming ohne Grenzen? – Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden (mit Schriftdolmetscher)

Beschreibung

Games gehören für viele Kinder und Jugendliche fest zum Alltag dazu und auch hier stoßen viele an unüberwindbare Grenzen. Nicht nur durch technische Hilfsmittel und Einstellungsmöglichkeiten, sondern auch durch ein gemeinsames Spielen und die Ausschöpfung der Vielfalt innerhalb einer Gruppe, können Barrieren überwunden werden. Wir stellten das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ vor und besprachen gemeinsam, welche Methoden in Kinder- und Jugendgruppen genutzt werden können, um den Bereich Gaming inklusiv zu gestalten. Das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ beschäftigt sich bereits seit über einem Jahr mit der inklusiven Gamespädagogik und kann aufgrund der Nähe zur Zielgruppe spannende Einblicke aus der Praxis geben.

Der Workshop zeigte, welche Barrieren in digitalen Spielen existieren, wann sie unüberwindbar sind oder mit welchen Hilfsmitteln oder Einstellungsmöglichkeiten sie gemeistert werden können. Gemeinsam mit den Teilnehmenden wurden kostenlose Online-Multiplayer unter die Lupe genommen.

Auf Wunsch konnten wir den Workshop mit Gebärden- und/oder Schriftdolmetscher*innen übersetzen.
Der Workshop wurde mit einem Schriftdolmetscher übersetzt.

Durchführende:

  • Saskia Moes, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
  • Daniel Heinz, Fachbereichsleitung Games, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
  • Dr. Nadja Zaynel, PIKSL Labor Düsseldorf

GMK-Fachgruppe Inklusive Medienbildung

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Im Workshop wurden zahlreiche unterschiedliche Spiele vorgestellt und diese im Hinblick auf Barrieren analysiert. Es wurde berichtet, wie auch während der Lockdown-Phasen online gemeinsam gespielt wurde (Among us, Gartic Phone, HaxBall) und wie sehr das den Gruppenzusammenhalt bei den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen gefördert hat.

Generell wurde über das Spielen als Selbstwirksamkeitserfahrung von Kindern und Jugendlichen gesprochen. Dabei wurde deutlich, dass das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen in Deutschland durch die KIM- und die JIM-Studien bereits gut abgedeckt ist, das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen mit Förderbedarf jedoch bislang wenig in den Blick genommen wird.

Das Testverfahren, das im Projekt „Gaming ohne Grenzen“ angewendet wird, wurde präsentiert und zu den vier Bereichen Hören, Sehen, Verstehen und Steuern wurden unterschiedliche Spiele vorgestellt und wichtige Eckpunkte dargestellt.

Hören:

  • Best-Practice-Untertitel: Animal Crossing, hier kann man selbst entscheiden, wie lange der Untertitel eingeblendet wird
  • Minecraft hat auch Untertitel für Geräusche

Sehen:

  • Auf deutlich unterscheidbare Farben achten, also kein Rot/Grün

Verstehen:

  • Tutorials sind hilfreich
  • Hilfreich ist, wenn verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellbar sind
  • Kein Druck und Stress während des Spiels
  • Zusammenfassung und Wiederholung gut

Steuern:

  • Spiele, bei denen schnell und oft eine Taste gedrückt werden muss, sind schwierig
  • Button Remapping ist hilfreich
  • Manche Spiele haben automatische Hilfen
  • Externe Hilfen, z.B. Xbox Adaptive Controller, Bcon Fußsteuerung, tobii Eye Tracker
  • Externe Hilfen sind z.B. auch mit dem 3D-Drucker druckbar: thingiverse.com, Datenbank für 3D-Druck

In der Abbildung gibt es eine Übersicht über kostenlose Spiele, die mit inklusiven Gruppen gespielt werden können:

Zum Abschluss wurde noch diskutiert, ob jedes Spiel für jede*n spielbar sein sollte und einen easy Mode anbieten sollte. Dabei stehen sich die Themen „Teilhabe“ und „Spaß an der Schwierigkeit des Spiels“ gegenüber. Zwar wurde genannt, dass durch die Kunstfreiheit Spieleentwickler*innen entscheiden dürfen, ob es einen easy Mode gibt oder nicht, aber gleichzeitig das Thema „Teilhabe und Accessibility“ besonders medienpolitisch immer wichtiger wird. Es gab mehrheitliche die Meinung, dass die Teilhabe über der Kunstfreiheit steht.

Der Workshop wurde mit Schriftsprache gedolmetscht.

Links aus dem Chat:

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 14: eSport als FutureLab für die digitale Gesellschaft

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Workshop 14: eSport als FutureLab für die digitale Gesellschaft

Beschreibung

ESport in Schulen, wie kann das zwischen all den Aufgaben gelingen, die Schule ohnehin hat? Gemeinsam mit der Medienpädagogik können Akteur*innen aus dem eSport Strukturen schaffen, die an den Ganztagschulen oder an außerschulische Angebote angeschlossen werden könnten. Im Workshop sollte einerseits dargestellt werden, wie eSport derzeit strukturiert ist und welche Anknüpfungspunkte sich für pädagogische Arbeit zeigen. Zahlreiche Praxisbeispiele, wie die eSports-Schulmeisterschaften und Vereinsarbeiten in eSports, zeigen Möglichkeiten auf, um die jungen Generationen zu erreichen. Gerade dies wird für den traditionellen Sport immer schwerer. Weiterhin hilft der eSport dabei, Medienkompetenzen zu vermitteln, die in einer digitalen Welt immer wichtiger werden. Die Anonymität im Internet führt zu Cybermobbing und toxischer Kommunikation, hier kann der eSport in der Schule dem Thema ein Gesicht geben und greifbar machen. Weiterhin zeigt die aktuelle Pandemie, dass das digitale Leben und das digitale Arbeiten immer relevanter werden, interessanterweise ist dieses Verhalten normal für den eSport. Dabei muss nicht die Schule diese eSport-Kurse stemmen, sondern sie kann sich Mentor*innen suchen. Vor allem Studierende sind eine wichtige Gruppe in der Entwicklung des eSports und können hier wichtige Kompetenzen wie Führungskompetenz und Sozialkompetenz erlernen und trainieren. Dementsprechend ist dies eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten, denn der eSport bietet Potenziale für z.B. Team-Erfahrungen etc.

Durchführende:

  • Adrian Roeske, Institut für Informationsmanagement Bremen
  • Julia Hiltscher, ESL Gaming GmbH
  • Dr. Tobias M. Scholz, Universität Siegen

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Nachdem zunächst Verbindungslinien zwischen eSport sowie den Themenblöcken „Diversität und Inklusion“, „Soziales Lernen“ sowie „Digitale Kompetenzen“ gezogen worden sind, wurde im Workshop schnell deutlich, dass die Bedeutung von Spielkultur – in Form von eSport – im Kontext einer handlungsorientierten Medienpädagogik zahlreiche Anknüpfungspunkte bietet, die sich auch auf Themen wie Nachhaltigkeit oder  Klimaneutralität erstrecken. Die Vertiefung mit den Teilnehmenden zeigte, dass die Anbindung an Schulen eine Herausforderung darstellt, die auf medienpädagogische Akteur*innen angewiesen ist. Aus medienpädagogischer Sicht sollte reflektiert und ausgelotet werden, wie die Zusammenarbeit mit großen eSport-Firmen (exemplarisch ESL Gaming GmbH) ermöglicht und innerhalb einer Kooperation auch Themen bearbeitet werden können, die die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen tangieren. Letztlich wurde deutlich, dass „Zocken“ Teil von Lebenswelten ist und der Einstieg in das Thema eSport mithilfe zahlreicher Akteur*innen an und um Schule gelingen kann und nicht allein an letzterer hängen bleiben muss. Somit sollten vor allem Erkundungen des Feldes eSports stärker in Betracht gezogen und auf mögliche Potenziale hin abgeklopft werden.

Padlet und Infolink zum Workshop:

Präsentation als PDF

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Workshop 15: Creative Gaming – Mit Spielen spielen!

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Workshop 15: Creative Gaming – Mit Spielen spielen!

Beschreibung

In diesem Workshop wurde mit Creative Gaming ein umfänglicher Ansatz zur Medienkompetenzförderung im Umgang mit digitalen Spielen vorgestellt. Was passiert, wenn man Regeln bricht, Spiele als Werkzeug nutzt, digitales ins Analoge transferiert oder Spielprinzipien gänzlich neu denkt? Das untersucht die Initiative Creative Gaming seit knapp 15 Jahren in Form von Workshops, Fortbildungen, Ausstellungen und dem jährlichen PLAY – Creative Gaming Festival.
In diesem Infoworkshop sollte ein Einblick in die Prinzipien von Creative Gaming gegeben und die Relevanz des Ansatzes auf den Prüfstand gestellt werden. Zudem wurden Einblicke in die verschiedenen Tätigkeitsfelder, Zielgruppen und Formate gegeben. Dabei erhielten die Teilnehmenden praktische Einblicke und konnten selbst eine Methode ausprobieren.

Durchführende:

  • Andreas Hedrich, Initiative Creative Gaming, Hamburg
  • Christiane Schwinge, Initiative Creative Gaming, Hamburg

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

In dem gut besuchten Workshop haben wir die Grundlagen von Creative Gaming als Methode einer medienpädagogischen, handlungsorientierten Beschäftigung mit digitalen Spielen vorgestellt und ausprobiert. In einer einleitenden Praxisphase haben die Teilnehmenden in kurzer Zeit mithilfe des „SpielSpiel“ Spielkonzepte entworfen. Anhand von Projektbeispielen aus unterschiedlichen Praxisfeldern (schulisch, außerschulisch, Festival) haben wir als Referent*innen verdeutlicht, wo der subversive Charakter im Ansatz von Creative Gaming liegt. Abschließend wurde diskutiert, welche subversiven Herangehensweisen in den sich veränderten Medienwelten bestehen und wie medienpädagogische Arbeit in Onlinewelten möglich ist.

Padlet mit weiterführenden Informationen: https://padlet.com/Creative_Gaming/orps2vefp7fjpfs9

Link aus dem Chat: http://medienkompetent-mit-games.de/

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

14:00 – 15:30 Uhr

Workshop 16: What’s next? – Wege der kulturellen Bildung in der digitalen Welt

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Workshop 16: What’s next? – Wege der kulturellen Bildung in der digitalen Welt

Beschreibung

Wie können wir das Museum durch die VR-Brille sehen, von einem Computerspiel auf die Theaterbühne treten oder Bibliotheken zu Coding-Werkstätten machen. Mit der Digitalität wandeln sich die Anforderungen an die Kulturelle Bildung: Medienangebote müssen in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen mitgedacht werden. Medienbildung ist zu einem festen Inhalt von Kultureller Bildung geworden. Zugleich bieten die technischen Entwicklungen vielfältige Möglichkeiten für die kulturelle Vermittlung. Die eigene Produktion und Co-Creation durch die Nutzer*innen stehen im Mittelpunkt, wodurch die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema gefördert wird. So können junge Menschen mit digitalen Medien neue Welten entdecken und einen erleichterten Zugang zu Kultureller Bildung erfahren.

Der Workshop bestand aus drei Modulen. Im ersten Modul wurde durch Prof. Dr. Martin Geisler (Ernst-Abbe-Hochschule Jena) kurz auf das Verhältnis zwischen Kultureller Bildung und Medienpädagogik aus theoretischer Sicht eingegangen. Antje Lampe (Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen) und Dr. Martin Ritter (Thüringer Landesmedienanstalt) haben im zweiten Teil darauf geblickt, welche Schritte notwendig sind, um aus ordnungspolitischer Sicht die Verankerung der Medienpädagogik in der Kulturellen Bildung zu realisieren. Im abschließenden dritten Modul gab u. a. Jürgen Sleegers (TH Köln) anhand von einschlägigen Best-Practice-Projekten Einblicke in die medienpädagogischen Praxis . Hierbei hatten zwei der Best-Practice-Beispiele direkten Bezug zum Thema, einerseits das Projekt „Gamedesign – Lernspiele selbst gestalten“ sowie „Get !t – die Jugend-App“. Zusätzlich wurden die Projekte „Hör mal im Museum“ und „Nachts in der Bibliothek – Erfinde eigene Geschichten deiner Medienheld*innen“ vorgestellt.

Durchführende:

  • Antje Lampe, Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen
  • Dr. Martin Ritter, Thüringer Landesmedienanstalt
  • Prof. Dr. Martin Geisler, GMK Landesgruppe Thüringen

Thüringer Landesmedienanstalt

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Workshop 17: Game Transformers – digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen

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Workshop 17: Game Transformers – digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen

Beschreibung

„Games get real“ – ein Konzept der Computerspielpädagogik

In dem Forumsworkshop haben die Teilnehmer*innen anhand des Projektes „Games get real“ eine praxisorientierte Form der Computerspielpädagogik kennengelernt und deren pädagogische Reichweite diskutiert. In dem Projekt werden digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen. Dieser medienpädagogische Ansatz zielt darauf, Computerspiele als Kreativmasse zu modifizieren, Spielideen weiterzudenken und Spielpotenziale zu erkennen sowie spielimmanente Themen zu reflektieren und neue Perspektiven auf Spielmechanismen zu entwickeln. In einer Fortbildung an der Akademie in Remscheid haben Studierende und Kursteilnehmer*innen gemeinsam eine Spielumsetzung durchgeführt, die im Workshop vorgestellt wurde. Der Workshop zielte auf den Austausch zwischen Fortbildungs- und Workshopteilnehmenden. Die Fortbildungsteilnehmer*innen gaben dazu ihre Wahrnehmung, Erfahrungen und Erlebnisse in diesem Format wieder. Die Referent*innen ordneten die Projektkonzeption in den Gesamtkontext der Computerspielpädagogik ein.

Durchführende:

  • Mirko Pohl, Diplom-Erziehungswissenschaftler, Thüringer Landesmedienanstalt, Erfurt
  • Tajana Blaar, Diplom-Medienpädagogin, ARS Bremen
  • Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge, Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Remscheid

In Kooperation mit Spawnpoint

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Workshop 18: Fachkräfte – LAN: Games people play

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Workshop 18: Fachkräfte – LAN: Games people play

Beschreibung

Die seit März 2020 geltende Pandemie lässt gemeinsame Treffen und Spieleabende vor Ort nicht ohne weiteres zu. Tools wie Discord bieten dabei neue digitale Orte der Begegnung und des gemeinsamen Spiels. Viele Jugendeinrichtungen nutzten die vielseitigen Möglichkeiten des Spiels auf digitalem Weg bereits zu Beginn der Pandemie, um ihre Zielgruppen zu erreichen und weiter Beziehungsarbeit leisten zu können. Der Schwenk ins Digitale lässt die Grenze zwischen klassischen Brettspielen und Computerspielen immer weiter verschwimmen. Da sich hier die Lebensrealität vieler Kinder und Jugendlicher abspielt, konnte ein gemeinsamer Blick in momentan beliebte Spieletitel spannende und aufschlussreiche Einblicke bieten. Das eigene Ausprobieren aus pädagogischer Sicht und gemeinsame Erleben stand dabei in diesem Panel an erster Stelle.

Für die Teilnahme am Panel wurde ein kostenloser Discord-Account benötigt, mehr Informationen zur Plattform finden Sie unter https://discord.com/.

Durchführende:

  • Florian Seidel, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Julien Ziemnicki, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Juliette Schoechert, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
  • Monika Stahl, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.

GMK-Fachgruppe Games

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Workshop 19: Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen

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Workshop 19: Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen

Beschreibung

Computerspiele und Lernen – Was für die einen ganz natürlich zusammengehört, ist für andere noch immer mit Gegensätzen verbunden. Dabei weiß man schon längst, welche Potenziale Computerspiele gerade im Bildungsbereich mit sich bringen. Eine ganze Generation wächst heute mit Computerspielen auf und führt vor Augen, wie Spielspaß, Lernen und Arbeit verschmelzen: In virtuellen Welten wird selbst die härteste Nuss spielend geknackt. Denn Computerspiele beinhalten alles, was eine erfolgreiche Lernerfahrung braucht: Sie setzen klare Ziele, geben unmittelbares Feedback, nehmen die Angst vor Fehlschlägen, öffnen Raum für kreatives Denken und soziale Interaktion. Spielwelten reduzieren Komplexität, fördern das Ergründen und Erkunden von Neuem und ermöglichen Probehandlungen.

Dass Computerspiele nun langsam „in der Mitte der Gesellschaft“ angekommen sind, zeigt auch die zunehmende Relevanz in Öffentlichen Bibliotheken. Spannend wird es vor allem, wenn die Spiele nicht als Lockreiz für eine junge Zielgruppe genutzt, sondern medienpädagogische Angebote durchgeführt werden. Auch die Implementierung von Computerspielprinzipien in spielfremde Kontexte für andere Zielgruppen ist ein Feld, in dem man sich ausprobieren und neue Lernwege erstreiten kann. Im Workshop wurden zwei solcher Angebote aus Bibliotheken vorgestellt und anschließend gemeinsam diskutiert.

Durchführende:

  • Annabelle Peric, Stabibliothek Paderborn
  • Valerie Quade, Ludothek Ludovico Graz, Österreich
  • Raphaela Müller, JFF  – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Lukas Opheiden, Stabibliothek Minden

GMK-Fachgruppe Medienpädagogik in Bibliotheken

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Bericht

Der Workshop „Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen“ startete mit einer kleinen Umfrage der Teilnehmer*innen. An dem Workshop haben vor allem Mitarbeiter*innen in einer Bibliothek, aber auch Personen aus anderen Berufsfeldern teilgenommen. Die Zielgruppen der Workshopteilnehmer*innen waren heterogen verortet. Sowohl Kinder, Jugendliche als auch Erwachsene und Multiplikator*innen wurden von den Teilnehmenden als Zielgruppe angekreuzt.

Einen ersten Input hörten die Teilnehmer*innen von Valerie Quade aus der Ludothek Ludovico in Graz. Valerie Quade ist dort als Spielpädagogin angestellt und organisiert und veranstaltet diverse Workshops und Veranstaltungen für Schulklassen, Multiplikator*innen und freie Gruppen mit analogen und digitalen Spielen. In ihrem Vortrag gab sie den Teilnehmer*innen einen kleinen Einblick in die unterschiedlichen spielpädagogischen Angebote und erzählte, was beachtet werden muss, wenn die verschiedenen Bedürfnisse der unterschiedlichen Zielgruppen erreicht werden wollen.

In einem zweiten Input gab uns Annabelle Peric, Medienpädagogin der Stadtbibliothek Paderborn, einen Einblick in ihre Arbeit mit digitalen Spielen. Die Stadtbibliothek Paderborn, welche in diesem Jahr zur Bibliothek des Jahres gekürt wurde, hat neben einem breiten Angebot an digitalen Spielen und Hardware zum Ausleihen auch ein umfassendes Programmangebot in diesem Bereich. Annabelle Peric zeigte uns Eindrücke aus der regelmäßig stattfindenden GameZone Veranstaltungsreihe und erzählte unter anderem, wie die Formate aufgrund der Corona-Pandemie in virtuelle Pendants umgewandelt wurden.

Die letzte halbe Stunde des Workshops wurde dafür genutzt, um mit allen Teilnehmer*innen über medienspielpädagogsiche Angebote in Bibliotheken zu diskutieren. Geleitet wurde die Diskussion von Raphalea Müller, Medienpädagogin vom JFF.

Neben verschiedenen weiteren Veranstaltungsideen und Tooltipps aus anderen Bibliotheken wurde über die Schwierigkeit des Verleihs von digitalen Spielen ohne physischen Datenträgern und auch über Fördermöglichkeiten und Kooperationspartner*innen gesprochen.

Links aus dem Chat:

Präsentationen:

  • Präsentation (Valerie Quade) als PDF
  • Präsentation (Annabelle Peric) als PDF

 

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 20: EduBreakouts: Die gemeinsame Jagd nach dem (Wissens)Schatz im Unterricht

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Workshop 20: EduBreakouts: Die gemeinsame Jagd nach dem (Wissens)Schatz im Unterricht

Beschreibung

In dem Workshop wird, ausgehend von der Begriffsdefinition „Gamification“, das Konzept von EduBreakouts vorgestellt. EduBreakouts können für den Unterricht in vielfältiger Weise genutzt werden: zur Aktivierung zu Beginn einer neuen Unterrichtseinheit, zur Erarbeitung neuer fachlicher (Teil-)Aspekte oder zur Übung und Wiederholung. Dabei gibt es viel Parallelen zu den im Moment sehr beliebten „Escape Rooms“: Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen als Team und versuchen, Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad gemeinsam innerhalb der vorgegebenen Zeit zu lösen. Dabei werden analoge und digitale Elemente abwechslungsreich kombiniert. Mittlerweile gibt es – besonders im digitalen Bereich – eine große Vielfalt von zur Verfügung stehenden Werkzeugen, die genutzt werden können, um ein EduBreakout zu gestalten. Im Rahmen des Workshops sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer einige dieser Werkzeuge kennenlernen, indem sie diese selbst ausprobieren.

Durchführende:

  • Katrin Grün, Königsbrunn (Bayern)

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Workshop 21: Innovativität und Digitalisierung im Unterricht – Die Methode der Innovativitätsfördernden Simulation (IfS)

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Workshop 21: Innovativität und Digitalisierung im Unterricht – Die Methode der Innovativitätsfördernden Simulation (IfS)

Beschreibung

Wir sind von Innovationen umgeben – von Neuerungen, die als positive Veränderung beschrieben werden. Schülerinnen und Schüler (SuS) sollen kritisch auf Neuerungen reagieren und Fortschrittsversprechen in ihrer Widersprüchlichkeit hinterfragen können. Sie sollen auch lernen, die Welt nach ihren Vorstellungen mitgestalten zu können.

Der Workshop stellte die an Planspiele angelehnte Methode der „Innovativität fördernden Simulation (IfS)“ (Borukhovich-Weis et al. 2021; Weis et al. 2017) vor. „Bildung für Innovativität“ (Scharf/Gryl 2020) fördert Partizipation und Mündigkeit von SuS (Scharf et al. 2019). Die IfS ist eine Methode im Sinne einer solchen Bildung für Innovativität. Sie ermöglicht SuS, ihre Lebenswelt kritisch zu hinterfragen und sie mitzugestalten. SuS lernen, ihre Bedürfnisse zu artikulieren und in Aushandlung und Kooperation mit anderen ihre Lebenswelt zu gestalten – also an Innovationsprozessen reflektiert und aktiv teilzunehmen. Im Zuge der Methode entwickeln die SuS zunächst in einem fiktiven Szenario Modelle zur Gestaltung ihrer räumlichen oder sozialen Lebenswelt. Diese werden im zweiten Schritt als Ausgangspunkt für tatsächliche Umgestaltungen genutzt, wie die Implementierung demokratischer Strukturen in der Schule oder die Gestaltung des Schulhofs.

Die Teilnehmer*innen des Workshops nahmen live an einer IfS teil und reflektierten diese anschließend im Plenum. Die Referent*innen erläuterten die theoretischen Hintergründe zu Innovativität und zur Methode IfS. Sie gaben zudem Einblicke in die praktischen Umsetzungsmöglichkeiten in Schule und der universitären Lehramtsausbildung.

Durchführende:

  • Prof. Dr. Inga Gryl, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
  • Jan Grey, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)
  • Swantje Borukhovic-Weiss, Institut für Sachunterricht (ISU), Universität Duisburg-Essen (UDE)

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Im ersten, praktischen Teil des Workshops haben die Teilnehmer*innen nach einer Einführung in die IfS zunächst in Einzel- dann in Gruppenarbeit zum Thema Schul- und Schulhofgestaltung Ideen entwickelt und diese in einem Miro-Board festgehalten:

Ergebnisse von Gruppe 1

  • Zielgruppe sollte in der Gestaltung und im Schaffen beteiligte sein (z.B. beim Gärtern)
  • Beziehungen fördern
  • Veränderlichkeit, modular, erweiterbar
  • Verknüpfung mit digitalen Räumen
  • Nachhaltigkeit mitdenken
  • Universal design
Ausschnitt aus dem Miro-Board:

Ergebnisse von Gruppe 2

  • Privatsphäre auf dem Schulhofe gegen Überwachung
  • Rückzugsräume auch in der Schule
  • Möglichkeit, sich einzubringen durch Gestaltung, Schaffen
  • inklusiv
  • Klassenkonzept hinterfragen, Kurse, Interessenorientierung
  • Digitalisierung gegen das Frontalkonzept
  • Peer-to-Peer-Formate
  • Ob und wie Notengebung noch unklar
Ausschnitt aus dem Miro-Board:

Zusammenschau der Ergebnisse

  • Raum ist Sozialisationsraum
  • Mitgestaltung und Partizipation sind ein Prozess, in den die Betroffenen eingebzogen werden sollten
  • Nachhaltigkeit von Gestaltung
  • Gesellschaft sollte inklusiv und solidarisch sein und sich in Schule widerspiegeln
  • Hinterfragt generell Beziehungen, Gesellschaftsform

Im zweiten, theoretischen und reflektierenden Teil des Workshops hat die Workshop-Leitung einen Input zu der Methode, den theoretischen Hintergründen zu Innovativität und Digitalisierung sowie Erfahrungen aus der Praxis geliefert. Im Anschluss wurde im Plenum über die Methode, den Input sowie den Workshop reflektiert und diskutiert.

In der Diskussion wurde folgendes festgehalten:

  • Visualisierung sinnvoll
  • Sinn von Digitalisierung in der Schule, Chancen des Technikeinsatzes
  • Beteiligungsprojekt alte Feuerwache in Köln – auch künstlerische Ansätze (Vernissage, Film,…)
  • Think outside the box – außerhalb Schule in der bekannten Form denken

Abschließendes Fazit

Der vorgesehene Ablauf konnte im Workshop wie geplant umgesetzt werden. Es gab keine (technischen) Probleme. Der Workshop wurde aus unserer Sicht zudem positiv aufgenommen und die Teilnehmer*innen haben sich aktiv beteiligt.

Miro-Board aus dem Workshop: https://miro.com/app/board/o9J_l0IbFrM=/?invite_link_id=371727443670 (Passwort: Innovasien)

Präsentation als PDF

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

20:00 – 21:30 Uhr

Dieter Baacke Preis – Preisverleihung PRÄSENZ @ ERFURT

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Dieter Baacke Preis – Preisverleihung PRÄSENZ @ ERFURT

Der Dieter Baacke Preis wird in diesem Jahr in PRÄSENZ verliehen – rund 80 Gäste sind im Publikum zugelassen. Vor allem PRÄSENZ-Teilnehmende vom Forums-Samstag sind herzlich eingeladen, auch beim Dieter Baacke Preis dabeizusein. Eine Teilnahme ist aber auch unabhängig vom Forums-Samstag möglich.

Neben der Preisverleihung mit spannenden Gewinner*innen bietet die PRÄSENZ-Teilnahme die Möglichkeit zum gegenseitigen Kennenlernen und zum informellen Austausch – also fast so wie immer. Für Verpflegung ist gesorgt.

Die PRÄSENZ-Teilnahme ist kostenfrei, eine Anmeldung ist jedoch erforderlich.

Hinweis: Die PRÄSENZ-Veranstaltung beginnt bereits um 18:00 Uhr mit Come-Together und Catering, die Preisverleihung startet dann um 20:00 Uhr.

Personen, die nicht nach Erfurt kommen können oder möchten, können die Preisverleihung auch im Live-Stream ohne Anmeldung verfolgen. Der Link  zum Stream wird auf der Webseite https://dieter-baacke-preis.de/ bekanntgegeben.

 

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

// Die Teilnahme an der Dieter Baacke Preisverleihung ist live vor Ort in PRÄSENZ möglich, die Veranstaltung wird aber auch in voller Länge live gestreamt.

// Die PRÄSENZ-Veranstaltung beginnt um 18:00 Uhr mit Come-Together und Catering. Die Preisverleihung startet um 20:00 Uhr.

// Eine ANMELDUNG zur DIETER BAACKE PREISVERLEIHUNG ist NUR für die PRÄSENZ in Erfurt erforderlich! Die Teilnahme ist kostenlos.

Samstag, 20.11.2021 // Hybrid-Programm: Online-Livestream und Präsenz @ Universität Erfurt

10:00 – 16:30 Uhr

Forum Kommunikationskultur – Vortragsprogramm PRÄSENZ @ UNIVERSITÄT ERFURT

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Forum Kommunikationskultur – Vortragsprogramm PRÄSENZ @ UNIVERSITÄT ERFURT

Das Forum 2021 kann mit etwa 80 Personen auch in Präsenz stattfinden! Das GMK-Forum bietet somit – wie in „normalen“ Jahren – auch endlich wieder Raum für persönliche Begegnungen, zum Austausch, kennenlernen und netzwerken.
Die Teilnahme am Forums-Samstag ist kostenpflichtig (EUR 60, – bzw. EUR 48,--/ermäßigt) und beinhaltet Verpflegung. Bitte melden Sie sich rechtzeitig an!

Präsenz-Teilnehmende haben zudem die Möglichkeit, ohne weitere Kosten an der Dieter Baacke Preisverleihung am Vorabend ebenfalls in Präsenz teilzunehmen. Eine zusätzliche Anmeldung zur Preisverleihung ist erforderlich.

 

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

Programm

  • 10:00h Begrüßungen
    – Arne Busse, Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
    – Stefan Haddick, Referatsleiter, Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ)
    Dr. Walter Bauer-Wabnegg, Präsident der Universität Erfurt (abgesagt)
    – Jochen Fasco, Direktor der Thüringer Landesmedienanstalt (TLM)
    – Sabine Eder, GMK-Vorsitzende

  • 10:30h Impuls 1
    Spiel als Bildung – Bildung als Spiel
    – Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
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Impuls 1 mit Prof. Dr. Ulrich Heimlich

Spiel als Bildung – Bildung als Spiel

„Beim Spielen handelt es sich um eine zentrale Lebensäußerung und es steht letztlich für das Verhältnis des Menschen zur Welt.

Spiel hat deshalb bildenden Charakter, weil es eine Tätigkeit ist, die durch intrinsische Motivation, Phantasie und Selbstkontrolle gekennzeichnet ist. Spielpädagogische Methoden sollten von den Prinzipien Multidimensionalität, Akzeptanz und Situationsgestaltung geprägt Inklusive Spielsituationen bieten Kindern die Möglichkeit, im Spiel voneinander zu lernen (peer-group), gemeinsam kreativ zu werden (Ko-Kreativität) und die Spielinhalte sowie die Spielregeln miteinander auszuhandeln (Ko-Konstruktion). Inklusive Spielförderung erfordert die Beobachtung und Dokumentation sowie die Begleitung und Unterstützung inklusiver Spielprozesse (scaffolding) in Form von Spieltutoring, inklusiven Spielgruppen und inklusiven Spielprojekten.

Literaturempfehlungen:

  • HEIMLICH, ULRICH: Einführung in die Spielpädagogik. Bad Heilbrunn: Klinkhardt, 3. Auflage 2015 (UTB 4199)
  • HEIMLICH, ULRICH: Das Spiel mit Gleichaltrigen in Kindertageseinrichtungen. Teilhabechancen fürKinder mit Behinderung. WiFF-Expertise, Bd. 49. München: Deutsches Jugendinstitut, 2017
  • (kostenloser Download unter: https://www.weiterbildungsinitiative.de/uploads/media/WEB_Exp_Heimlich.pdf)

  • 11:30h Impuls 2
    Kulturelle Bildung in und mit Digitalen Spielen
    – Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
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Impuls 2 mit Prof. Dr. Judith Ackermann

Kulturelle Bildung in und mit digitalen Spielen

Als digitale Spiele 2008 vom Deutschen Kulturrat offiziell als Kulturgut anerkannt wurden, war dies sowohl für Entwickler*innen als auch für Spieler*innen ein wichtiger Meilenstein, der fortan an vielen Stellen dazu beitrug bzw. mindestens zur Begründung herangezogen wurde, Computerspiele nach und nach aus einer zum Teil hitzig-emotional geführten Debatte um Zeitverschwendung, Gewalt und Sucht zu lösen und eine differenziertere Sichtweise zu ermöglichen. Die Betrachtung von Spielen als Kulturgut gestattet es, den Blick stärker auf ästhetische Besonderheiten und Praktiken im Kontext digitaler Spiele zu richten. Auf diese Weise lassen sich ihre technisch wie interaktionsbedingten Spezifitäten in größere gesellschaftliche Kontexte einordnen und gamesbezogene Potenziale für unterschiedliche Aspekte kultureller Bildung ausloten. Einer der Schwerpunkte liegt auf dem parallelen Schaffen von Zugängen zu Kultur(inhalten) in und mit Games, sowie der mit ihnen einhergehenden Ausbildung und Etablierung neuer, digitaler Kulturtechniken. Darüber hinaus lassen sich digitale Spiele kultur- und kunsthistorisch betrachten und nehmen Einfluss auf weite Felder von (klassischer) Kultur und kultureller Produktion. Kulturelle Bildung im Kontext digitaler Spiele findet somit immer mit, durch und/oder auf Basis dieser statt. Der Vortrag nimmt dies zum Ausgangspunkt, um aktuelle Phänomenen der kulturellen Bildung in und mit digitalen Spielen nachzuspüren und zu analysieren.

  • 12:30h Pause

  • 13:15h Impuls 3
    Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen
    – Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt
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Impuls 3 mit Prof. Dr. Franz Josef Röll

Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen

Die Faszination digitaler Spiele steht in Verbindung mit dem Bedürfnis nach Kompetenz, Selbstbestimmung und Autonomie. Computerspiele vermitteln das Gefühl der Kontrolle in einer miniaturisierten, auf wenige Grundelemente reduzierten Welt. Schnelle und eindeutige Rückmeldung über Erfolg und Misserfolg begünstigen die intrinsische Motivation. Weitere Motive liegen in der Suche nach Anerkennung, Geborgenheit, Geschmackskoalitionen, gegenseitigem Verständnis, Bereitschaft für Kooperation und Entlastung vor kognitiv-rationalen Anforderungen des Alltagslebens. Bedeutsam ist auch das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit (Community) und Gemeinschaftsgefühl (Teil von etwas Großem sein).

Da spielerische Komponenten Einfluss auf die Aufmerksamkeit und die Motivation haben, werden aktuell nicht-spielerische Aktivitäten um Elemente des Spiels erweitert. Diese Übertragung von Elementen digitaler Spiele auf spielfremde Kontexte wird als Gamifizierung bezeichnet. Dieser Trend lässt sich u.a. in der Wirtschaft, in der Bildung und im Gesundheitswesen beobachten. So wird z.B. das an der University of Washington in Seattle entwickelte Spiel Snow World erfolgreich zur Schmerztherapie bei schweren Verbrennungen eingesetzt. Als game based learning wird die Verbindung von Unterhaltungspotential und Lerninhalten bezeichnet. Es werden aber auch Spielelemente als Gratifikatoren verwendet, um die Lernumgebung optimiert kontrollieren zu können.

  • 14:15h Impuls 4
    Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten
    – Dirk Poerschke, LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf
    – Prof. Dr. Martin Geisler, Ernst-Abbe-Hochschule Jena
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Impuls 4 mit Dirk Poerschke und Prof. Dr. Martin Geisler

Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten

Aufbauend auf der Bedeutung des Spiels für die Kultur und die Gesellschaft werden im Vortrag zunächst bestehende Dynamiken und Prozesse aufgezeigt. Veränderungsprozesse in der Globalisierung, Digitalisierung, Bildung, die zurzeit im Gange sind, verdeutlichen inwieweit Prinzipien des Spiels sich tief in unser Leben und Denken verankert haben. Der an sich zu bejahende Einsatz von Spiel in der (Medien-) Bildung wird sehr unterschiedlich verstanden und gehandhabt. Das freie Wesen des Spiels sieht sich bisweilen der Gefahr der Instrumentalisierung ausgesetzt. Was und wo sind die Grenzen? Ist es zielführend, das Spiel gänzlich von seiner Instrumentalisierung zu „befreien“? Wie kann eine „Anleitung zur Anarchie im Spiel“ aussehen und wie können freie Spielräume geschaffen werden?

Der Vortrag versucht, ein Verständnis über spielerische Prinzipien zu schaffen und darauf aufbauend die Herausforderungen und den Blick auf den Wandel unserer Epoche zu richten.

  • 15:15h Talk
    Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik
    – Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
    – Svenja Anhut, Game Design & Art und Gamespädagogik, Fürstenwalde
    – Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
    Renate Hillen, nebenberufliche, feministische Medienpädagogin/Frankfurt am Main (abgesagt)
    – Prof. Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, Berlin
    – Prof. Dr. em. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt
    – Dirk Poerschke (Moderation), LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf
    – Prof. Dr. Martin Geisler (Moderation), Ernst-Abbe-Hochschule Jena und Institut Spawnpoint, Erfurt
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Talk: "Neu Mischen ..."

Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik

Gäste:
– Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam
– Svenja Anhut, Game Design & Art und Gamespädagogik Berlin
– Dr. Ulrich Heimlich, LMU München
– Renate Hillen, nebenberufliche, feministische Medienpädagogin, Frankfurt am Main
– Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, Berlin
– Dr. em. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt

Moderation:
– Dirk Poerschke, LVR-Zentrum für Medien und Bildung Düsseldorf
– Dr. Martin Geisler, EAH Jena, Institut Spawnpoint Erfurt

Im Talk wird aufbauend auf den Impulsvorträgen eine Zusammenführung von Spiel- und Medienpädagogik angestrebt. Dass Spiel und Spiele nicht nur für die menschliche Entwicklung wichtige Aspekte beinhalten, erscheint allgemein anerkannt. Betrachtet man jedoch bestimmte Details, stellen sich zahlreiche Fragen über spielerische Prinzipien, die gesetzten Ziele, die gewählten Methoden und Methoden, die Didaktik betreffend.
Spiel und Medien können großartige Verbindungen eingehen, können jedoch (wirtschaftlich wie pädagogisch) instrumentalisiert werden und gefährden dann ihren ursprünglichen Charakter. Ob Medienpädagog*innen in ihrer Arbeit mehr Verständnis für spielerische Elemente (auch außerhalb von digitalen Games) entwickeln sollten und was sie dazu benötigen, wird im Talk diskutiert.

  • 16:15h Verabschiedung und Ausblick
    Im Anschluss Kaffee&Tee für Präsenz–Teilnehmende und Online-Plauderraum für alle

Forum Kommunikationskultur – Vortragsprogramm PRÄSENZ @ UNIVERSITÄT ERFURT

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Forum Kommunikationskultur – Vortragsprogramm PRÄSENZ @ UNIVERSITÄT ERFURT

Das Forum 2021 kann mit etwa 80 Personen auch in Präsenz stattfinden! Das GMK-Forum bietet somit – wie in „normalen“ Jahren – auch endlich wieder Raum für persönliche Begegnungen, zum Austausch, kennenlernen und netzwerken.
Die Teilnahme am Forums-Samstag ist kostenpflichtig (EUR 60, – bzw. EUR 48,--/ermäßigt) und beinhaltet Verpflegung. Bitte melden Sie sich rechtzeitig an!

Präsenz-Teilnehmende haben zudem die Möglichkeit, ohne weitere Kosten an der Dieter Baacke Preisverleihung am Vorabend ebenfalls in Präsenz teilzunehmen. Eine zusätzliche Anmeldung zur Preisverleihung ist erforderlich.

 

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

// Eine Anmeldung ist NUR für die PRÄSENZ in Erfurt erforderlich!

Sonntag, 21.11.2021

14:00 – 17:00 Uhr

Bonus:
19:00-21:00

Spielzeit // Online-Spielerleben mit Jugendlichen des Spieleratgeber NRW und der GMK-Fachgruppe Games

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Spielzeit // Online-Spielerleben mit Jugendlichen des Spieleratgeber NRW und der GMK-Fachgruppe Games

Beschreibung:

Es ist seit langer Zeit bekannt, dass man das Spiel nur leidlich beschreiben kann. Um es ganz zu verstehen muss man selbst spielen. Dies gilt auch und insbesondere für Medienpädagog*innen. Die Vielfalt der Games ist jedoch so groß, dass man ihr nicht gerecht würde, wenn man nur einzelne Titel spielt oder nur jene, die möglichst niedrigschwelligen Zugang erlauben. Dann würde kein Einblick möglich sein, in das was sich in Clans und Gilden tut oder welche Dynamik sich dort vollzieht. Daher bietet die GMK Spielerfahrungen in drei Ebenen an. Auf der ersten Ebene geht es um die Spiele, die schnell, einfach und mit möglichst vielen Endgeräten spielbar sind. Hier wollen wir allen Beteiligen ermöglichen mitzuspielen. Auf der zweiten Ebene folgen wir den aktuellen Trends der Jugend und schauen uns deren beliebteste Multiplayerspiele an. Wer mag und sich ein wenig vorbereitet, kann auch hier direkt ins Spiel einsteigen. Zusätzlich werden die Spieleinheiten aber auch gestreamt. Auf der dritten Ebene steigen wir in die Tiefe der Intensivspieler*innen (Clans & Gilden) ein. Dort sind die Spiele enorm komplex, technisch anspruchsvoll, brauchen teils umfangreiches Training, möglicherweise Modifikationen aus der Szene und richtig gutes Teamplay. Wir stellen jedoch alle Hinweise zur Verfügung, um ggf. trotzdem aktiv mitzuspielen. Alle anderen können sich und ihre Fragen im Stream einbringen.

Buchungen sind für diese Veranstaltung nicht mehr möglich.

// Zu Beginn treffen sich alle angemeldeten Teilnehmer*innen in einem Zoom-Raum. Im Anschluss kann zwischen den verschiedenen Levels und den unterschiedlichen Spielen gewählt werden.

// Die E-Mails mit den Zugangsdaten wurden am Vormittag verschickt. Sollten Sie angemeldet sein, aber noch keine Zugangsdaten bekommen haben, wenden Sie sich bitte an gmk@medienpaed.de.

// Wer nicht vorab angemeldet war, aber noch spontan mitmachen möchte, kann sich ebenfalls an gmk@medienpaed.de wenden.

// Dies ist nur ein vorläufiges Programm – ggf. kann es kurzfristige Änderungen geben.

Level: Coregames

Coregames

Kurzzusammenfassung Arma 3

ARMA 3 (2013) ist ein militärisches Ego-Shooter-Simulationsspiel, das von seinen Entwicklern Bohemia Interactive als „massive militärische Sandbox“ bezeichnet wird. Ursprünglich ohne Einzelspieler-Kampagne konzipiert, stellt ARMA Tools zur Verfügung, um individuell gescriptete Szenarien und Mods zu erstellen. So ist das Spiel in erster Linie eine Multiplayer-Sandbox mit Spielraum für eine große Reihe von Gameplay-Typen innerhalb der Grenzen der ARMA-Engine, die sich auf Infanterie und Fahrzeuge konzentriert.

ARMA bietet mehrere sehr große Karten ohne feste Ebenen, Kontrollpunkte oder unsichtbare Wände, was den Spieler*innen das Gefühl gibt, in einem riesigen zusammenhängenden Raum zu existieren. ARMA 3 wird häufig eher als „Plattform“ denn als ein typisches Spiel beschrieben. Der YouTuber und gelegentliche Berater von Bohemia Interactive, Andrew “Dslyecxi“ Gluck (2013), beschreibt es als „das Minecraft der Militärsimulationsspiele … die ganze Insel ist eine Leinwand“. Das durch den ACAD-Clan erdachte ARMA 3 Szenario spielt auf dem Terrain der Insel Altis, welche der echten griechischen Insel Lemnos nachempfunden ist. Die Insel und somit das Spielareal ist 270km2 groß und es würde 6 Stunden 42 Minuten dauern diese zu Fuß zu überqueren[1].

Der Spielmodus, in welchem das Szenario stattfindet, nennt sich »Liberation«. So versuchen die Spieler*innen, als eine durch die NATO beauftragte PMC die Kontrolle über die Insel von einer Besatzungsmacht zu erlangen. Alle Gegner sind KI-gesteuert, durch eine Mod ist die taktische Effizienz dieser nochmals gesteigert, was zu unvorhergesehenen Manövern und Gegenschlägen führen kann und somit die Immersion weiter steigert.

Die »Tiger Mercs“ sind ein etablierter Clan der DCS-Community (hoch realistische militärische Flugsimulation). Dieser Clan hat seit einiger einen designierten Armabranch. Das Hauptaugenmerk des Clans liegt ein der ausgewogenen Mischung von Spielspaß und Realismus. Bei Interesse lohnt sich ein Blick auf die Website des Clans: https://tigermercs.eu. Für einen einfachen Eindruck der Möglichkeiten von Arma genügt ein Blick auf den YouTube Kanal von beispielsweise Karmakut: (https://www.youtube.com/watch?v=mryVqLA0hHw) auf diesen Servern agieren bis 150 Personen in großangelegten Operationen und zeigen das gesamte Potenzial von ARMA als Plattform.

Hardwarevoraussetzungen:

OS: Windows 10 64-bit
Prozessor: Intel Core i5-4460
AMD FX 4300 oder besser
Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7800 Series with 2 GB VRAM
GPU Speicher: 2 GB
DirectX®: 11
RAM: 8 GB
Festplattenspeicher: 40/70 GB free space, SSD / Hybrid HDD / SSHD storage
Audio: DirectX® compatible soundcard

Sollte ein Interesse bestehen am Tag der Veranstaltung mit uns Arma zu spielen sollte mindestens 2–3 Tage im Voraus einer der Admins via Mail kontaktiert werden (Adresse: wesley.pressler@eah-jena.de), dieser schickt Ihnen eine HTML-Liste mit den erforderlichen Mods sowie Zugänge zu den ARMA, Discord (https://discord.com) und TS Servern.

Neben der Arma 3 Installation (https://store.steampowered.com/app/107410/Arma_3/) benötigen Sie das kostenlose Teamspeak3 (https://www.teamspeak.de/download/). Um mit uns spielen zu können werden keine weiteren Vorkenntnisse in ARMA 3 benötigt. Es wird ein fertig ausgerüsteter Standard-Charakter zur Verfügung. Im Vorlauf müssen lediglich die Mods über die HTML von Steam geladen und ein Plug-in im TS aktiviert werden (Tutorial wird zugeschickt).

[1] Es https://www.youtube.com/watch?v=MuPux3-LP5Y

  • CoD Warzone
    Ihr könnt mitspielen, benötigt aber das Spiel per PC. Wer das Spiel nicht hat, kann Raphaels Spiel per geteiltem Bildschirm zuschauen.
    Moderation: Raphael Pohl (CTRL-Blog)
    14:00 bis 17:00 Uhr

Level: Medium

  • Minecraft
    Es werden verschiedene Minigames in Minecraft gezeigt
    Moderation: Luke Funke (CTRL-Blog)
    14:00 Uhr bis Ende offen
  • Minetest
    Bonusprogramm am Abend
    Minetest ist ein freies Open-World-Spiel für Windows, Linux, FreeBSD, Android und macOS. In zufällig generierten Welten, die aus Blöcken bestehen, kann der Spieler verschiedene Rohstoffe abbauen, diese miteinander kombinieren und die Welt nach seinem Belieben gestalten.
    Moderation: Tobias Gäckle-Brauchler, Medienpädagoge bei Kreismedienzentrum Zollernalbkreis
    19:00 bis 21:00 Uhr
    Server: Bitte im Vorfeld kostenfrei Minetest herunterladen https://bit.ly/3C7v8DE

Level: Basic

  • Verschiedene Minispiele – Among US, Gartic Phone, Jackbox
    Der Spieleratgeber stellt Games vor, die während der Corona-Zeit in den Testergruppen besonders beliebt waren. Diese sind kostenfrei und leicht zugänglich, alle können also mitspielen.
    Moderation: Linda Scholz und Swantje Brings (Spieleratgeber-NRW)
    14:00 Uhr bis Ende offen
  • Jackbox Party, Bonus: GeoGuessr
    Jackbox Party ist eine Reihe von Party-Videospielen,
    GeoGuessr ist ein webbasiertes Geographie-Computerspiel.
    Moderation: Stephan Schölzel, Medienpädagoge Infocafe Neu-Isenburg
    14:00 bis 17:00 Uhr
    Zugang: PC, Handy kostenfreier Zugangscode folgt im GMK Zoom

Berichte:

  • Bericht über die Streaming-Angebote (Impulse und Talks) als PDF
  • Unter „Programm“ finden Sie die einzelnen Workshops. Die Berichte, ggf. auch Materialien und weiterführende Links, sind auf den jeweiligen Workshop-Unterseiten hinterlegt.

Slides der Keynotes:

  • Impuls 1 „Spiel als Bildung – Bildung als Spiel “ (Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München) als PDF
  • Impuls 2 „Kulturelle Bildung in und mit Digitalen Spielen“ (Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam) als PDF
  • Impuls 3 „Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen“ (Prof. Dr. Franz Josef Röll) als PDF

Streamings von Samstag

Impuls 1: Spiel als Bildung – Bildung als Spiel (Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München):

Prof. Dr. Ulrich Heimlich: Spiel als Bildung – Bildung als Spiel


Impuls 2: Kulturelle Bildung in und mit Digitalen Spielen (Prof. Dr. Judith Ackermann, FH Potsdam):

Prof. Dr. Judith Ackermann: Kulturelle Bildung in und mit Digitalen Spielen


Impuls 3: Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen (Prof. Dr. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt):

Prof. Dr. Franz Josef Röll: Gamifizierung – Wie Spiele unseren Lebensalltag durchdringen


Impuls 4: Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten (Dirk Poerschke, LVR-Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf, und Prof. Dr. Martin Geisler, Ernst-Abbe-Hochschule Jena):

Dirk Poerschke u. Prof. Dr. Martin Geisler: Zwischen Anarchie, Business und Bildung (Diskurs-Battle)


Talk: Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik:

Talk: Neu Mischen – Perspektiven auf den Einsatz von Spiel in der Medienpädagogik

Rotes Sofa 2021

Das „Rote Sofa” ist eine medienpädagogische Interviewreihe, die während des jährlich stattfindenden Forum Kommunikationskultur der GMK vom OK Ludwigshafen produziert wird.

Lena Kronenbürger im Gespräch mit Arne Busse, Bundeszentrale für politische Bildung (bpb):

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Arne Busse


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Nadine Berlenbach (Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrstuhl für Medienpädagogik und Medienbildung des Instituts für Erziehungswissenschaft der Universität Greifswald) und Prof. Dr. phil. Eik-Henning Tappe (Professur für Digitalisierung und Medienpädagogik in der Sozialen Arbeit am Fachbereich Sozialwesen der FH Münster):

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Nadine Berlenbach und Eik-Henning Tappe


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Prof. Dr. Jens Junge, Institut für Ludologie, Berlin:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Jens Junge


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Gerrit Neundorf vom Institut Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur, Erfurt:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Gerrit Neundorf


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Saskia Moes und Daniel Heinz von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Saskia Moes und Daniel Heinz


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Prof. Dr. Martin Geisler, Ernst-Abbe-Hochschule Jena und Institut Spawnpoint, Erfurt:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Martin Geissler


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Lena Becker, Verein Fair IT yourself e.V.:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Lena Becker


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Andreas Hedrich, Medienproduzent und Medienpädagoge:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Andreas Hedrich


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Prof. Dr. Ulrich Heimlich, LMU München:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Ulrich Heimlich


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Prof. Dr. em. Franz Josef Röll, Hochschule Darmstadt:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Franz Josef Röll GMK


Lena Kronenbürger im Gespräch mit Renate Hillen, nebenberufliche, feministische Medienpädagogin, Frankfurt am Main:

Rotes Sofa 2021: Im Gespräch mit Renate Hillen
Foto von Prof. Dr. Judith Ackermann
Prof. Dr. Judith Ackermann
Forschungsprofessorin für Digitale und vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit an der FH Potsdam; leitet seit 2017 anteilig das BMBF-Projekt „Postdigitale Kunstpraktiken in der Kulturellen Bildung“ (PKKB) und seit 2019 anteilig das Projekt „Digitale Inklusion im Kontext Sozialer Angststörungen“ (DISA); befasst sich in ihrer Forschung mit den Potenzialen der Digitalisierung für Gesellschaft und Kultur; betreibt seit August 2020 als @dieprofessorin Wissenschaftskommunikation auf TikTok. (Foto: Fabian Stürtz, insta:@fabianstuertz)
Foto von Svenja Anhut
Svenja Anhut
Svenja Anhut ist studierte Game Designerin. Sie arbeitet freiberuflich an der Schnittstelle zwischen Games, Kultur und Bildung. Ihr Fokus liegt darauf, verschiedenen Zielgruppen Games und den kreativen Umgang damit näher zu bringen. Sie entwickelt Spiele mit und für Publikum, führt unterschiedliche Workshopformate, unterrichtet Game Design, Brettspieldesign und Videospielgeschichte und hält Vorträge zu unterschiedlichen Themen aus dem gamekulturellen Bereich. Auch ist sie seit vielen Jahren Teil des AMAZE./Berlin Organisationsteams, Museumspädagogin des Computerspielemuseums und seit 2018 Teil der Initiative Stärker mit Games. Dort hat sie bereits zahlreiche Projekte mit Kindern und Jugendlichen im schulischen und außerschulischem Kontext durchgeführt und mehrere Feriencamps inhaltlich geplant, die Fachkräfte koordiniert und selbst als Workshopleitung mit durchgeführt.
Foto von Prof. Dr. Bauer-Wabnegg
Prof. Dr. Bauer-Wabnegg
seit 10/2014: Präsident der Universität Erfurt // 2004-2009: Staatssekretär für Wissenschaft und Kunst im Kultusministerium des Freistaates Thüringen // 2001: Wahl zum Rektor der Bauhaus-Universität Weimar // seit 1999: Universitätsprofessor für Multimediales Erzählen an der Bauhaus Universität Weimar // 1997-1999: Vertretungsprofessor für Multimediales Erzählen an der Bauhaus Universität Weimar // 1994: Professor für Medientheorie/Medienpraxis an der Hochschule Aachen // ab 1985: Berufliche Stationen in Industrie, als Verlagslektor bei C.H.Beck und als Gründer eines Start-Up-Multimedia-Unternehmens // 1985: Promotion zum Dr. phil. an der Universität Freiburg i.Br. // bis 1979: Studium der Germanistik und Theologie mit Magisterabschluss in Erlangen und Freiburg i.Br. // 1954: geboren in Straubing
Foto von Lena Becker
Lena Becker
Lena Becker sammelte bereits im Verein Nager IT e.V. Erfahrung in der Produktion einer „fairen“ Computermaus. In Vorträgen und interaktiven Workshops vermittelt sie den Teilnehmenden Einblicke in die komplexe Lieferkette und die globale Elektronikproduktion. Im März 2020 gründete Lena Becker den Verein Fair IT yourself e.V. und entwickelt dort immer neue Workshopkonzepte zu den Herausforderungen und Chancen einer fairen Elektronikproduktion.
Foto von Julia Behr
Julia Behr
Seit 2005 ist die studierte Erziehungswissenschaftlerin als Medienpädagogin tätig. Seitdem arbeitet sie mit unterschiedlichen Zielgruppen - von Kindern ab dem Vorschulalter bis hin zu pädagogischen Fachkräften. Die Medien- und Themenpalette ihrer Arbeit erweitert sich stetig. Angefangen mit Audio- und Filmbildung liegt heute der Fokus auf dem Umgang mit Social Media, digitaler Jugendbeteiligung, Lehren und Lernen mit digitalen Medien und auf der Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften im Kontext der Medienkompetenzförderung. Mittlerweile seit zehn Jahren ist Julia Behr GMK-Mitglied und engagiert sich u. a. in der Fachgruppe "Außerschulische Medienpädagogik". Seit 2017 arbeitet sie als medienpädagogische Referentin am JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis.
Foto von Carolin Bergmann
Carolin Bergmann
Carolin Bergmann studierte im Bachelor Soziale Arbeit und im Master Kulturpädagogik und-management; war als Medienpädagogin in Münster (West) und Umgebung tätig; seit Herbst 2020 ist sie Co-Projektleitung des Initiativbüros „Gutes Aufwachsen mit Medien“ bei der Stiftung Digitale Chancen und kümmert sich dort um die strategische Ausrichtung, die Entwicklung diverser Veranstaltungsformate und Öffentlichkeitsarbeit.
Foto von Marie Bielefeld
Marie Bielefeld
Marie Bielefeld ist Medienpädagogin aus dem Bereich der Aktiven Medienarbeit. Sie hat Lehr-, Lern- und Trainingspsychologie studiert und einen Master in Kinder- und Jugendmedien. Marie Bielefeld lehrt an der Ernst-Abbe-Hochschule in Jena in den Feldern „Digitalität jugendlicher Lebenswelten“ und „Methoden der Identitätsarbeit“.
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Tatjana Blaar
Foto von Swantje Borukhovich-Weis
Swantje Borukhovich-Weis
Swantje Borukhovich-Weis arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Sachunterricht (ISU) und in der AG „Digitalisierung in der Lehramtsausbildung“ an der Universität Duisburg-Essen (UDE). Sie forscht zu Partizipation, Innovativität, politischer Bildung, digital gestützter Hochschullehre und digitalisierungsbezogenen Kompetenzen in der (Hoch-)Schule. In ihrer Promotion entwickelt und erprobt sie die Methode der Innovativität fördernden Simulation (IfS). Kontakt: Universität Duisburg-Essen, Schützenbahn 70, 45127 Essen; swantje.borukhovich-weis@uni-due.de; https://www.uni-due.de/geographie/sachunterricht/weis.php
Foto von Arne Busse
Arne Busse
geb. 1966; Studium Theaterwissenschaft, Germanistik, Nordamerikastudien, Kunst- und Kulturwissenschaften in München und Berlin und 1996 Abschluss mit Magister; seit 2001 als Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb tätig, seit Mai 2014 leitet er den Fachbereich Zielgruppenspezifische Angebote der bpb. Zu seinen fachlichen Schwerpunkten zählen die digitale Gesellschaft und digitale Lernangebote. (Foto: bpb)
Foto von Jutta Croll
Jutta Croll
Jutta Croll ist Vorstandsvorsitzende der Stiftung Digitale Chancen. Sie ist verantwortlich für das auf internationale Zusammenarbeit ausgerichtete Projekt Kinderschutz und Kinderrechte in der digitalen Welt, www.kinderrechte.digital. Im Januar 2018 wurde sie vom UN-Generalsekretär in die Multistakeholder Advisory Group des Internet Governance Forum berufen. Sie gehört dem DigitalRat Niedersachsen, dem geschäftsführenden Vorstand der National Coalition Deutschland sowie dem Stiftungsrat der Stiftung Zukunft Berlin und dem Beirat Information und Bibliothek des Goethe-Instituts an.
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Birgit Czeschka
Diplom-Pädagogin, Medienpädagogin, Interkulturelle Trainerin/Beraterin Medienpädagogin der Medienwerkstatt Leipzig – VILLA gGmbH konzipiert und begleitet Medienbildungsangebote für Kinder, Jugendliche, Multiplikatoren:innen u.a. zu aktiver partizipativer Medienarbeit, Netzkompetent! mit Smartphone & Co, Beteiligungs- und Begegnungsprojekten; empfindet es als unerlässlich, Globales Lernen & Medienbildung nachhaltig zu verknüpfen
Foto von Tina Drechsel
Tina Drechsel
Tina Drechsel studierte an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg im Fach Medienbildung (M.A). Seit 2017 ist sie medienpädagogische Referentin am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München. Ihre Schwerpunkte sind digitale und interaktive Medien, Wertebildung im Kontext von Digitalität sowie medial vermittelte Artikulations- und Partizipationsprozesse.
Foto von Thilo Eisermann
Thilo Eisermann
Thilo Eisermann ist Medien- und Kommunikationswissenschaftler und Absolvent des Masters Kinder- und Jugendmedien. An der Filmuniversität Babelsberg „Konrad Wolf“ doziert er seit 8 Jahren das Fach Games Culture. Zur Zeit schreibt er an seiner Dissertation im Fachbereich Medienwissenschaft, die sich mit der Rolle von Retro-Games in der Games Culture beschäftigt. Außerdem liegt sein Schwerpunkt auf der Evaluation von Inhalten. Zur Zeit lehrt er außerdem an der Ernst-Abbe-Hochschule in Jena. Sein aktuelles Seminar beschäftigt sich mit Qualitativen Forschungsmethoden im Digitalen Raum.
Foto von Jochen Fasco
Jochen Fasco
Jochen Fasco ist seit 2007 Direktor der Thüringer Landesmedienanstalt (TLM) und Mitglied der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) sowie seit 2020 stellvertretender KJM-Vorsitzender. Außerdem war er von 2008 bis 2020 stell-vertretender Vorsitzender der Direktorenkonferenz der Landesmedienanstalten (DLM), von 2014 – 2020 koordinierte er den DLM/ZAK-Fachausschuss „Medien-kompetenz, Nutzer- und Jugendschutz, lokale Vielfalt“, seit 2021 ist er Beauf-tragter für Medienkompetenz der Landesmedienanstalten.
Foto von Björn Friedrich
Björn Friedrich
Björn Friedrich, Medienpädagoge M.A., arbeitet bei SIN – Studio im Netz in München und beschäftigt sich dort v.a. mit digitalen Medien und Online-Partizipation. Er ist als Referent für Fortbildungen und Infoveranstalter sowie als Autor medienpädagogischer Publikationen tätig. Privat darf er die Lieblings-Games und -Serien seiner Kinder kritisch beäugen.
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Luke Funke
Mein Name ist Luke Funke und ich bin 20 Jahre alt. Aktuell studiere Ich Informatik an der RWTH in Aachen im dritten Semester. Seit Ich mich erinnern kann, spiele ich seit meiner Schulzeit liebend gerne Videospiele, ob Jump and Run Spiele, Rennspiele oder Sportspiele. Während der Coronazeit habe Ich dann auch vor allem Rollenspiele für mich entdeckt. Wenn Ich grade nicht meine Zeit mit Videospielen, Freunden oder meinem Studium verbringe, kann man auch mal einen meist sehr langen Artikel schreiben über was auch immer mir grade in den Sinn kommt.
Foto von Prof. Dr. Martin Geisler
Prof. Dr. Martin Geisler
Martin Geisler studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik. Er war als freiberuflicher Medienpädagoge tätig und ist zudem in der Fotografie, im Schauspiel, in der Lyrik sowie in der Malerei aktiv. Seit 2007 leitet er das Institut für Spiel- und Medienkultur – Spawnpoint. Er ist Landessprecher der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur – Thüringen. Seit Oktober 2011 ist er an der EAH Jena Professor für Kultur und Medien. Martin Geisler konzipierte und leitet den Masterstudiengang "Spiel- und Medienpädagogik".
Foto von Markus Gerstmann
Markus Gerstmann
Medienpädagoge beim ServiceBureau Jugendinformation; interessiert sich in seiner Arbeitszeit für jugendliches Medienhandeln; analysiert und entwickelt Workshopkonzepte für Schüler*innen, Fachkräfte und Eltern zur Medienkompetenz und schreibt Artikel darüber.
Foto von Marco Geßner
Marco Geßner
Marco Geßner ist Diplom-Kulturpädagoge sowie Master of Arts für Angewandte Medien- und Kulturwissenschaften. Seit 2010 arbeitet er als Fachkraft für Jugendmedienschutz des Landkreises Saalekreis am Offenen Kanal Merseburg-Querfurt e.V. Daneben ist er als freiberuflicher Medienpädagoge tätig. Seit 2014 Jugendschutzsachverständiger bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK). Co-Sprecher der GMK-Landesgruppe Sachsen-Anhalt und Sprecher der Fachgruppe Film.
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Joel Goldberg
Foto von Jan Grey
Jan Grey
Jan Grey ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Sachunterricht (ISU) und im Projekt „Professionalisierung von Sachunterrichtslehrkräften in einer digital geprägten Welt (ProSudi)“ tätig, das zum Ziel hat, die digitalisierungsbezogenen Kompetenzen der Lehramtsstudierenden im Sachunterricht systematisch zu fördern. In seinem Promotionsvorhaben untersucht er system- und handlungstheoretisch die Nutzung digitaler Technologie von Lehramtsstudierenden und Lehrenden. Kontakt: Universität Duisburg-Essen, Schützenbahn 70, 45127 Essen; jan.grey@uni-due.de.
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Maike Groen
Foto von Jan Grooten
Jan Grooten
Jan Grooten ist Studienleiter der Jugendbildungsstätte Junker Jörg in Eisenach an der Evangelischen Akademie Thüringen. Er ist im Bereich der außerschulischen Jugendbildung mit den Schwerpunkten historisch-politischer Bildung, Demokratielernen und Digitalisierung tätig. Er studierte Kommunikationswissenschaft und Kinder- und Jugendmedien an der Universität Erfurt. (Foto: Henry Sowinski)
Foto von Katrin Grün
Katrin Grün
Abitur in Sachsen - Auslandsaufenthalt in den USA - Studium (Lehramt E/G) in Augsburg - Referendariat & Lehrtätigkeit an verschiedenen Gymnasien in Bayern - seit 02/2020 Mitglied des eLearning-Kompetenzzentrums der Akademie für Lehrerfortbildung und Personalführung Dillingen, Schwerpunkt: Gymnasium - seit 04/2021 wieder (nebenberuflich) Studentin (Erweiterungsfach Medienpädagogik) - "angehende Autorin"
Foto von Inga Gryl
Inga Gryl
Inga Gryl ist Professorin für Didaktik des Sachunterrichts. Sie ist eine der zwei Leiter*innen des Instituts für Sachunterricht sowie eines Graduiertenkollegs zur Lehrerbildung an der Universität Duisburg-Essen. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Digitalisierung in der Lehrer*innenbildung sowie Partizipation und Innovativität in Bildungsprozessen. Während ihres Vorsitzes im Hochschulverband Geographiedidaktik initiierte sie das Positionspapier des Verbands zu Bildung und Digitalisierung.
Foto von Denise Gühnemann
Denise Gühnemann
Denise Gühnemann ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln. Sie ist stellvertretende Sprecherin in den GMK-Fachgruppen “Medien und Geschlechterverhältnisse” und “Games”. Außerdem ist sie Dozentin im Master-Studiengang „Spiel- und Medienpädagogik” der Ernst-Abbe-Hochschule Jena und arbeitet auch freiberuflich im Bereich Games und digitale Bildung. Hierzu schreibt sie Texte, moderiert oder hält Workshops und Vorträge.
Foto von Stefan Haddick
Stefan Haddick
Leitet das für den Kinder- und Jugendmedienschutz und das Jugendschutzgesetz zuständige Referat im Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend; zuvor u.a. Leitung von Referaten im Bereich Kinderrechte und Kinderschutz; Volljurist; Studium in Bonn, Münster, Caen und Speyer; Zusatzausbildung im Informations-, Telekommunikations- und Medienrecht (Uni Münster); Tätigkeiten als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Handels- und Wirtschaftsrecht der Uni Bonn (Lehrstuhl Karsten Schmidt), am Fachbereich Angewandte Informatik der FH Bonn-Rhein-Sieg, bei der EU-Kommission (DG HOME), an der Ständigen Vertretung Deutschlands bei der EU, beim Bundesministerium für Wirtschaft und Arbeit und in Gremien von EU, Europarat, OECD und UNESCO.
Foto von Andreas Hedrich
Andreas Hedrich
Soziologe und Medienpädagoge, Jahrgang 1967 Als Mitgründer der Initiative Creative Gaming setzt Andreas Hedrich sich seit 2006 für den kreativen Umgang mit Computerspielen ein. Darüber hinaus ist er Vorstand des Mediennetz Hamburg e.V., Mitglied des jaf – Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg e.V., Sprecher der GMK-Landesgruppe Hamburg, Gesellschafter von Frische Medien, Projektleiter bei verschiedenen Medienbildungsprojekten und Lehrender für Medienbildung in der Fakultät für Erziehungswissenschaft an der Universität Hamburg. (Foto: Krafft Angerer (ka@krafft-angerer.de))
Foto von Prof. Dr. Ulrich Heimlich
Prof. Dr. Ulrich Heimlich
Prof. Dr. Ulrich Heimlich, Jahrgang 1955, geboren in Nordrhein-Westfalen, studierte Sonderpädagogik in Dortmund und engagierte sich nebenher in praktischer Arbeit für die gemeinsame Erziehung von Menschen mit und ohne Behinderung. Zehn Jahre war er als Lehrer für Schüler/ -innen mit dem Förderschwerpunkt Lernen tätig; nach der Promotion 1988 zum Doktor der Erziehungswissenschaften ging er an die Universität Dortmund, an der er 1994 Privatdozent wurde. Im gleichen Jahr Ernennung zum Universitätsprofessor (C 3) an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg; 1995 Ernennung zum Universitätsprofessor (C 4) für Lernbehindertenpädagogik an der Universität Leipzig, wo er am Institut für Förderpädagogik tätig war, bis er 2001 an die Ludwig-Maximilians-Universität München als Universitätsprofessor auf den Lehrstuhl für Lernbehindertenpädagogik berufen wurde. Seine Arbeits- und Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der inklusiven Förderung und Inklusionsforschung sowie im Bereich der präventiven Förderung und Spielpädagogik bezogen auf gravierende Lernschwierigkeiten. Er war 10 Jahre Mitglied des Wissenschaftlichen Beirats Inklusion, beauftragt vom Bayerischen Landtag. Seit 2015 ist er Beauftragter für Studierende mit Behinderung und chronischer Erkrankung der LMU München.
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Daniel Heinz
Daniel Heinz, Fachbereichleitung Games bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und Projektleiter Spieleratgeber-NRW. Außerdem Jugendschutzsachverständiger bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK) und Redaktionsleitung bei der Broschüre Digitale Spiele pädagogisch beurteilt.
Foto von Renate Hillen
Renate Hillen
Renate Hillen, Dipl.-Päd.; ist nebenberufliche, medienpädagogische Referentin für die Themen rund um Gender, diverse Diskriminierungsformen und Rassismus in Medien; Sprecherin der GMK Fachgruppe Games & für die GMK-Landesgruppe Hessen.
Foto von Julia Hiltscher
Julia Hiltscher
Julia Hiltscher ist Director Corporate Social Responsibility bei der ESL Gaming GmbH und seit über 20 Jahren im eSport tätig. Als ehemalige, professionelle Unreal Tournament Spielerin, setzt sie sich Im Board des eSport Research Network für NachwuchsforscherInnen ein. Julia Hiltscher gibt seit 2009 zusammen mit Dr. Tobias M. Scholz die wissenschaftliche Jahresschrift eSports Yearbook heraus. https://twitter.com/JuliaHiltscher
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Cornelia Jonas
Cornelia Jonas ist Referentin für Medienbildung der Koordinierungsstelle Kinderrechte des Deutschen Kinderhilfswerkes. Sie hat Kinder- und Jugendmedien (M.A.) an der Universität Erfurt und Ethnologie (B.A) studiert und in verschiedenen medienpädagogischen Projekten sowie im Fachbereich Multimedia der Bundeszentrale für politische Bildung gearbeitet.
Illustration von Prof. Dr. Jens Junge
Prof. Dr. Jens Junge
Seit 1984 in der Spiele- und Medienbranche als Verlagskaufmann und Unternehmer aktiv. Ausbildung bei der SpielBox, dem Fachmagazin für Brettspiele. Ab 1995 realisierte er Internetprojekte und Computerspiele. Aufgrund der beruflichen Erfahrungen zum Spielverhalten der Spieler wuchs sein Interesse an der Analyse zu Spielmechaniken und zu Spieltypologien. 2008 begann er als Dozent in die Hochschullehre zu gehen und gründete 2014 das Institut für Ludologie in Berlin (ludologie.de). (Foto: Lisa Gawenda)
Foto von Sophie Kiehlmann
Sophia Kiehlmann
arbeitet als Medienpädagogin bei SIN – Studio im Netz e.V. in München; sie ist studierte Theater- und Medienwissenschaftlerin (BA) sowie Erziehungs- und Bildungswissenschaftlerin (MA) und war zuvor als Volontärin und Junior Producerin in der Film- und Fernsehproduktion tätig.
Foto von Nina Kiel
Nina Kiel
Nina Kiel lebt und arbeitet als Spielejournalistin, -forscherin und -entwicklerin in Düsseldorf. 2014 erschien ihr Buch "Gender in Games", seither veröffentlicht sie als Expertin für Diversität in der Spielekultur regelmäßig Texte und hält Vorträge über Rollenbilder, Repräsentationsformen und Diskriminierungsprozesse in digitalen Spielen.
Avatar von Torsten Krause
Torsten Krause
Torsten Krause ist Referent für Medienpolitik der Koordinierungsstelle Kinderrechte des Deutschen Kinderhilfswerkes. In dieser Funktion koordiniert er den Expert:innenkreis für Kinderrechte in der digitalen Welt und begleitet die Reform des Kinder- und Jugendmedienschutzes in Deutschland. Er hat Politikwissenschaften an der Universität Potsdam und Childhood Studies and Children´s Rights (EMCR) an der Freien Universität Berlin studiert.
Foto von Antje Lampe
Antje Lampe
Antje Lampe studierte Kommunikationswissenschaft und Sprachwissenschaft an der Universität Erfurt. In ihrem Master Deutsch als Fremd- und Zweitsprache an der Friedrich-Schiller-Universität Jena setzte sie einen Schwerpunkt im Bereich Mediendidaktik. Seit 2018 ist sie als Referentin für Öffentlichkeitsarbeit und Medienbildung in der LKJ Thüringen e.V. tätig. (Foto: Lisa Wilschewski)
Foto von Claudia Mikat
Claudia Mikat
Claudia Mikat ist seit 2019 Geschäftsführerin der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen e.V. (FSF). Sie studierte Erziehungswissenschaften/Freizeit- und Medienpädagogik an der Universität Göttingen. Danach arbeitete sie als freiberufliche Medienpädagogin, als Dozentin und in der Erwachsenenbildung. Von 1994 bis 2001 leitete sie die Geschäftsstelle der FSF und wechselte dann in die Programmprüfung, die sie bis 2015 verantwortete.
Foto von Dr. Sebastian Möring
Dr. Sebastian Möring
Sebastian Möring ist akademischer Mitarbeiter im Kooperationsstudiengang Europäische Medienwissenschaft der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam, leitender Koordinator des DIGAREC (Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam) sowie Teilprojektleiter im BMBF-geförderten Forschungsprojekt "Forschen|Lernen Digital (FoLD)". Seine Forschungsschwerpunkte liegen in der Philosophie und Ästhetik von Computerspielen, In-Game-Fotografie, Green Game Studies und dem Einsatz von Computerspielen in Bildungskontexten. Für Veröffentlichungen und weitere Informationen: http://sebastianmoering.com.
Foto von Saskia Moes
Saskia Moes
Saskia Moes studiert den Zweifach-Master in Intermedia und Allgemeine Erziehungswissenschaft an der Universität zu Köln. 2017 hat sie begonnen, als studentische Hilfskraft bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW zu arbeiten und ist dort seit 2019 als Fachreferentin tätig. Sie ist Projektleitung des, im Jahr 2020 gestarteten, inklusiven Projekts Gaming ohne Grenzen und ist seit diesem Jahr Teil des Projekts ESJL-NRW, der eSport Jugendliga in NRW. Sie übernimmt zudem redaktionelle Tätigkeiten für den Spieleratgeber-NRW sowie für die Broschüre Digitale Spiele pädagogisch beurteilt und leitet eine eigene Spieletestgruppe in Köln.
Foto von Raphaela Müller
Raphaela Müller
Seit 2018 Medienpädagogische Referentin am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis; war davor 8 Jahre in der Münchner Stadtbibliothek tätig und leitete dort das Programmangebot für junge Erwachsene und die medienpädagogischen Aktivitäten; bei ihrer Arbeit stehen Demokratie- und Medienkompetenzförderung sowie die Stärkung der Perspektiven von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen und deren Medienhandeln im Vordergrund.
Foto von Claudia Neumann
Claudia Neumann
Claudia Neumann (42) Dipl.-Ing. der Stadt- und Regionalplanung sowie Prozessmoderatorin für Kinder- und Jugendbeteiligung. Sie leitet im Deutschen Kinderhilfswerk e.V. die Abteilung Kinder- und Jugendbeteiligung und führt das Referat Spiel und Bewegung. Dabei setzt sie sich für die bespielbare, mit aktiver Beteiligung von Kindern und Jugendlichen gestaltete Stadt ein. Selbstbestimmtes und bewegtes Spielen jederzeit & überall ist ihr erklärtes Ziel. Hierfür betreibt Sie kinderpolitische Lobbyarbeit, initiiert Projekte wie den Weltspieltag, berät interessierte Initiativen und fördert konkrete Spielraumprojekte. Um die im Spielraumbereich Aktiven zu vernetzen und dem Recht auf Spiel gemeinsam mehr Gehör zu verschaffen, leitet Sie den Beirat des vom Deutschen Kinderhilfswerk initiierten Bündnisses Recht auf Spiel und verantwortet z.B. die Teilnahme an Fachveranstaltungen, die Herausgabe gemeinsamer Stellungnahmen oder engagiert sich in div. Gremien wie z.B. dem Berliner Bündnis Temporäre Spielstraßen.
Foto von Gerrit Neundorf
Gerrit Neundorf
Gerrit Neundorf stellt aktuell die Projektleitung im Institut Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur. Der Medienpädagoge und Dipl. Sozialpädagoge ist dort inhaltlich neben Digital Game Based Learning in der spielerischen, medienpädagogischen Auseinandersetzung mit Webvideo, Social Media, VR, AR, Making & Coding aktiv. Seit 2011 ist er für das Land Thüringen als Jugendschutzsachverständiger bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) tätig. Er ist Dozent und Koordinator im Masterstudiengang „Spiel- und Medienpädagogik“ an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena.
Foto von Charlotte Oberstuke
Charlotte Oberstuke
Charlotte Oberstuke studierte Theater- und Medienwissenschaften und Pädagogik, sie absolviert derzeit ihren Master in Angewandte Kulturwissenschaften. Seit 2017 ist sie freiberuflich als Medienpädagogin auf der Schnittstelle kultureller Bildung und politischer Bildung aktiv. Seit 2020 ist sie medienpädagogische Referentin im Büro Berlin des JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis. Im Rahmen ihrer Masterarbeit entwickelt sie derzeit ein Spiel zum Thema Hate Speech und Gender.
Foto von Lukas Opheiden
Lukas Opheiden
Lukas Opheiden, geboren 1991, ist seit April 2015 Medienpädagoge an der Stadtbibliothek Minden. Lukas Opheiden hat einen Bachelor in Erziehungswissenschaft und einen Master in handlungsorientierter Medienpädagogik absolviert. Als Mitarbeiter der Stadtbibliothek Minden ist Lukas Opheiden unter anderem für die Bereiche Games und Medienkompetenzförderung zuständig. Zu seinem Aufgabenfeld gehört unter anderem die Organisation und Durchführung von praktischen Angeboten für unterschiedliche Zielgruppen. Seit 2021 ist Lukas Opheiden zudem einer der drei Fachgruppensprecher*innen der FG Medienpädagogik in Bibliotheken. Zusammen mit Dennis Kranz aus der Stadtbibliothek Rostock betreibt er seit 2020 den Podcast Eduthek über das Thema Medienpädagogik in Bibliotheken.
Foto von Annabelle Peric
Annabelle Peric
Schloss 2020 ihr Bachelorstudium in Intermedia mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik an der Universität zu Köln ab. Während des Studiums war sie in der Medienproduktion und -distribution tätig; ist seit Juli 2020 als Medienpädagogin in der Stadtbibliothek Paderborn tätig. Dort ist sie Ansprechpartnerin für den Bereich Gaming sowie für die Konzeption von Angeboten zur Medienkompetenzförderung zuständig.
Foto von Anja Pielsticker
Anja Pielsticker
Referentin der Medienpädagogik bei der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V., Projektleitung #DigitalCheckNRW und „Schule und Games“, Moderatorin von Events und dem Podcast der GMK „Raw and Uncut – 11 Minuten Medienpädagogik“. Konzeption und Erstellung von visuell-orientierter Methoden „Medienpädagogik der Vielfalt. Qualifizierungsmodule und Materialien zur Sprachförderung und Partizipation junger Erwachsener mit Flucht- oder Migrationshintergrund“ und frühkindliche Medienbildung. Medienpädagogin für freie Projekte verschiedener Vereine und Initiativen. Studierte Diplom Pädagogik und Medienpädagogik an der Universität Bielefeld; Radioarbeit beim CampusRadio Hertz 87.9 während des Studiums an der Universität Bielefeld.
Foto von Dirk Poerschke
Dirk Poerschke
Jg. 1964. MA MedienSpielPädagoge. Medienpädagoge im LVR- Zentrum für Medien und Bildung in Düsseldorf (Schwerpunkte: Frühkindliche Mediennutzung, Spielwissenschaft, Jugendmedienschutz), Sprecher der Fachgruppe GAMES bei der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland e.V. (GMK), Vorstandsmitglied Fachstelle für Jugendkultur-NRW / Spieleratgeber-NRW, Gremiums- Mitglied beim Gütesiegel Games „pädagogisch wertvoll“ des Bundesverband des Spielwaren-Einzelhandels e.V. (BVS), Medienreferent für die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), GamesLab Düsseldorf
Foto von Horst Pohlmann
Horst Pohlmann
Horst Pohlmann ist Leiter des Fachbereichs Medien / Medienpädagogik an der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW in Remscheid. Er studierte Sozialpädagogik an der Fachhochschule Köln und absolvierte einen Master-Abschluss zum MedienSpielPädagogen an der Donau-Universität Krems. Er arbeitete bis 2007 bei der Fachstelle für Medienpädagogik und Jugendmedienschutz des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln und hatte zwischen 2007 und 2015 die Co-Leitung von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der Technischen Hochschule Köln inne. Er koordiniert die Lehrgangsmodule des Weiterbildungsmasters "Handlungsorientierte Medienpädagogik" in Kooperation mit der Donau-Universität Krems, der TH Köln und der Akademie und ist ehrenamtlicher Vorstand im ComputerProjekt Köln mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW. (Foto: Uwe Schinkel)
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Mirko Pohl
Mirko Pohl durchlebte eine ostfriesische Sozialisation mit allem was dazu gehörte. Er studierte Erziehungswissenschaften an der Georg-August-Universität Göttingen mit den Schwerpunkten Medienpädagogik und Kultur und Ästhetik und ist Mitbegründer des Blickwechsel e.V. Nach fast zwei Jahrzehnten aktiver Medienarbeit im ersten Offenen Fernsehkanal für Kinder und Jugendliche “PiXEL” in Gera arbeitet er als Referent für Medienbildung und Bürgermedien in der Thüringer Landesmedienanstalt (TLM).
Foto von Valerie Quade
Valerie Quade
Valerie Quade arbeitet als Medienpädagogin in der steirischen Landesludothek Ludovico in Graz. Dort organisiert sie Spielevents, leitet Workshops und entwickelt Brettspiele für Menschen mit Seheinschränkungen, die günstig produziert werden können. Die studierte Sound Designerin setzt sich für eine bessere Umsetzung von barrierearmen Spielen ein und arbeitet freiberuflich als Redakteurin beim Grazer Radio Helsinki.
Foto von Sebastian Ring
Sebastian Ring
Studium der Philosophie und Sozialpädagogik in München, medienpädagogischer Referent und Leiter des Medienzentrums München des JFF. Arbeitsschwerpunkte: interaktive und digitale Medien, insbesondere Computerspiele und Internet sowie Medienethik; Sprecher der GMK-Landesgruppe Bayern. Leiter des Medienzentrums München.
Foto von Prof. Dominik Rinnhofer
Prof. Dominik Rinnhofer
Dominik Rinnhofer, Professor für Gamedesign an der Macromedia Hochschule, arbeitet seit über 20 Jahren im Spannungsfeld zwischen Lehre, Kunst und Design. Sein Werk interaktiver Computerkunst, meist im räumlichen Kontext, führte seit den 90ern zu Einladungen zu zahlreichen internationalen Ausstellungen und Festivals. Er wirkt als Szenograf und Videokünstler an internationalen Opern- und Theaterprojekten mit. Als Creative Director und CEO der PXNG.LI Studios (bis 2018) entwickelte er Serious Games und interaktive Anwendungen für Museen, Festivals und Ausstellungen.
Foto von Dr. Martin Ritter
Dr. Martin Ritter
Dr. Martin Ritter hat Medien- und Kommunikationswissenschaft an der Technischen Universität Ilmenau und der Universität Erfurt studiert. Seit 2007 ist er für die Thüringer Landesmedienanstalt (TLM) tätig. Dort ist er Bereichsleiter für Medienbildung und Bürgermedien. Ein Schwerpunkt seiner Arbeit ist die Verankerung der Medienbildung als Aufgabe entlang der Bildungskette.
Foto von Franz-Josef Röll
Franz-Josef Röll
Diplomstudium Pädagogik (Schwerpunkt: außerschulische Bildung und Erwachsenenbildung) und Soziologie an der Goethe-Universität Frankfurt. Mehrjährige Arbeit als Bildungsreferent in der Jugendarbeit. Sechzehn Jahre Tätigkeit als Bildungsreferent beim Institut für Medienpädagogik und Kommunikation in Frankfurt/M. Von 1999-2014 Professur an der Hochschule Darmstadt, Fachbereich Soziale Arbeit. Schwerpunkt: Neue Medien und Medienpädagogik.
Foto von Adrian Roeske
Adrian Roeske
Adrian Roeske ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Informationsmanagement Bremen, Promovend an der Universität zu Köln und Sozialpädagoge M.A. Seine inhaltlichen Schwerpunkte liegen im Bereich Schulsozialarbeit, soziale sowie digitale Ungleichheiten und der Datafizierung Sozialer Arbeit. Im eSport war er knapp acht Jahre als Redakteur unterwegs und sowohl auf nationalen als auch internationalen Veranstaltungen tätig. (Foto: Beate C. Koehler)
Foto von Johannes Rück
Johannes Rück
Johannes Rück ist Sozialarbeiter und aktuell Masterstudent der Spiel- und Medienpädagogik. Beim Institut Spawnpoint erarbeitet er Modellprojekte und Methoden aus den Bereichen Gaming, Making & Coding, AR & VR. Er ist Experte für Barrierefreiheit im Gaming und in der medienpädagogischen Praxis, sowie Ansprechpartner für Fragen zur Medienbildung in der Schule. Johannes Rück hat einen Lehrauftrag an der Ernst-Abbe-Hochschule in Jena und doziert dort zur Gerechtigkeit im Digitalen. Zur Zeit ist er Verantwortlicher für das Jugend hackt Lab in Erfurt.
Foto von Dr. Doris C. Rusch
Dr. Doris C. Rusch
Dr. Doris C. Rusch is a full professor of game design with a special focus on Transformative Play at Uppsala University, Department of Game Design. She is the author of “Making Deep Games” and numerous journal papers and book chapters. In her work, she integrates an existential approach with life coaching and creative practices and has designed numerous award winning games. Her current project harnesses the power of role play, deep game design and symbolic enactment as well as radical transformational leadership to foster a Soulful and Sustainable Academia.
Foto von Juliette Schoechert
Juliette Schoechert
Juliette Schoechert ist seit 2009 in der Kinder- und Jugendarbeit tätig. Als Sozial-, Spiel- & Medienpädagogin in Berlin und Brandenburg hat sie Erfahrungen in Schule und in der offenen Jugendarbeit speziell in den Bereichen Schüler:innenbeteiligung, Jugendbeteiligung, ePartizipation, Erlebnispädagogik, Mädchenarbeit und medienpädagogischer Arbeit. Seit 2019 gründete sie mit weiteren Medienpädagogi:innen den Verein Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung e.V.
Foto von Karen Schönherr
Karen Schönherr
Karen Schönherr sucht Antworten auf die Frage, wie Mediennutzung ökologisch, ökonomisch und sozial nachhaltig gelingen kann; ist Medienpädagogin mit den Schwerpunkten audiovisuelle Praxisprojekte und Medienkompetenzförderung; Projektleiterin bei medienblau, Lehrbeauftragte der Uni Marburg, GMK-Mitglied; studierte Erziehungswissenschaft und Medienwissenschaft; arbeitete als Requisiteurin und Cutterin im Spielfilmbereich sowie als Radio- und Videojournalistin.
Foto von Tobias M. Scholz
Tobias M. Scholz
Dr. Tobias M. Scholz ist akademischer Rat für Personalmanagement und Organisation an der Universität Siegen. Seine Forschungsgebiete sind E-Sport, Plattformökonomie, Big Data und die digitale Arbeitswelt. Er ist Gründungsvorstand des Esports Research Networks. Seine aktuellen Buchpublikationen sind "Big Data in Organizations and the Role of Human Resource Management” sowie "Esports Is Business. Management in the World of Competitive Gaming”.
Foto von Björn Schreiber
Björn Schreiber
Björn Schreiber ist Geschäftsführer des Landesfachverbandes Medienbildung Brandenburg e.V. (lmb). Der LMB vertritt die Interessen außerschulischer medienpädagogischer Einrichtungen und freier Medienpädagog*innen in Brandenburg und fokussiert sich zusätzlich in seiner Arbeit auf medienpädagogische Fort- und Weiterbildungsmaßnahmen, die Akteursvernetzung im Land und auf die Erprobung innovativer medienpädagogischer Maßnahmen – vor allem im ländlichen Raum Brandenburgs. Zuvor arbeitete der Diplompädagoge im Bereich der Verbraucherbildung mit einem Fokus auf digitaler Bildung und digitaler Nachhaltigkeit beim Verbraucherzentrale Bundesverband, als Referent für Medienbildung und Jugendmedienschutz bei der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter sowie als Projektkoordinator für einen landesweiten Schulversuch zur Implementierung medienpädagogischer Maßnahmen mit Hilfe außerschulischer Bildungspartner bei der Landesarbeitsgemeinschaft Medien M-V. Gemeinsam mit Jessica Euler ist Björn Schreiber Sprecher der GMK-Fachgruppe Jugendmedienschutz.
Foto von Christiane Schwinge
Christiane Schwinge
Christiane Schwinge (Dipl.-Päd.) arbeitet als freie Medienpädagogin in verschiedenen Bildungsbereichen. Sie ist Gründungsmitglied der Initiative Creative Gaming, künstlerische Leitung des PLAY – Creative Gaming Festival und Projektleitung der ComputerSpielSchule Online. Beim jaf – Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg e. V. setzt sie handlungsorientierte Projekte in den Bereichen Film, Video und Internet um. Ein weiterer Fokus ihrer Arbeit liegt auf der Verknüpfung von Medienkunst und Medienpädagogik im Bereich der digitalen Medien. (Foto: Alexander Merbeth)
Foto von Elisabeth Secker
Elisabeth Secker
Elisabeth Secker ist Geschäftsführerin der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Im Rahmen ihrer Tätigkeit engagiert sie sich als Mitglied im Board der International Age Rating Coalition (IARC) für Alterskennzeichen bei Online-Spielen und Apps. Zuvor war sie stellvertretende Leiterin des Bereichs Jugendmedienschutz bei „die medienanstalten“, der Dachorganisation der 14 Landesmedienanstalten in Berlin. Von 2011 bis 2013 hat die studierte Kommunikationswissenschaftlerin namhafte Firmen im Bereich IT- und Netzpolitik als Public-Affairs-Beraterin betreut. Elisabeth Secker ist zudem als Mitglied im Beirat der Stiftung Digitale Spielekultur sowie im Safer Advisory Board einer internationalen Spieleplattform aktiv. (Foto: Helen Nicolai)
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Florian Seidel
Florian Seidel ist seit 2012 beruflich in der Bildungs- und Erziehungsarbeit mit Medien tätig. Seine praktischen Erfahrungen reichen von klassischer redaktioneller Radio- und Videoarbeit, über das Halten von Fachvorträgen und Workshops für Multiplikator*innen, bis zur Planung und Durchführung von kulturellen Großveranstaltungen. Einer seiner thematischen Schwerpunkte liegt im Bereich Computerspiele. In seinem Masterstudium „Spiel- und Medienpädagogik“ beschäftigte er sich unter anderem mit dem Thema Identitätsbildung und Selbstwirksamkeit in Videospielen. Darüber hinaus ist er im Bereich politischer Jugendbeteiligung mit besonderem Schwerpunkt auf ePartizipation aktiv. Seit 2021 ist er als Einrichtungsleitung im Jugendmedienzentrum Connect tätig.
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Monika Stahl
Ich bin Monika Stahl, habe in Frankfurt am Main Soziale Arbeit (Kultur & Medien) studiert, um mich im Anschluss dem Masterstudiengang Spiel-und Medienpädagogik zu widmen. Beruflich habe ich mit Kindern im Alter von 6-10 Jahre gearbeitet, war aber auch in der offenen Kinder- und Jugendarbeit aktiv. Seit 2020 bin ich als Medienpädagogin für die Stadtbücherei Frankfurt am Main tätig und betreue den Bereich „Gaming“ federführend. Hier baue ich gemeinsam mit Kolleg*innen u.a. einen Gaming Social Media Kanal #SoMega auf, etabliere Gaming in Bibliotheken, organisiere den TOMMi und biete konkrete Gaming-Angebote an (u.a. den digitalen Spieleabend). Als Mitgründerin von Skill Trees, freue ich mich unser Format des digitalen Spieleabend vorstellen zu dürfen.
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Daniel Steinbach
Daniel Steinbach ist als Geschäftsführer und Bildungsreferent beim Waldritter e.V., einem bundesweit anerkannten freien Träger der Jugendhilfe tätig. Zu seinen Aufgaben gehört es, neue innovative Bildungsprojekte zu unterschiedlichen Themenfeldern zu entwickeln. Außerdem betreibt er unter dem Label „Verschlusssache“ mittlerweile 20 Escape Rooms an sechs Standorten. Ursprünglich hat er in Bochum Germanistik und Literaturwissenschaften studiert.
Foto von Dr. Daniela Cornelia Stix
Dr. Daniela Cornelia Stix
Verw.-Professorin für Soziale Arbeit an der BTU Cottbus für Forschung zur Medienpädagogik und Professionalisierung in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit; Sprecherin der GMK-Fachgruppe Global Media Literacy.
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Michael Tzschirner
Michael Tzschirner // Geb. 11.08.1969 // 1991 – 1997 Diplomlehrerstudium (Ma, If, En) an TU Dresden // Seit 1999 Lehrer am Gymnasium Arnoldischule Gotha // Seit 2019 Leitung der Lehrplangruppe Informatik & Medienbildung am Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
Animiertes Bild von Arne Vogelgesang
Arne Vogelgesang
Mit dem Theaterlabel internil und unter eigenem Namen realisiert Arne Vogelgesang Kunstprojekte, die mit dokumentarischem Material, neuen Medien, Fiktion und Performance experimentieren. Ein Schwerpunkt dabei ist radikale politische Propaganda im Internet. Außerdem hält er Vorträge und gibt Workshops zu seinen Recherchen, spielt mit VR und Menschendarstellung in 3D herum und schreibt gelegentlich einen Text. Mehr: https://vogelgesang.internil.net
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Heiko Wolf
Medienpädagoge M.A.; arbeitet seit 2007 als “Der Medienwolf”, mit verschiedenen Zielgruppen zu medienpädagogischen Themen wie u.a. Hassrede in Soziale Netzwerken, Datenschutz, Coding und Creative Gaming; produziert unregelmäßig Podcast-Folgen für „Am Digitalen Lagerfeuer“ und „Menschen, Medien, Geschichten“; engagiert sich in verschiedenen Projekten und Initiativen - u.a. bei Daten Camp, Initiative Creative Gaming und Blickwechsel.
Foto von Dr. Nadja Zaynel
Dr. Nadja Zaynel
Dr. Nadja Zaynel, Laborleitung PIKSL Düsseldorf Von Hause aus Kommunikationswissenschaftlerin, Promotion zum Thema „Internetnutzung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit Down-Syndrom“ am Institut für Kommunikationswissenschaft in Münster, Fachgruppensprecherin der Fachgruppe Inklusive Medienbildung (gemeinsam mit Ingo Bosse, Anna-Maria Kamin, Elisabeth Hermanns), bei PIKSL seit 2017 und frisch aus der Elternzeit zurück.
Foto von Julien Ziemnicki
Julien Ziemnicki
Julien Ziemnicki ist seit 2009 in der politischen Beteiligungsarbeit tätig. Als Wirtschaftsjurist und Unternehmensberater für Digitale Transformation unterstützt er seine Kunden dabei Prozesse zu digitalisieren und mit Hilfe neuer Medien effizienter zu werden. Er berät unterschiedliche Vereine ehrenamtlich und ist seit März 2021 Mitglied im Skill Trees - Medien.Kultur.Bildung e.V.
Foto von Philipp Zimmermann
Philipp Zimmermann
Philipp Zimmermann ist studierter Drehbuchautor und nach Tätigkeiten für Filmproduktionsfirmen arbeitet er seit über 10 Jahren als Freier Autor mit einem Fokus auf neue und interaktive Medien. Außerdem unterrichtet er als Lehrbeauftragter zu den Themen Dramaturgie und interaktive Medien an der Freien Universität Berlin, wie auch der Filmuniversität Potsdam.

Langjährige Förderer/Förderinnen und weitere Kooperationspartner*innen  des Online-Forums Kommunikationskultur 2021:

Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
Bumdesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ)
Sprechblase mit der Inschrift "Gutes Aufwachsen mit Medien"
Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen (fsf)
klicksafe
Logo FSM - Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter
TLM (Thüringer Landesmedienanstalt)
Logo der Universität Erfurt