Workshop 04: Recht auf Spiel: Qualität(en) von analogen und digitalen Spielräumen in einer digitalen Kultur

Workshop 04: Recht auf Spiel: Qualität(en) von analogen und digitalen Spielräumen in einer digitalen Kultur

18.11.2021 webcal
14:00 - 15:30

Beschreibung

Der Workshop setzte sich mit der Leitfrage „Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?“ auseinander. Die allgemeine Bemerkung zur UN-Kinderrechtskonvention Nr. 25 zu den Rechten von Kindern im digitalen Raum betont das Recht auf Spiel in digitalen Räumen, aber auch die Notwendigkeit von attraktiven Alternativen im direkten Lebensumfeld von Kindern, die Face-to-Face-Interaktionen und physische Bewegung ermöglichen. Ausgehend von den General Comments gingen wir im Workshop der Frage nach, in welchem Verhältnis digitale und analoge Spielräume stehen, wie analoge Spielräume in einer digitalen Kultur konstituiert sind und welche Qualitäten sie für das Kinder- und Jugendspiel, insbesondere für die Rechte auf Teilhabe und Förderung von Kindern und Jugendlichen, mitbringen.

Durchführende:

  • Sebastian Ring, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
  • Cornelia Jonas, Deutsches Kinderhilfswerk
  • Claudia Neumann, Deutsches Kinderhilfswerk

DKHW in Koop mit JFF

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Was war im WS wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Nebeneinanderstellen von Merkmalen analoger und digitaler Spiele: Hierbei wurden besonders die Merkmale „Gestaltbarkeit” im Hinblick auf digitales Spielen und „Zweckfreiheit” im Hinblick auf spielerische Lernmethoden diskutiert:

  • Welche Spiele gibt es, die diesen Merkmalen von „gutem“ Spiel entsprechen und Gestaltungsräume ermöglichen?
  • Inwiefern sind spielerische Lernmethoden als Spiel einzuordnen und wie viele Vorgaben in pädagogischen Räumen stehen im Einklang mit „gutem” Spiel?
  • Digitale Kommunikation schafft neue Räume und Kontexte für Interaktion – sowohl für analoges als auch für digitales Spiel.

Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?

  • Reflexionsräume sind hilfreich, um über die Verzahnung digitaler und analoger Spielewelten zu diskutieren, Qualitätskriterien zu erarbeiten und Ziele festzulegen, die seitens der Medienpädagogik von Anbietern verfolgt werden sollen.
  • Insbesondere Träger, die sich mit analogen Spielewelten beschäftigen, sollten einbezogen werden.
  • Immer wieder Öffentlichkeit für die Stimmen von Kindern und Jugendlichen zur Relevanz von Spiel herstellen(z.B. aus den Kinderbefragungen im Rahmen der Allgemeinen Bemerkungen), um ihre Beteiligung an Forschungs- und Fördermaßnahmen zu sichern.
  • Es bedarf einer Weiterentwicklung kommunaler Konzeptionen und Planung.

Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?

  • Was braucht es auf struktureller Ebene seitens Staat, Land, Kommunen oder Anbietern, damit sich die Qualitäten von Spiel entfalten können?
  • Ideen aus dem Workshop: Allianzen bilden (wie z.B. Bibliotheken untereinander), rechtliche Rahmenbedingungen (z.B. im Hinblick auf Datenschutz) schaffen oder Qualitätskriterienkataloge auf kommunaler Ebene erarbeiten.
  • Weitere Frage wäre, inwiefern Gestaltbarkeit und Zweckfreiheit in digitalen Spielräumen eingefordert und selbstverständlich werden können und wie Interessen von Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf Spiel in alle Planungen integriert werden können.

Padlet aus dem Workshop: https://padlet.com/medienzentrummuc/gmk2021 (Diskussionspunkte auf Padlet)

Präsentation als PDF

Bookings

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