Workshop 09: Neue Spielregeln? Was die Novelle des Jugendschutzgesetzes für pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende, Eltern und Spieleanbieter bedeutet

Workshop 09: Neue Spielregeln? Was die Novelle des Jugendschutzgesetzes für pädagogische Fachkräfte, Heranwachsende, Eltern und Spieleanbieter bedeutet

18. November 2021
16:30 - 18:00

Beschreibung

Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetzes verbundenen Änderungen betreffen auch die großen Spieleanbieter. So müssen seit Inkrafttreten des Gesetzes am 1. Mai 2021 auch Interaktions- und Kommunikationsrisiken in die jugendschutzrechtliche Bewertung einfließen. Analog zu bereits bestehenden internationalen Klassifizierungssystemen sollen Deskriptoren neben den Altersfreigaben auf die mit der Nutzung verbundenen Risiken aufmerksam machen. Auch suchtfördernde Spielmechanismen sollen in die Bewertung entwicklungsbeeinträchtigender Risiken einfließen. Zudem ist neben Schutzmaßnahmen auch die Beteiligung von Heranwachsenden vorgesehen, u.a. wenn es um die Bewertung von Vorsorgemaßnahmen wie Melde- oder Klassifizierungssysteme der Anbieter geht.
Der Workshop wollte diskutieren, was die gesetzlichen Regelungen in der Praxis der Bewertung von Games bedeutet und welche Konsequenzen sich daraus für die medienpädagogische Arbeit mit Heranwachsenden und ihren Eltern ergeben.

Durchführende:

  • Torsten Krause, Deutsches Kinderhilfswerk
  • Elisabeth Secker, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
  • Jutta Croll, Stiftung digitale Chancen
  • Claudia Mikat, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen
  • Björn Schreiber, Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter

GMK-Fachgruppe Jugendschutz

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetztes einhergehenden zentralen Änderungen für Spieleanbieter, aber vor allem für Heranwachsende, ihre Eltern und Pädagog*innen, wurden im Workshop durch die Referent*innen Elisabeth Secker (USK), Torsten Krause (DKHW) und Klaus Hinze (BAJ) anhand von zentralen Thesen – die zuvor aus einer Vielzahl von den Teilnehmer*innen ausgewählt wurden – diskutiert:

  • These 1: Jugendschutz sorgt für glücklichere Spieler*innen.
  • These 2: Zusatzhinweise schaffen mehr Transparenz bei der Auswahl von digitalen Spielen, ersetzen aber nicht die aktive Medienbegleitung durch Eltern.
  • These 3: Durch die Aufnahme von Gaming Disorder im ICD (11) besteht die Gefahr einer übermäßigen Pathologisierung einer jugendkulturell bedeutsamen Mediennutzung.

Vor allem der mit der Novellierung des JuSchG verbundene Paradigmenwechsel hin zu einem Dreiklang aus Schutz, Befähigung und Teilhabe wurde von den Referent*innen begrüßt und müsse sich nun in der Praxis beweisen. Als eines der neuen und zentralen Instrumente wurden Deskriptoren hervorgehoben, die den Nutzer*innen informiertere Entscheidungen ermöglichen. Für die Spielebranche stellen diese Zusatzhinweise zu Nutzungsrisiken ein Anreizsystem dar, ihre Angebote jugendschutzgerecht zu gestalten. Jugendmedienschutz könne so zu einem Innovationsfaktor werden. Betont wurde aber auch, dass zusätzliche Kennzeichen eine gelingende Medienerziehung durch die Eltern und medienpädagogische Angebote nicht ersetzen, sondern sinnvoll ergänzen können. Auch Interaktionsrisiken wie Cybermobbing ließen sich durch Deskriptoren nicht lösen und bedürfen daher entsprechender Vorsorgemaßnahmen.

Grundsätzlich einig sind sich die Teilnehmer*innen und Referent*innen über die jugendkulturelle Bedeutung von Games. Dieser wird jedoch zu selten Rechnung getragen. Stattdessen finde oft eine Pathologisierung der Gamesnutzung statt, die hinderlich ist für eine Aufgeschlossenheit gegenüber der Kultur jugendlicher Mediennutzung und gelingende medienpädagogische und präventive Angebote.

Bookings

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