Workshop 13: Gaming ohne Grenzen? – Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden (mit Schriftdolmetscher)

Workshop 13: Gaming ohne Grenzen? – Barrieren in digitalen Spielen erkennen und sie überwinden (mit Schriftdolmetscher)

19.11.2021 webcal
11:00 - 12:30

Beschreibung

Games gehören für viele Kinder und Jugendliche fest zum Alltag dazu und auch hier stoßen viele an unüberwindbare Grenzen. Nicht nur durch technische Hilfsmittel und Einstellungsmöglichkeiten, sondern auch durch ein gemeinsames Spielen und die Ausschöpfung der Vielfalt innerhalb einer Gruppe, können Barrieren überwunden werden. Wir stellten das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ vor und besprachen gemeinsam, welche Methoden in Kinder- und Jugendgruppen genutzt werden können, um den Bereich Gaming inklusiv zu gestalten. Das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ beschäftigt sich bereits seit über einem Jahr mit der inklusiven Gamespädagogik und kann aufgrund der Nähe zur Zielgruppe spannende Einblicke aus der Praxis geben.

Der Workshop zeigte, welche Barrieren in digitalen Spielen existieren, wann sie unüberwindbar sind oder mit welchen Hilfsmitteln oder Einstellungsmöglichkeiten sie gemeistert werden können. Gemeinsam mit den Teilnehmenden wurden kostenlose Online-Multiplayer unter die Lupe genommen.

Auf Wunsch konnten wir den Workshop mit Gebärden- und/oder Schriftdolmetscher*innen übersetzen.
Der Workshop wurde mit einem Schriftdolmetscher übersetzt.

Durchführende:

  • Saskia Moes, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
  • Daniel Heinz, Fachbereichsleitung Games, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
  • Dr. Nadja Zaynel, PIKSL Labor Düsseldorf

GMK-Fachgruppe Inklusive Medienbildung

Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.

Bericht

Im Workshop wurden zahlreiche unterschiedliche Spiele vorgestellt und diese im Hinblick auf Barrieren analysiert. Es wurde berichtet, wie auch während der Lockdown-Phasen online gemeinsam gespielt wurde (Among us, Gartic Phone, HaxBall) und wie sehr das den Gruppenzusammenhalt bei den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen gefördert hat.

Generell wurde über das Spielen als Selbstwirksamkeitserfahrung von Kindern und Jugendlichen gesprochen. Dabei wurde deutlich, dass das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen in Deutschland durch die KIM- und die JIM-Studien bereits gut abgedeckt ist, das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen mit Förderbedarf jedoch bislang wenig in den Blick genommen wird.

Das Testverfahren, das im Projekt „Gaming ohne Grenzen“ angewendet wird, wurde präsentiert und zu den vier Bereichen Hören, Sehen, Verstehen und Steuern wurden unterschiedliche Spiele vorgestellt und wichtige Eckpunkte dargestellt.

Hören:

  • Best-Practice-Untertitel: Animal Crossing, hier kann man selbst entscheiden, wie lange der Untertitel eingeblendet wird
  • Minecraft hat auch Untertitel für Geräusche

Sehen:

  • Auf deutlich unterscheidbare Farben achten, also kein Rot/Grün

Verstehen:

  • Tutorials sind hilfreich
  • Hilfreich ist, wenn verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellbar sind
  • Kein Druck und Stress während des Spiels
  • Zusammenfassung und Wiederholung gut

Steuern:

  • Spiele, bei denen schnell und oft eine Taste gedrückt werden muss, sind schwierig
  • Button Remapping ist hilfreich
  • Manche Spiele haben automatische Hilfen
  • Externe Hilfen, z.B. Xbox Adaptive Controller, Bcon Fußsteuerung, tobii Eye Tracker
  • Externe Hilfen sind z.B. auch mit dem 3D-Drucker druckbar: thingiverse.com, Datenbank für 3D-Druck

In der Abbildung gibt es eine Übersicht über kostenlose Spiele, die mit inklusiven Gruppen gespielt werden können:

Zum Abschluss wurde noch diskutiert, ob jedes Spiel für jede*n spielbar sein sollte und einen easy Mode anbieten sollte. Dabei stehen sich die Themen „Teilhabe“ und „Spaß an der Schwierigkeit des Spiels“ gegenüber. Zwar wurde genannt, dass durch die Kunstfreiheit Spieleentwickler*innen entscheiden dürfen, ob es einen easy Mode gibt oder nicht, aber gleichzeitig das Thema „Teilhabe und Accessibility“ besonders medienpolitisch immer wichtiger wird. Es gab mehrheitliche die Meinung, dass die Teilhabe über der Kunstfreiheit steht.

Der Workshop wurde mit Schriftsprache gedolmetscht.

Links aus dem Chat:

Bookings

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