
37. Forum Kommunikationskultur 2020 – Online-Konferenz
20. November 2020 - 21. November 2020
Ganztägig
Medienkultur und Öffentlichkeit – Meinungs- und Medienbildung zwischen Engagement, Einfluss und Protest
Die 37. medienpädagogische Jahrestagung wird in diesem Jahr am 20. und 21. November als zweitägige Online-Veranstaltung realisiert. Es gibt ein besonders breites Angebot an Online-Workshops, -Talks und -Impulsen. Die Keynotes, Talks und Diskussionen werden an den beiden Vormittagen online gestreamt, nachmittags besteht an beiden Tagen die Möglichkeit, an zahlreichen Workshops in Online-Konferenzräumen teilzunehmen. Zudem bieten wir ganztägig die Möglichkeit des Austauschs. Der Plauderraum ist während des gesamten Forums von Freitag 10 Uhr bis Samstag 22 Uhr als offener Treffpunkt und Autauschplattform erreichbar. Am Freitagabend gibt es ab 20:30 Uhr ein DJ-Programm und kommunikative Breakouts.
Aktuell erleben wir eine politische Jugend, die die Öffentlichkeit sucht und mehr Mitsprache und eine andere Klimapolitik von Erwachsenen und anderen politisch Verantwortlichen verlangt. Diese Jugendlichen sind in einer vernetzten Medienwelt zu Hause und schöpfen in ihrem Protest eine Vielfalt von Möglichkeiten zur Artikulation und Veröffentlichung sowohl im Netz als auch auf der Straße aus. Hat sich „die“ Jugend in den vergangenen Jahren radikal verändert? Oder erhalten wir nur über die mediale Präsenz ein neues Bild einer teilweise politisch sehr aktiven Jugend? Wie steht es um die Beteiligung und das Engagement verschiedener Generationen?
Politische Meinungsbildung in mediatisierten Räumen findet dabei nicht unbedingt im respektvollen Umgang und Diskurs statt, sondern ist vielfach geprägt auch von Desinformation, „alternativen“ Fakten und „Hate Speech“ als gängige Phänomene. Beliebte Ausdruckformen wie Memes verbreiten sich viral im Netz und können als Artefakte visueller Kommunikationskultur hinterfragt, aber nicht immer dechiffriert werden. Das zunehmend vernetzte Mediensystem hält einerseits für unterschiedliche Zielgruppen Ressourcen der Partizipation bereit, birgt andererseits immer auch das Risiko der Exklusion.
Vor diesem Hintergrund stellt das Forum Kommunikationskultur 2020 folgende Fragen:
- Welche Perspektiven hat die Medienpädagogik auf (politische) Kulturen in den hybriden Räumen der Öffentlichkeit?
- Wie kann die Medienpädagogik Menschen jeden Alters, allen voran Kinder und Jugendliche, darin unterstützen, digitalen Medienwelten souverän zu begegnen und diese zu gestalten?
- Auch Kinder haben Rechte in der digitalen Welt, die es zu achten und auch verteidigen gilt. Wie können Erwachsene Kindern kompetente Begleiter*innen und Gesprächspartner*innen sein, wenn Kinder wissen wollen: „Was passiert mit meinen Daten?“ und „Wie und wo kann ich selbst aktiv mitwirken?“
- Wie agiert Schule und wie agieren außerschulische Institutionen im Kontext von Engagement und Teilhabe?
- Welche Rolle spielen die Bürgermedien im Zusammenhang von neuen lokalen Öffentlichkeiten?
- Was ist digitale Souveränität und wie kann sie in Bildung und Kultur gefördert werden?
Die gesellschaftliche Entwicklung der Bereiche Soziales, Politik, Bildung und Kultur sind verwoben mit digitalen Räumen und Praktiken. Die Medienpädagogik ist aufgefordert, als Akteurin der kulturellen und politischen Bildung die Kultur(en) der Öffentlichkeit mitzugestalten und Kindern und Jugendlichen ein Recht auf unbeschwerte Teilhabe in digitalen Räumen zu ermöglichen.
Mit Impulsen von Ingrid Brodnig (Wien), Benjamin Jörissen (Erlangen-Nürnberg), Claudia Wegener (Potsdam) und Andreas Zick (Bielefeld) sowie Talks u.a. mit Saba-Nur Cheema (Frankfurt am Main) und Martin Fuchs (Hamburg).
Pressemitteilung vom 26.10.2020 als PDF
Langjährige Förder*innen/Kooperationspartner*innen:
- Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
- Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ)
- Gutes Aufwachsen mit Medien (GAmM)
- Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen (fsf)
- Klicksafe
Weitere Partner*innen und Förder*innen:
- Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen (MKFFI)
- Landesanstalt für Medien NRW (LfM)
- Deutsches Kinderhilfswerk (DKHW)
- Die Medienanstalten
Theoretisch hätte das Forum 2020 in Bielefeld stattfinden sollen. Doch dann kam es, wie wir alle wissen, anders. Aber gerade deshalb zeigen wir hier noch ein paar Impressionen von einem digitalen Spaziergang durch Bielefeld.
https://www.youtube.com/watch?v=Z4KF2nAAD14
Freitag, 20.11.2020
Vormittags: Live-Streaming mit Zoom-Bereich für Diskussionen
Für das komplette Vormittagsprogramm ist keine Anmeldung erforderlich. Die Vorträge und Talks werden gestreamt, die jeweils anschließende Diskussion findet in einem Zoom-Meeting statt. Die Links werden während der Veranstaltung hier veröffentlicht.
Live-Stream: https://gmk-net.de/gmk20
ganz-
tägig
Während des gesamten Forums stehen zwei Räume bereit zum Austausch, Netzwerken und zur informellen Kommunikation. Die Räume sind ohne Anmeldung für alle offen und bleiben weitestgehend unmoderiert:
- GMK-Plauderraum auf Zoom
- GMK-Plauderraum auf Wonder.Me
Bitte beachten Sie: Die Wonder.Me-Plattform ist noch im Beta-Betrieb und eine stabile Verbindung kann nicht dauerhaft garantiert werden. Dennoch sollten Sie die Möglichkeiten ausprobieren, da sie viele Vorteile gegenüber den klassischen Zoom-Räumen bietet.
10:00 Uhr
Begrüßungen im Live-Stream
- Thomas Krüger, Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb)
- Stefan Haddick, Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ)
- Eva Bertram, Ministerium für Kinder, Familien, Flüchtlinge und Integration (MKFFI), NRW
- Dr. Marion Brüggemann und Sabine Eder, GMK-Vorsitzende
10:30 Uhr
Impuls 1 im Live-Stream:
Vorsicht Ansteckungsgefahr. Radikalisierungen der Öffentlichkeit in Krisenzeiten
- Prof. Dr. Andreas Zick, Universität Bielefeld
Nach dem Impuls findet eine Diskussion auf Zoom statt.
Bereits vor der Pandemie zeigten sich in rechtsradikalen wie menschenfeindlichen Orientierungen Radikalisierungsprozesse in der Mitte, also Distanzierungen von demokratischen Normen und Regeln sowie aggressive bis gewaltförmige Haltungen. Zugleich haben wir in einer Studie über Hassreden gegen Medienschaffende gezeigt, wie sich die radikalen und hasserfüllten Meinungen gegen das Feindbild Medien richten. Und nun? Die Pandemie gibt radikalen Gemeinschaften Gelegenheit, sich zu formieren, neue Öffentlichkeiten zu bilden und Menschen, die sich von der Pandemie und den Regeln betroffen fühlen, zu beeinflussen.
11:30 Uhr
Impuls 2 im Live-Stream:
Wie sich Jugendliche über Politik informieren – Medien, Angebote, Bewertungsmaßstäbe
- Prof. Dr. Claudia Wegener, Filmuniversität „Konrad Wolf“ in Potsdam Babelsberg
Nach dem Impuls findet eine Diskussion auf Zoom statt.
Von der Tagesschau bis Twitter, YouTube, Instagram und Reddit – die Kanäle, über die Jugendliche heutzutage ihr Wissen über Politik beziehen, haben sich in den letzten Jahrzehnten vervielfältigt. Dieser Wandel des Angebotes ist mit neuen Bedürfnissen und Anforderungen verbunden, die Heranwachsende gegenüber der medialen Vermittlung von Politik formulieren. Der Vortrag geht auf beide Aspekte ein und reflektiert auf der Grundlage vorliegender empirischer Studien, über welche Medien Jugendliche gegenwärtig ihr Wissen über Politik beziehen. Daran anschließend diskutiert er, welche Erwartungen an Politik vermittelnde Inhalte damit verbunden sind und welche Konsequenzen sich daraus für die Meinungs- und Medienbildung ergeben können.
12:30 Uhr
Talk 1 im Live-Stream:
Speak out & reflect: Digitale Partizipation – Möglichkeiten und Grenzen medialer politischer Bildung
- Martin Fuchs, Politikberater, Blogger und Speaker, Hamburg
- Saba-Nur Cheema, Pädagogische Leitung Bildungsstätte Anne Frank, Frankfurt am Main
Martin Fuchs: Politikberater, Blogger und Speaker, Hamburg; berät Regierungen, Parlamente, Parteien und Verwaltungen in digitaler Kommunikation; war zuvor Politik- und Strategieberater in Brüssel und Berlin; Dozent für digitale Kommunikation und Politik an verschiedenen Hochschulen; ist zudem Gründer der Social Media-Analyse-Plattform Pluragraph.de und bloggt über Digitalisierung in der Politik unter www.hamburger-wahlbeobachter.de; Kolumnist des Fachmagazins „politik & kommunikation“ und wird als Experte zum Thema Social Media und Politik oft in den Medien zitiert (http://bit.ly/MartinFuchsMedien). Weitere Informationen unter: http://martin-fuchs.org/
Saba-Nur Cheema: Pädagogische Leiterin der Bildungsstätte Anne Frank – Zentrum für politische Bildung und Beratung in Frankfurt; studierte Politikwissenschaften und Volkswirtschaftslehre an der Goethe-Universität; Dozentin an der Frankfurt University of Applied Sciences im Bereich Soziale Arbeit; leitet Seminare und hält Vorträge u.a. zu folgenden Themen: Bildungsarbeit gegen Antisemitismus und Rassismus, Islamfeindlichkeit und Religionspluralität; besonderer Schwerpunkt in ihrer Arbeit: Zusammenarbeit mit Migrantenselbstorganisationen, muslimischen Gruppen sowie Personen mit Migrations- und Fluchterfahrung; entwickelt Projekte und Methoden für die historisch-politische Bildung, die die Konstellationen von Heterogenität und Diversität in der Migrationsgesellschaft miteinbeziehen; Veröffentlichungen u.a.: Trigger Warnung. Identitätspolitik zwischen Abschottung, Allianzen und Abwehr (2019, als Herausgeberin mit Berendsen/Mendel), (K)Eine Glaubensfrage. Religiöse Vielfalt im pädagogischen Miteinander. Grundkenntnisse und praktische Empfehlungen für Schule und außerschulische Bildungsarbeit (2017).
13:30 Uhr
Mittagspause mit Swing von DJ Mr. Gin im Live-Stream
Zum geselligen Beisammensein und informellen Austausch nutzen Sie bitte parallel zum DJ-Stream den Zoom-Plauderraum oder die Wonder.Me-Plattform.
Workshops Freitag, 20.11.2020
Für die Workshops ist eine Anmeldung erforderlich! Wählen Sie pro Zeitfenster max. EINEN Workshop aus und klicken danach auf »Anmeldung«, um Ihre Anmeldung abzuschließen.
Die Links zu den Workshopräumen wurden automatisch mit der Anmeldebestätigung versendet.
14:30 – 15:30 Uhr
Beschreibung
Das Projekt beleuchtete, wie digitale Spiele als „Spiegel der Gesellschaft“ fungieren können und ging der Frage nach, wie sich Spielende in diesem Spannungsfeld positionieren, reflektieren und ausdrücken können.
Spielwelten und -szenarien können fiktiv oder an Gegebenheiten und (historische) Ereignisse der realen Welt angelehnt sein. Ähnlich anderer Medien, wie Bücher oder Filme, spiegeln Inhalte aus Spielen oftmals Themen, Fragen und Herausforderungen der Gesellschaft wider. Spiele, die Kriegskritik üben und Unterdrückung thematisieren, ermöglichen so etwa eine Perspektivübernahme für gesellschaftliche Missstände. Fiktive Szenarien wiederum, wie sie Fantasy- und Science-Fiction-Spiele bieten, lassen soziale und gesellschaftliche Interpretationen durch Vergleiche oder Parallelen mit der physischen Realität zu. Darüber hinaus lassen sich Elemente aus Spielen von Nutzer*innen be- und in anderen Kontexten (auch außerhalb des Spiels) verarbeiten, um damit bewusst Aussagen über aktuelles Geschehen zu treffen. Spiele werden auf diese Weise bewusst als Ausdrucksmittel genutzt, um gesellschaftliche Prozesse zu bewerten. Anregungen zur Bearbeitung können dabei folgende Fragen sein: Wie bilden Computer- und Videospiele Gesellschaft ab? Inwieweit tragen sie zur Meinungsbildung von Menschen bei? Welche Hintergründe haben Produzierende? Was können Games zu gesellschaftspolitischer Bildungsarbeit beitragen?
Der Workshop rief dazu auf, Spiel- und Medieninhalte und die persönliche Rezeption zu hinterfragen sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.
Durchführende:
- Prof. Dr. Martin Geisler, EAH Jena und Spawnpoint
- Jan Grooten, Evangelische Akademie Thüringen und Spawnpoint
- Thilo Eisermann, Spawnpoint
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
Was war im Workshop wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Lasst uns spielen. Medienpädagogik und Spielkultur“?
Der Workshop war die Vorstellung des Praxisprojektes „GameMirror“. Dabei würden die Teilnehmenden direkt in praktische Übungen einbezogen – z.B. die eigene Spielbiografie, Assoziationen zum Thema Games und Gesellschaft, Reflexion der Intension von Entwickler*innen und persönliche Interpretation von Spielinhalten. Das Projekt ruft dazu auf, Spiel- und Medieninhalte (insb. von Games) und die persönliche Rezeption zu hinterfragen sowie an gesellschaftlichen Prozessen teilzuhaben. Letzteres dadurch, dass eigene Darstellungen einer Gesellschaft medial oder/und spielerisch ausgedrückt werden.
Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/reflektiert/praktisch bearbeitet werden?
Die gestellte Frage in Bezug auf den Workshop kann insofern beantwortet werden, dass weiter kritisch-reflexive Medienkompetenzen geschult und gefördert werden sollten. Im Workshop wird dabei deutlich, wie sehr Games in Abhängigkeit ihrer jeweiligen gesellschaftlichen und politischen Epoche verortet sind, aber auch, wie sie ggf. als Ausdrucksmittel für eigene Botschaften dienen können. Somit sollte sich Medienpädagogik zunehmend anderen Bereichen Kultureller Bildung öffnen oder sich selbst darin verorten.
Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
Die Teilnehmer*innen des Workshops haben spannende Impulse eingebracht und positives Feedback gegeben. Das Projekt steht sicherlich vor der großen Herausforderung, in seiner Komplexität und seinem Umfang sowohl an Teilnehmende als auch Multiplikator*innen vermittelt zu werden, ohne dabei zu sehr einzugrenzen, auszuschließen, aber dennoch verständlich und im Rahmen von zeitlichen Grenzen verständlich zu sein. Ziel ist, das Projekt mit den Anregungen der Workshopteilnehmer*innen zu modifizieren und 2022 an Praxiseinrichtungen umzusetzen.
Das Miroboard zum Projekt ist weiterhin online und einzusehen. Link: https://miro.com/app/board/o9J_loJ9ytQ=/?invite_link_id=296277021067
Beschreibung:
Ein kurzer Reisebericht von zwei Jugendarbeitern, die auszogen, um eine digitale offene Kinder- und Jugendarbeit zu gestalten, inklusive diverser Handlungsempfehlungen aus der Praxis. Viele pädagogische Fachkräfte kennen evtl. gerade noch ICQ oder Mail, aber bestimmt kein Instagram, Fortnite, Twitch oder Steam. Ein Jugendtreff sollte eigentlich ein offener, niedrigschwelliger, an den Interessen und Lebenswelten der Besuchenden ausgerichteter Freizeit- und Bildungsort sein. Dieser Workshop zeigte anhand zweier Beispiele, wie moderne Kinder- und Jugendarbeit mit Einsatz digitaler Medien, Tools und Kommunikationskanälen funktionieren kann.
Bericht der Referent*innen:
Wir haben in dem Workshop versucht, den Teilnehmenden einen kleinen Einblick in unsere Digitale Offene Kinder- und Jugendarbeit zu geben, also in die Arbeit, die wir in Braunschweig und Wolfsburg in unserer Einrichtungen machen. Kern war der Grundgedanke eines kleinen Paradigmenwechsels: Wir holen die Medien in den Alltag eines Jugendtreffs und arbeiten damit wie mit allen anderen, überall verfügbaren und etablierten Elementen eines Jugendtreffs auch. WLAN, (Online-) Gaming, Social Media, Coding, Bild- und Tonbearbeitung usw. werden so normal wie Billard, Kicker, Brennofen, Bastelecke, Dartscheiben oder Küche, Toiletten und Sofas. Es gibt keine (Leuchtturm-) Projekte, durchgeführt von spezielle engagierten Medienpädagog*innen, sondern Alltagsarbeit, umgesetzt von Sozialarbeiter*innen und Erzieher*innen. Wir wollten den Teilnehmenden vermitteln, das die #dOKJA damit ein wunderbarer Raum für die Offene Kinder- und Jugendarbeit ist, z.B. für Selbstwirksamkeitserfahrungen, informelle Bildung und Spaß. Also für all die Dinge, die in einem formalen Kontext von Schulen und Elternhaus nicht so wirklich gut möglich sind, bei uns aber sehr gut gelingen können.
Offene Themen aus der Diskussion waren Datenschutz bei der Nutzung der ganzen Tools und Kanäle, Finanzierung der Ausstattung, Ausbildung der Fachkräfte, technische Umsetzungen von Leitungen bis WLAN und noch viel mehr.
Weitere Infos zur #dOKJA und der Kontakt zu uns: https://ak-medien.net
Beide Referenten sind Teil des Arbeitskreises Medien Niedersachsen. Der Workshop enthielt viele Elemente aus der „Handlungsempfehlungen für digitale Kinder- und Jugendarbeit“. Die kompletten Infos zum AK sind hier zu finden: https://ak-medien.net
#haltung #lebenswelten #jugendraumgeben #wlan #gaming #socialmedia #offen #vielfaltraumgeben #dOKJA
Durchführende:
- Maik Rauschke, medienreferenten.net
- Stefan Schaper, medienreferenten.net
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Zentrum für Ethik der Medien und der digitalen Gesellschaft / Hochschule für Philosophie München
Beschreibung:
Von der Öko-Seife über vegane Kochrezepte bis hin zu Praxis-Tipps zur Lebensmittelrettung: Der Einsatz für das Gute in der Welt ist zum Trend-Thema geworden. Egal ob TikTok, Instagram oder YouTube: Influencer*innen lassen uns daran teilhaben, wie sie sich dafür einsetzen, „die Welt zu retten“. Doch wie ist eine derartige Selbstdarstellung aus medienethischer Sicht zu bewerten? Wie kommen entsprechende Botschaften bei den Follower*innen an? Und kann Moral als Lifestyle tatsächlich dazu beitragen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen? Wie derartige medienethische Fragestellungen gemeinsam mit Jugendlichen erarbeitet, diskutiert und reflektiert werden können, wurde in diesem Workshop ergründet. Ethikdidaktische und medienpädagogische Methoden wurden hierbei miteinander in Dialog gebracht. Dabei wurde ergründet, inwiefern sich die unterschiedlichen methodisch-didaktischen Zugänge zum Phänomen „Influencer*innen“ und „Selfie“ gegenseitig bereichern können. Ziel des Workshops war es, gemeinsam Methoden zu entwickeln und zu erproben, die in der pädagogischen Zusammenarbeit mit Jugendlichen eingesetzt werden können. Im Fokus des Workshops stand dabei eine medienethische Perspektive. Schließlich verweist das Anliegen, „die Welt zu retten“, auf eine zutiefst normative Grundhaltung. Darüber, wie die Welt „gerettet“ oder auch nur „verbessert“ werden kann, lässt sich trefflich streiten. Die Ergründung der eigenen ethisch-moralischen Haltung zu den Problemen der Welt sowie der Inszenierung entsprechender Positionen bedarf grundlegender ethischer Reflexionsfähigkeit, der Diskurs über die (Selbst-)Darstellung des eigenen Engagements medienethischer Basis-Kompetenzen.
Durchführende:
- Susanna Endres, Zentrum für Ethik der Medien und der digitalen Gesellschaft (zemdg), München
- Prof. Dr. Claudia Paganini, Zentrum für Ethik der Medien und der digitalen Gesellschaft (zemdg), München
- Kristina Steimer, Zentrum für Ethik der Medien und der digitalen Gesellschaft (zemdg), München
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Weitere Informationen/Bericht:
Der aus einem Hauptseminar an der Hochschule für Philosophie München entstandene Workshop Moral als Lifestyle? Medienethische Perspektiven auf Weltretter*innen im Netz thematisierte Medienbildung im Kontext des sogenannten Greenfluencing bzw. Sinnfluencing. Der Fokus lag dabei insbesondere auch auf der Frage, wie Moral überhaupt erst ins Medium kommt (und andersrum) und in Bezug auf welche normativen (Vor-)Annahmen Werte, die Orientierung im Handeln geben sollen, Geltung erlangen (bis hin zu der Frage, inwiefern Moral selbst als ein als erstrebenswert erachteter Bezugspunkt strittig werden kann, vgl. Albert Camus‘ Der Fall: „… es wird immer zu spät sein … zum Glück.“). Es wurde ein konkreter Einblick in das normative Selbstverständnis gegeben, mit dem z.B. EcoTok (ein TikTok-Kanal, der von verschiedensten Greenfluencer*innen bespielt wird) Mediencontent generiert. Dabei zeigte sich, dass sich dieses dezidiert im Spannungsfeld zwischen „climate optimism“ und „climate anxiety“ verortet und dass Weltretten im Netz vor allem zum Ziel hat, einen Appell an die eigene Selbstwirksamkeit jedes*r Einzelnen zu geben, indem in Bildungs- und Inspirationsangeboten und -inhalten der Fokus auf eine Good-News-Berichterstattung und ein Storytelling gelegt wird, das dem weitverbreiteten Doomscrolling-Phänomen entgegenwirken soll.
In vier von den Studierenden selbst konzipierten und produzierten Kurzvideos wurden den Workshop-Teilnehmenden jeweils spezifische medienethische Diskussions- und Reflexionsanregungen dazu gegeben, die anschließend in vier Kleingruppen, angeleitet von den Studierenden und unterstützt von der Seminarleitung, vertieft und abschließend im gemeinsamen Plenum zusammengetragen wurden.
Zentrale Diskussionspunkte waren bspw.:
- Was muss auf User*innenseite gegeben sein, um überhaupt „influenced“ werden zu können; braucht es z.B. schon Vorwissen über Umweltthemen?
- Ist die Klimakrise auch eine Bildungskrise? Welche Rolle spielt die Identifikation mit der Person hinter dem Inhalt, dem*r Influencer*in? Offenbar spielt bei der Beurteilung von Greenfluencing-Content nicht nur die Reichweite, die ein Inhalt online hat, eine Rolle, sondern vor allem auch die Glaubwürdigkeit der Content-Creator, womit wiederum spezifische Kommunikationsstrategien verbunden sind (persönliche Ansprache, private Einblicke etc.).
- Und schließlich: Was macht es mit der Beurteilung hinsichtlich der Moral von Weltretter*innen im Netz, wenn Content gegen Bezahlung produziert wird? Was zählt: die Intention oder das Resultat?
Kurzbericht als PDF
Beschreibung:
Wie viel Raum bleibt uns, eingeklemmt zwischen hochentwickelten und ausdifferenzierten Systemen, in Zeiten, wo wenige Konzerne und Staaten das Entwicklungstempo und die Richtung vorgeben, um zu handeln? Wie viel Gestaltungsfreiraum ist noch vorhanden und welchen Einfluss haben wir noch? Wie sieht eine Welt aus, in der Handeln und Partizipation wirkmächtig sind? Ist die mit uns verbundene und umgebende Hochtechnologie der Schlüssel, um das Tor des Handelns zu öffnen oder für immer zu verschließen? Bereits 1970 schrieb Hannah Arendt: „Der Fortschritt der Wissenschaft ist von dem, was wir tun wollen, fast unabhängig geworden; […]. Der Fortschritt folgt seinen eigenen unerbittlichen Gesetzen und zwingt uns, ohne Rücksicht auf die Folgen zu tun, was immer wir können.“ Ein fast prophetisch klingender Satz für unser Zeitalter, das auf der Schwelle steht zur Künstlichen Intelligenz.
Von Big Data und Überwachungskapitalismus bis zu einem immer schärfer geführten Diskurs über Freiheit und Sicherheit; von Künstlicher Intelligenz und Post Privacy bis zu militärischen Abfallprodukten, die unsere Apps spaßiger machen. All diese Themen wurden im Workshop beleuchtet und darüber hinaus wurde der Frage nachgegangen, welche Metaproblematiken die Digitalisierung mit sich bringt. Neben praktischen Tipps wurde anschließend darüber debattiert, wo die Medienpädagogik sich verorten muss, um mehr Partizipation und Selbstbestimmung zu ermöglichen.
Bericht der Referent*innen:
Wir haben aufgezeigt, welche Datenspuren die Nutzer*innen im Internet hinterlassen und welche technischen Möglichkeiten es zur digitalen Selbstverteidigung gibt. Darüber hinaus stellten wir aktuelle sowie zukünftige Entwicklungen dar und wie diese Medienkulturen und Öffentlichkeit in Zukunft prägen.
Wir sind der Ansicht, in der Medienpädagogik müssen die Teilkompetenzen Medienkunde und Medienkritik stärker gefördert werden. Dadurch versprechen wir uns, dass das Bewusstsein für Privatsphäre sowie die Auswirkungen auf gesellschaftliches Zusammenleben geschärft werden. Konkret können wir uns vorstellen, bei den nächsten GMK-Foren Cryptoparties anzubieten.
Durchführende:
- Marc Velten, Medienmonster e.V.
- Heiko Wolf, Der Medienwolf
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
GMK-Fachgruppe Netzpolitik
Beschreibung:
Für die Kommunikation und Artikulation im Internet nutzen wir seit Jahren Tools und Dienste, die uns große Digitalkonzerne zur Verfügung stellen. Diese Angebote sind meist kostenlos, was uns eine scheinbare Win-Win-Situation suggeriert, doch der auf User*innen-Daten basierende Profit offenbart das Ungleichgewicht. Zudem prägen die Vorgaben dieser Konzerne auch die Formate und Inhalte, die wir austauschen und veröffentlichen können. Der Plattformkapitalismus scheint seinen Zenit noch nicht erreicht zu haben, die Pläne z.B. eines kommerziell geprägten „Metaverse“ werden mit Vehemenz und Energie vorangetrieben. Dies alles widerspricht der Ursprungsidee des Internets, das als freies Netz für grenzenlosen Austausch und unbeschränkte Publikationsmöglichkeiten gedacht war (was wiederum in Plänen von libertären Kreisen ad absurdum geführt wird). Oder wird sich die Idee des „Web3“ durchsetzen, das auf der Blockchain-Technologie basiert und in dem Kryptowährungen eine wichtige Rolle spielen? Alternativlösungen wie das Fediverse versprechen dezentrale, unkommerzielle Lösungen, die jedoch von der breiten Masse nur wenig genutzt werden. Wie kann es uns also gelingen, zu selbstbestimmten, demokratischen Formen der Vernetzung und Kommunikation zu kommen? Welchen Beitrag können wir in der Medienpädagogik leisten, um eine freie Mediennutzung zu ermöglichen und die User*innen zu einem reflektierten Umgang mit Medien anzuregen? Auf diese Fragen wurde im Workshop nach Lösungsansätzen gesucht.
Durchführende:
- Daniel Leisegang, netzpoltik.org
- Moderation:
Björn Friedrich, SIN Studio im Netz München und Markus Gerstmann, ServiceBureau Jugendinformation Bremen
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Weitere Informationen/Bericht:
Das Internet, wie wir es kennen, geht dem Ende zu. Das war die erste These von Daniel Leisegang (Co-Chefredakteur von Netzpolitik.org), der mit einem Impulsreferat diesen Workshop eröffnete. Er führte dazu aus, dass das Internet, wie wir es kennen, nicht das Internet ist, da im WWW der Plattformkapitalismus übermächtig ist und die Monopole weniger Großkonzerne durch Netzwerkeffekte gefördert werden. Er hat jedoch auch den Eindruck, dass die Social-Media-Dienste ihren Peak erreicht haben.
Zudem erläuterte er, dass soziale Netzwerke nicht wirklich „sozial“ seien, weil sie eher ein Raum für Selbstdarstellung sind statt eines Debattenraums. Wir würden daher vor einem Umbruch stehen, wie das unkommerzielle Alternativ-Netzwerk „Fediverse“ zeige. Wenn es gelänge, dass eine „kritische Masse“ das Fediverse aktiv nutzt, könnte dies eine wichtige Rolle spielen.
Sein Appell zum Schluss lautete: „Lasst uns mehr Filterblasen wagen!“ Das harmonische „globale Dorf“ sei eine Utopie gewesen, die mit der Masse nicht realisierbar ist, aber mit kleineren Netzwerken können wir vielleicht zu besseren Diskursräumen kommen.
Im Anschluss an seine Einführung wurden in Kleingruppen mögliche Handlungsoptionen erörtert, das Ergebnis dieses Brainstormings ist in einer Mindmap zusammengefasst (siehe PDF). Zu Workshop-Beginn war in einem Online-Stimmungsbild mit Mentimeter die Einstellung der Teilnehmenden zur Thematik abgefragt worden (siehe PDF). Geleitet wurde der Workshop von Markus Gerstmann und Björn Friedrich, Sprecher der Fachgruppe Netzpolitik.
Präsentation als PDF
Beschreibung
Im Rahmen des medienpädagogischen Forschung-Praxisprojekts „ACT ON! aktiv+selbstbestimmt online“ wurde 2019/20 ein Game zum Thema YouTube veröffentlicht. Es vereint analoge und digitale Elemente miteinander und soll niederschwellig zur Auseinandersetzung mit dem YouTuber*innen-Dasein anregen – siehe auch https://act-on.jff.de/influencar/. Im Fokus des Games „Influenc[AR]“ steht vor allem der Spielspaß. Das dazugehörige Booklet liefert Anschlussmethoden, durch die die inhaltliche Auseinandersetzung mit den im Game auftauchenden Themen angeregt wird. Im Workshop sollte dieses und ein weiteres Spiel, das derzeit von der Studierenden Charlotte Oberstuke im Rahmen ihrer Masterarbeit (Kulturwissenschaft an der Uni Potsdam) zum Thema „Hate Speech und Gender“ entwickelt wird, als Beispiele vorgestellt werden. Sie boten die Grundlage für eine Auseinandersetzung mit den Workshop-Teilnehmenden darüber, inwieweit solche Formate geeignet sind, um medienpädagogische (und andere) Inhalte zu vermitteln und für Kinder und Jugendliche greifbar zu machen.
Durchführende:
- Tina Drechsel, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Charlotte Oberstuke, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Julia Behr, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
GMK-Fachgruppe Außerschulische Medienpädagogik
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Padlet mit Ergebnissen aus dem Workshop: https://padlet.com/actonpraxis/zh1gsbenrr1cwl6k (Padlet zum WS)
Padlet der Gruppenarbeit als PDF
Links aus dem Chat:
- https://games.jff.de/game-life-elternclips-rund-ums-computerspielen/ (GAME LIFE! Elternclips rund ums Computerspielen)
- https://flinga.fi/s/FJ2EGKH (Frage zum Abschluss)
- https://2020game.io/
Präsentation als PDF
Beschreibung:
Nicht erst seit der Corona-Krise ist das Buzzword Fake News in aller Munde. Obwohl der Begriff in der aktuellen Medienberichterstattung vielfach verwendet wird, ist seine sinnhafte Verwendung z. T. heftig umstritten. Es benötigt sowohl einen Überblick über die teils sehr heterogenen Verwendungsweisen des Begriffs im Fach als auch ganz konkrete Beispiele aus sozialen Medien, die die Problematik verdeutlichen, die mit der Verwendung des Begriffs manchmal einhergeht. Gerade sich implizit darin widerspiegelnde mediendeterministische (Vor-)Annahmen können auch ganz konkrete Auswirkungen auf medienpädagogische Weiterbildungsangebote haben.
Einerseits wurde mit den Teilnehmenden des Workshops das Problem der medialen Falschinformation grundlegend und theoretisch fundiert diskutiert. Andererseits wurde gleichzeitig der Versuch unternommen, Lösungsansätze in Form von medienpädagogischen Weiterbildungsangeboten aufzuzeigen und folgenden Fragestellungen nachzugehen: Wie fördert man nachhaltig ein umsichtsvolles und medienkompetentes Agieren von Jugendlichen, aber auch Erwachsenen aller Altersgruppen in einer zunehmend von digitalen Medien geprägten Gesellschaft? Was bedeutet das hinsichtlich des beruflichen Lernens von Pädagogen*innen?
Bericht der Referent*innen:
In diesem Workshop stand zunächst das Ziel im Vordergrund, sich dem nicht nur im wissenschaftlichen Diskurs vieldiskutierten Begriff „Fake News“ anzunähern. Christian Schulz (Uni Paderborn) lieferte dafür einen Impulsvortrag, in dem er den Begriff aus einer medienwissenschaftlichen Perspektive einordnete. In der anschließenden Diskussion arbeiteten die Teilnehmenden ihre eigenen Erfahrungen mit dem Thema auf und stellten hier insbesondere die Bedeutung von Emotionen in den Vordergrund, die es im pädagogischen Arbeitsalltag vielfach schwierig machen, auf einer sachlichen Ebene über das Thema zu diskutieren. Im anschließenden zweiten Impulsvortrag gab Lukas Dehmel (Uni Paderborn) einen Überblick über die empirischen Erkenntnisse, die in verschiedenen Studien zum Thema generiert werden konnten. Auf diesen Erkenntnissen aufbauend wurden nun gemeinsam mit den Teilnehmenden Ideen entwickelt, wie Fort- und Weiterbildungen für Pädagoginnen und Pädagogen organisiert sein sollten, um sich dem Thema angemessen anzunähern. Dabei diskutierte man verschiedene Programme, die von unterschiedlichen Weiterbildungsinstitutionen angeboten werden. Die Moderation des Workshops übernahm Anne Schulze (Fachgruppe Erwachsenen- und Weiterbildung).
Durchführende:
- Lukas Dehmel, Universität Paderborn
- Christian Schulz, Universität Paderborn
- Moderation: Dr. Anne Schulze, Hochschule Koblenz
GMK-Fachgruppe Erwachsenen- und Weiterbildung
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Medienwerkstatt Potsdam
Beschreibung:
Ob digital gestütztes Lernen, Suchtprävention oder Demokratiebildung: Peer-Education und -Projekte sind wichtige Bestandteile dieser Prozesse. Vielen gelten sie als Königswege gelingender Bildungskonzepte, auch in der Medienbildung. Sie fokussieren Selbstbestimmung, Selbstwirksamkeit und stärken das Verantwortungsbewusstsein für das eigene Handeln sowie für gemeinschaftliche Prozesse in medialen Zusammenhängen. Soweit die Theorie. Doch wie läuft es in der Praxis? Medienscouts, Netpiloten oder Digidu – welche Erfahrungen machen Pädagog*innen und Schüler*innen? Werden sie hinreichend unterstützt? Und was ist nötig, damit die Projekte gut funktionieren können?
Das Workshop-Angebot diskutierte mögliche Ziele und die Wirksamkeit dieser Peer-Ansätze: ein diskursiver Realitätscheck, der die Möglichkeit bietet, über Methoden und eigene Erfahrungen in der Arbeit ins Gespräch zu kommen. Auftakt dieses Slots bildete eine „Peerformance“, die assoziativ das Thema fokussierte und die Diskussion produktiv ankurbelte. Schüler*innen und Expert*innen tauschten sich im Anschluss an einen Kurzvortrag über Erfahrungen und Empfehlungen aus.
Durchführende:
- Sabine Müller-Bunzel, Medienwerkstatt Potsdam
- Claudia Kuttner, LISUM und freiberuflich
- David Augenstein, Medienscout, Johann-Rist-Gymnasium Wedel
- Mika Schadow, Medienscout ,Johann-Rist-Gymnasium Wedel
- Andreas Pauly, Net-Piloten, Köln
- Moderation:
Ute Parthum, Medienwerkstatt Potsdam
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Weitere Informationen/Bericht:
Der Workshop wurde von der Medienwerkstatt Potsdam im fjs.e.V. organisiert, um Ziele und Wirksamkeit von Peer-Ansätzen in der schulischen Medienbildung konkret zu diskutieren. Daher waren neben den Expert*innen auch zwei Schüler des Johann-Rist-Gymnasiums Wedel eingeladen, die von ihrer Arbeit als Medienscouts in ihrer Schule berichteten.
Unter dem Sammelbegriff „Medienscouts“ gab Claudia Kuttner in ihrem Input Einblicke in verschiedene Ansätze von Schüler*innenpartizipation im Medienzusammenhang und stellte dabei heraus, dass ein großes Potenzial verschenkt bliebe, würden entsprechende Initiativen konzeptionell auf Peer-Education und inhaltlich auf Präventionsmaßnahmen beschränkt werden. Vor diesem Hintergrund plädierte sie zugleich für eine erweiterte Perspektive auf „schulische Medienbildung“ in einer Kultur der Digitalität, die nicht nur umfassende Kompetenzkataloge, sondern v.a. Aushandlungsprozesse aller an Schule Beteiligten in den Mittelpunkt stellt.
Net-Piloten-Gründer Andreas Pauly verwies einerseits auf Rahmenbedingungen in Schulen, die für Peer-Projekte immer noch sehr verschieden und nicht immer optimal sind. Andererseits sind es gerade solche Projekte, die neue Impulse setzen. Das bestätigte auch Bildungsreferentin Sabine Müller-Bunzel, die über ihre langjährigen Erfahrungen in der Arbeit mit Schüler*innen berichtete. Den Auftakt zum Workshop bildete eine Pe(e)rformance mit Johannes Kubin und dem Team der Medienwerkstatt, welche das Thema „Augenhöhe“ spielerisch ins Auge fasste.
Als Fazit kann festgehalten werden, dass Peer-Projekte an Schulen durch produktive Reibung vielfältige Impulse setzen können, um das weiterzuentwickeln, was als „Medienbildung der Schule“ verstanden und praktiziert wird. Ein Diskussionspunkt war u.a. die Frage, inwieweit die aktuelle Verfasstheit des Schulsystems (Lehrpläne, Fächer, Hierarchien) für neue Formen von Peer-Projekten überhaupt anschlussfähig ist bzw. Peer-Projekte in dieser Hinsicht auch Sollbruchstellen darstellen können.
Beschreibung
Der Workshop widmete sich der visuellen Konvergenz der Medien Film und Computerspiel. Anhand von diversen Beispielen wurden ästhetische Synergien zwischen den Medien aufgezeigt. Von filmischen Cut-Scenes zu digitalen Computereffekten. Von der subjektiven Kamera zur „First-Person“-Ansicht. Vom Spiel zum Film und zur Verfilmung des Spiels. Der freie Autor für interaktive Medien Philipp Zimmermann gab dabei Denkanstöße zu folgenden Fragen:
- Wie hat das junge Medium Computerspiel vom Film gelernt?
- Welche Chancen ergaben sich durch digitale Prozesse in der Filmherstellung?
- Inwieweit hat die Computerspiel-Ästhetik die Filmsprache der letzten Jahrzehnte beeinflusst?
- Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede lassen sich aktuell feststellen?
- Wie können diese in pädagogischen Kontexten thematisiert werden?
Durchführende:
- Philipp Zimmermann, freier Autor für interaktive Medien
- Marco Geßner, GMK-Fachgruppe Film, Offener Kanal Merseburg-Querfurt e.V.
GMK-Fachgruppe Film
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
Im Mittelpunkt dieses Workshops stand die Frage nach dem aktuellen Stand der Konvergenz von Film und Computerspiel. Philipp Zimmermann, der in seiner beruflichen Laufbahn durch seine Tätigkeit in der Filmproduktion sowie als Autor für interaktive Medien beide Perspektiven kennengelernt hat, zeigte in seinem Referat anhand verschiedener Beispiele, wie sich die Bildsprache von Filmen und Games immer weiter annähert. Diesen Prozess verdeutlichte er auf drei Ebenen: auf der Ebene der Inhalte, der der Ästhetik sowie dem Bereich der Technik.
Die anschließende, recht breite und lebhafte Diskussion, die sich sowohl auf den Vortrag als auch auf weitgehende Fragestellung bezog, wurde von Marco Geßner, einem der Sprecher der Fachgruppe Film, moderiert. Die am Schluss formulierte Frage, inwieweit es zu einer Verschmelzung der beiden Medien kommen wird, konnte verständlicherweise nicht abschließend beantwortet werden. Sie dürfte aber auch für die Arbeit innerhalb in der GMK, etwa in einer verstärkten Zusammenarbeit zwischen den Fachgruppen Film und Games, relevant sein.
Die Diskussion wird in der Fachgruppe Film demnächst fortgeführt werden.
Mögliche Fragestellungen für die pädagogische Arbeit:
- An welchem filmischen Genre orientiert sich ein Spiel?
- Welche filmische Erzählkonventionen (Tropes) verwendet ein Spiel?
- Gibt es inhaltliche Strukturelemente wie Wendepunkte oder Plot points in einem Spiel?
- Gibt es eine Heldenreise?
Beschreibung:
Vieles, was unter dem Begriff der Desinformation diskutiert wird, mag faktisch falsch sein, ist jedoch ein legitimer und schützenswerter Ausdruck von Meinungen. Zugleich drängt nicht erst seit der aktuellen Corona-Krise die Frage, wie man falschen und bewusst irreführenden Informationen im Netz angemessen begegnet. Dabei ist immer wieder zu erkennen, dass Plattformen wie Google, Facebook, Twitter und Co. jeweils eigene Maßnahmen dagegen ergreifen. Dennoch gibt es großen Verbesserungsbedarf im Umgang mit Desinformation im Netz und es braucht einheitliche Regeln für die Plattformen sowie verlässliche Orientierungshilfen für Nutzer*innen. Heutzutage informieren sich viele Menschen zunehmend in sozialen Netzwerken über aktuelle Ereignisse. Hierbei laufen Nutzer*innen Gefahr, Falschnachrichten sowie Verschwörungstheorien zu begegnen und selbst zu verbreiten.
Im Workshop der Landesanstalt für Medien NRW wurden Tipps im Umgang mit Falschnachrichten vorgestellt. Ein besonderer Fokus lag dabei auf der Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen, die bei dem Aufdecken von Fake News im Internet altersgerechte Aufklärung und Unterstützung benötigen. Darüber hinaus wurde auf die Aufgabe der Plattformen im Spannungsfeld von Meinungsfreiheit und Desinformation eingegangen. Bei einem Online-Quiz der EU-Initiative Klicksafe (www.klicksafe.de/quiz) konnten die Teilnehmenden selbst aktiv werden und ihr Wissen zu Fake News und Co. auf die Probe stellen.
Bericht der Referent*innen:
Das Phänomen der bewusst irreführenden Fehlinformationen im Netz wurde sowohl aus Sicht der Medienregulierung als auch der Medienpädagogik diskutiert. Das Thema hat insbesondere vor dem Hintergrund der politischen Meinungsbildung im digitalen Raum eine hohe Bedeutung.
Es wurden verschiedene Formen von Desinformation vorgestellt und auf aktuelle Ergebnisse der forsa-Befragung zur Wahrnehmung politisch motivierter Desinformation hingewiesen. In diesem Zusammenhang hat sich der Workshop auch mit der Verantwortung der Online-Plattformen im Umgang mit Desinformation auseinandergesetzt. Oberstes Ziel ist hierbei, die Meinungsfreiheit im Netz zu schützen, ohne diese durch den Schutz zu beschneiden.
Auch den Nutzer*innen selbst kommt im Umgang mit Desinformation eine bedeutende Rolle zu. So gilt vor allem bei jungen Menschen, die sich vermehrt durch das Internet informieren, Informationskompetenz als Kernkompetenz zu stärken. Für diese Zielgruppe hat Workshop konkrete Hilfestellungen gegeben und passende medienpädagogische Materialien vorgestellt:
- Themenbereich Verschwörungstheorien: klicksafe.de/verschoerungstheorien
- Themenbereich Fake News: klicksafe.de/fake-news
- Lehrerhandreichung „Fakt oder Fake“: klicksafe.de/materialien/fakt-oder-fake-wie-man-falschmeldungen-im-internet-entlarven-kann/
Durchführende:
- Nadine Eikenbusch, Landesanstalt für Medien NRW
- Dr. Meike Isenberg, Landesanstalt für Medien NRW
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16:30 – 17:30 Uhr
Beschreibung
Digitale Spiele – insbesondere „Mobile Games“ – gehören in der Lebenswelt der Schüler*innen zu den wichtigsten Medien. Beim Spielen werden auf inhaltlicher sowie auf technischer Ebene verschiedene Kompetenz- und Wissensbereiche verknüpft. Das Forum gibt Einblicke in die Verankerung der Thematik in den Bildungsauftrag von Schule (in Thüringen): Was kann und muss Schule beitragen? Was muss eine Lehrkraft zum Thema Computerspiele/Spielkultur wissen? Welche notwendigen Kompetenzen kann sie in Lehr- und Lernprozessen fördern?“ Diese und weitere Fragen wurden im offenen Austausch mit den Teilnehmer*innen beantwortet.
Durchführende:
- Michael Tzschirner, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
- Gerrit Neundorf, Spawnpoint
- Melanie Hey, Thüringer Institut für Lehrerfortbildung, Lehrplanentwicklung und Medien
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Bericht
In diesem Online-Forum wurde mit den Teilnehmer*innen diskutiert, wie das komplexe Thema „Computerspiele“ in Unterricht und Schule ganzheitlich mit Schüler*innen behandelt werden kann. Dies unter dem besonderen Gesichtspunkt einer Verzahnung von Medienpädagogik und Informatik.
Konsens in der Diskussion war vor allem die Erschließung im handlungsorientierten Unterricht. Schüler*innen als Expert*innen dieser Spielkultur sollten sich mit ihrem Wissen und den eigenen Spielerfahrungen in Analyse, Bewertung, Reflexion und Gestaltung von Computerspielen als gleichwertige Gesprächspartner*innen einbringen, um in der Kompetenzentwicklung gestärkt werden zu können.
Die im Lehrplan in Sach-, Methoden-, Sozial- und Selbstkompetenz unterteilten Kompetenzen – darin waren sich auch die Teilnehmer*innen einig – können nur miteinander verknüpft ausgebildet werden. Durch den Lebensweltbezug kann die Thematik eine besondere Motivation und Beteiligung erfahren und damit auch die Ausbildung informatischer Kenntnisse unterstützen.
Computerspiele lassen sich auch fächerverbindend (z.B. in Deutsch, Musik, Kunst) und fachübergreifend thematisieren, zum Beispiel in Form einer Projektwoche. Hierfür wird die enge Zusammenarbeit mit außerschulischen Medienpädagog*innen bzw. Einrichtungen empfohlen. Entsprechende Angebote für Schulen müssten bekannter gemacht und verstetigt werden, um eine Verankerung in der schulinternen Lehr- und Lernplanung zu ermöglichen.
Links aus dem Chat:
- https://t1p.de/gff-padlet (Spiele(n) mit ernsten Themen)
- https://digitale-spielewelten.de/methoden/free-to-play-but-pay-to-win/86
- https://medienkompetenzrahmen.nrw/unterrichtsmaterialien/?q=Game
- https://www.gaming-ohne-grenzen.de/
Prezi und Pinnwand aus dem Workshop:
GAmM / SIN – Studio im Netz e.V.
Beschreibung:
Das Thema Nachhaltigkeit in medienpädagogische Angebote zu integrieren, kann ganz unterschiedlich aussehen. In diesem Workshop zeigten SIN – Studio im Netz aus München und das Lessing-Gymnasium aus Uelzen, wie dies methodisch gelingen kann: Von der Sensibilisierung für eine nachhaltige Mediennutzung über Medienprojekte im Sozialraum bis hin zur kreativen und spielerischen Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeit. SIN stellte u.a. seine Nachhaltigkeitsworkshops an Schulen und der Stadtteilarbeit vor. Die Lessing Schule aus Uelzen zeigte ihr Projekt „SDC Arkade“, in dem Schüler*innen einen Spielautomat und 16 Spiele entwickelt haben – eines für jedes der von den Vereinten Nationen festgelegten nachhaltigen Entwicklungsziele (Substainable Development Goals, kurz: SDG). Dabei hatten die Workshop-Teilnehmenden die Möglichkeit, Projektergebnisse selbst auszuprobieren und mit den Macher*innen ins Gespräch zu kommen, um sich zu Methoden und Inhalten auszutauschen. Studio im Netz ist eine der beiden Koordinationsstellen des Münchner Netzwerks „Interaktiv“, das Teil der Lokalen Netzwerke von „Gutes Aufwachsen mit Medien“ ist. „SDC Arkade“ ist Preisträger des Deutschen Multimediapreises 2020, der ebenso zur Initiative „Gutes Aufwachsen mit Medien“ gehört.
Durchführende:
- Sophia Kiehlmann, SIN – Studio im Netz München
- Mirek Hančl, Lessing-Gymnasium Uelzen
- Moderation:
NN, Gutes Aufwachsen mit Medien (GAmM)
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Weitere Informationen/Bericht:
Was war im Workshop wichtig im Hinblick auf das Tagungsthema „Mit Medienbildung die Welt retten – Medienpädagogik in einer Kultur der Digitalität“?
Ausgangspunkt:
- Nachhaltigkeit sichert Lebensqualität
- Nachhaltiges Handeln hilft uns, das Leben gegenwärtig und zukünftig zu gestalten
- Nachhaltigkeit spielt bereits in jungen Jahren eine wichtige Rolle:
-> Z.B. wollen Kinder sich die Welt aneignen und diese verstehen.
-> Z.B. erkennen Kinder, dass ein bedachter Umgang mit der Erde und den Bewohner*innen entscheidend für das eigene Leben ist.
-> Daran können wir anknüpfen - Das Thema Nachhaltigkeit sollte sich auch über einen spielerischen, kreativen Umgang erschlossen werden.
Fragen, die wir uns deshalb stellen müssen:
- Wie kann Medienpädagogik dazu beitragen, Nachhaltigkeit aufzugreifen und teilhabeorientiert umzusetzen?
- Wie können wir mit medienpädagogischen Projekten bei Kindern und Jugendlichen ein Bewusstsein für Nachhaltigkeit schaffen?
-> Z.B. Nachhaltigkeit modular in bestehende Projekte einbauen (Mikroskopieren)
-> Z.B. Spiele als (Begleit-)Material zum Eintauchen in das Thema Nachhaltigkeit - Was bedarf es, um bei Kindern und Jugendlichen Impulse zur Nachhaltigkeit zu setzten und sie für das Thema zu begeistern?
-> Es braucht nicht viel, damit Kinder und Jugendliche selbstwirksam werden.
-> Impulse können niederschwellig und mit einfachen Mitteln gesetzt werden, die dann in weiteren Vorhaben intensiviert werden können.
-> Z.B. sich in einem Projekt mit alten Sachen auseinanderzusetzten und daraus etwas upcyceln, das dann in digitale Medien übertragen wird, um dadurch die Beziehung zum Objekt zu intensivieren und in Reflexionsprozesse zu treten
Was sollte in der Medienpädagogik weiter gebracht/ reflektiert/ praktisch bearbeitet werden?
- Wir brauchen verschiedene Strategien, Methoden, Ansätze und Herangehensweisen in der Medienpädagogik, um Nachhaltigkeit mit und in Medien zum Thema zu machen, es in all seinen Facetten (ökonomisch, ökologisch und sozial) abbilden zu können und schließlich zukunftsfähig handeln zu können.
- Nachhaltigkeit sollte nicht nur in Projekten zu diesem Thema, sondern generell in allen Projekten unabhängig vom Thema als inhaltlicher Standard, ähnlich wie Partizipation oder Barrierefreiheit, mitgedacht werden.
Welche Diskussions- oder Reflexionspunkte haben sich ggf. ergeben?
- Wo beginnt Nachhaltigkeit und nachhaltiges Handeln?
-> Z B. Welche Voraussetzungen bedarf es bei Medienpädagog*innen, um Nachhaltigkeitsprojekte planen und umsetzen zu können?
-> Z.B. Wie können wir medienpädagogische Einrichtungen/o.ä., die nachhaltigen Projekte initiieren wollen, nachhaltiger gestalten?
-> Wie nachhaltig müssen die Projektmethoden sein bzw. welche Standards müssen gelten; z.B., obPlastik/Laminierfolie für die Herstellung der Projektprodukte verwendet werden darf? Muss der Strom Ökostrom sein, den man beim Technikeinsatz verwendet etc.?
-> Reichen Denkanstöße zum reflektieren Umgang mit Ressourcen aus bzw. ist es okay, wenn Sachverhalte simplifiziert werden und ggf. nicht die ganze Komplexität der Rahmenbedingungen und Optionen zur Hand gegeben wird? (=niedrigschwelliger, vereinfachender Ansatz für junge Teilnehmende/ Zielgruppen mit Einschränkungen)
Kurzbericht als PDF
Beschreibung
Games als Ausdruck und Raum (inter-)kultureller Fürsorge (Sebastian Möring)
Gamingkulturen sind vielfältig und weltweit verbreitet. Dabei gibt es große Unterschiede zwischen globalen, internationalen, regionalen und lokalen Gamingkulturen. Globale Gamingkulturen zeichnen sich vor allem über sogenannte Blockbuster-Spiele aus, die in den Spielbiografien der meisten Computerspieler*innen auftauchen, unabhängig von deren Wohnort auf der Welt (z.B. Fortnite, Minecraft). D.h. Spieler*innen aus Hongkong, Deutschland, Brasilien, Südafrika und Indien machen auf dieser Ebene vergleichbare Spielerfahrungen. Auf lokaler Ebene können dieselben Spieler*innen aber wiederum an sehr unterschiedlichen Gamingkulturen partizipieren. Gleichzeitig werden nur die wenigsten Mitglieder der globalen Gamingkulturen in den entsprechenden Spielen angemessen repräsentiert und die meisten Figuren in solchen Spielen sind sehr stereotypisch und wenig divers. Vor diesem Hintergrund stand im Zentrum dieses Vortrags die Frage nach Computerspielen als Ausdruck sowie als Raum kultureller Fürsorge. Das schloss Fragen mit ein wie: Inwiefern können Spiele kulturell inklusiv und divers sein? Wie werden marginalisierte Kulturen in Spielen repräsentiert? Wer bildet eigentlich die globale Gamingkultur und worin unterscheidet sie sich von lokalen Gamingkulturen?
Games as Soul Guides – What are the properties and potentials of games that help us ponder existential questions of identity, meaning and purpose? (Doris Rusch)
Attitudes towards games still often go two ways: they are viewed either as dangerous or a waste of time or they are lauded as potent vehicles for change that hold the promise of solving all our world’s problems. Both attitudes are problematic. Without aiming to play one against the other, this talk approached games from a different perspective: what could games be, if we didn’t approach them with pre-conceptions based on what already exists and is well-known? What, if we looked at games as culturally relevant media of expression of the 21st century, that can play the role of myth and ritual from past times and act as soul guides to our meaning deprived modern western lives? What is it about games, that lends themselves to contribute to self-reflection, insight and personal development? How can games tackle big questions of identity, isolation and purpose in ways that leave it up to players to make up their own minds, without coercion and imposition?
This talk started with a basic discussion of games’ medium specific properties and characteristics – that they are rule based systems that can be explored by players through interacting with the game by way of specific mechanics and that are often structured by way of goals, conflicts and obstacles. It then suggested that games can make complex abstract concepts tangible by way of metaphors (so called Deep Game design) and then explored games’ potential to contribute to a meaningful life through harnessing the power of myth, imagery and symbolism.
It ended with the proposal that people from various backgrounds – with and without previous game or game design experience – to fearlessly and joyfully play with this interactive format as a tool for sense-making, self-expression and vehicle for dialogue and empathy.
Durchführende:
- Dr. Doris Rusch, Uppsala University, Sweden
- Dr. Sebastian Möring, Universität Potsdam, Germany
- Dr. Daniela Cornelia Stix, Brandenburgische Technische Universität Cottbus-Senftenberg
GMK-Fachgruppe Global Media Literacy
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Bericht
Für unseren internationalen Workshop mit dem Titel „Repräsentationen von Kulturen in Games“ konnten wir zwei Vortragende gewinnen, die uns Einblicke in ihre Forschungsarbeiten zum Thema ermöglichten.
Den Einstieg machte der Vortrag von Dr. Doris Rusch, Professorin für Spieldesign mit dem Schwerpunkt Transformative Play an der Universität Uppsala. Da sie leider kurzfristig verhindert war, stand uns ihr Vortrag als Aufzeichnung zur Verfügung. Was nun weiteren Interessierten die Möglichkeit gibt, das deutschsprachige Video anzusehen: https://vimeo.com/644747797 . Der zweite Vortragende war Dr. Sebastian Möring, Juniorprofessor für Europäische Medienwissenschaft und Hauptkoordinator des Digital Games Research Center der Universität Potsdam. In seinem Livevortrag nahm er uns mit in verschiedene Spielwelten und deren (inter-)kulturelle Spezifika.
Im Fokus der anschließenden Diskussion standen die Themen Diversität, Stereotype und ökologische Nachhaltigkeit, welches vor allem Themen sind, die Nischenspiele aufgreifen.
Der internationale Workshop wurde gefördert von der EU Initiative klicksafe und fand in Kooperation mit IAME (International Association of Media Education) statt.
Beschreibung:
Wenn wir in digitale Spielwelten eintauchen, begeben wir uns in ein System aus Regeln, Machtstrukturen und Repräsentationen. Als Spielende steht uns so immer ein begrenzter Handlungsspielraum zur Verfügung, dessen Grenzen dort verlaufen, wo die Entwickler*innen sie gezogen haben und keine Alternativen mehr anbieten. Aber Spielende geben sich nicht immer zufrieden damit. Sie vernetzen sich in Online-Spielen und -Foren, organisieren digitale Protestaktionen oder nehmen mithilfe von Modifikationen und kreativer Nutzung Änderungen in der Spielumgebung, an Figuren oder gar der Geschichte vor.
Im Workshop wurden daher zunächst digitale Spiele in den Blick genommen, die Protest und Revolution zum Thema haben, sie spielbar machen und die Spielenden in die verschiedenen Perspektiven der Konfliktparteien versetzen. Anschließend wurde auf die verschiedenen Protestaktionen von Gaming-Communitys innerhalb und außerhalb von Computer- und Videospielen eingegangen und aufgezeigt, wie sich Spieler*innen gegen die Entscheidungen von Entwickler*innen oder Spielsystemen auflehnen und mit eigenen Ideen die Spielwelt oder -handlung formen. Außerdem wurden Beispiele für Projekte geliefert, in denen digitale Spiele zum Schauplatz für analoge Demonstrationen werden. Im letzten Teil des Workshops wurden die Teilnehmenden selbst aktiv und entwickelten mit wenigen Mitteln fiktive Spielideen, in deren Zentrum verschiedene Formen des Protests erlebbar werden.
Berichtder Referent*innen:
Man sagt zwar “Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen” – aber wohl nicht in der Mitte der Medienpädagogik. Wir wollten spielerische Medienkulturen zu Protest und Einflussnahme darstellen und zeigten dazu einerseits passende Games, aber auch Proteste von Spielenden in konventionellen Spielen, wie die Abbilder der Proteste von Hong Kong in dem Spiel Animal Crossing.
Wir freuen uns auch sehr, dass das nächste Motto Spielpädagogik bzw. Games in der Medienpädagogik sein wird, da man die immersiven Potenziale von Games in diesem Bereich nutzen kann. Es gilt, kritisches Spielen im Hinblick auf Stereotypen und politische Themen zu fördern sowie das Entwickeln von eigenen Spiel(-ideen), um so das Bewusstsein für wichtige und gesellschaftskritische Themen im Alltag zu stärken.
Durchführende:
- Vera Marie Rodewald, Initiative Creative Gaming e.V., Hamburg
- Sarah Fartuun Heinze, Initiative Creative Gaming e.V., Hamburg
- Heiko Wolf, der medienwolf
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JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
Beschreibung:
Warum weiß Instagram, wo man gestern Burger gegessen hat? Woher hat TikTok die Information, dass man diese Person kennt? Manche Jugendliche finden es gruselig, wie algorithmische Empfehlungssysteme in Social-Media-Apps arbeiten. Ausgehend von Studienergebnissen einer qualitativen Studie zum Umgang von Jugendlichen mit algorithmischen Empfehlungssystemen in Online-Anwendungen im Rahmen des vom BMFSFJ geförderten Projektes „Digitales Deutschland“ wurde zusammen mit medienpädagogischen Praktiker*innen diskutieret, wie das Medienhandeln von Jugendlichen in pädagogischen Settings aufgegriffen werden kann. Dabei stellte sich die Frage, wie die dabei erfahrbare Verwobenheit von Medien, Subjekt und gesellschaftlichem Rahmen, die mit Momenten der Selbst- und Fremdbestimmung einhergeht, in Bildungsarbeit und Medienkompetenzförderung reflektiert werden kann.
Durchführende:
- Maximilian Schober, JFF
- Laura Cousseran, JFF
- Moderation:
Achim Lauber, JFF
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Beschreibung
Digitale Spiele sind fester Bestandteil des Medienalltags von Jugendlichen, nur ein geringer Teil der 12- bis 19-Jährigen spielt keine digitalen Spiele (vgl. JIM-Studie 2020). Dabei dominieren dort, ähnlich wie in Film und Fernsehen, stereotype Geschlechterdarstellungen.
Prinzessinnen, die gerettet werden wollen, und muskulöse, männliche Helden, die dieser Forderung nachkommen, sind zwar nicht mehr das vorherrschende Motiv in den Geschichten digitaler Spiele. Trotzdem sind Frauen in Form weiblicher Hauptrollen noch unterrepräsentiert und werden oft stark sexualisiert dargestellt.
Je populärer digitale Spiele werden, desto wichtiger ist es, sie kritisch zu reflektieren und gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen die Inszenierungen dieser Stereotype aufzuzeigen. Denn diese Stereotype und daraus resultierende Vorurteile finden ihren Weg auch in das soziale Miteinander in einschlägigen Foren, Text- oder Sprachchats. Frauenfeindliche Kommentare oder rassistischer Hatespeech scheinen fester Bestandteil vieler Communitys.
Der Workshop betrachtete die aktuelle Situation geschlechtlicher Diversität in digitalen Spielen, beleuchtete Herausforderungen und Probleme, bevor im Anschluss lösungsorientiert Strategien und Methoden einer handlungsorientierten Medienpädagogik diskutiert wurden.
Durchführende:
- Nina Kiel, Spielejournalistin, – forscherin und -entwicklerin, Düsseldorf
- Maike Groen, DLR Projektträger
- Denise Gühnemann, Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der TH Köln und Ernst-Abbe-Hochschule Jena
GMK-Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse
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Bericht
Der Workshop „(Geschlechtliche) Diversität in Games – Ausprägungen und Auswirkungen auf die pädagogische Praxis” der Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse konnte die Spielejournalistin und -macherin Nina Kiel für das Thema gewinnen. In einem ersten Input stellte sie dabei die Situation geschlechtlicher Diversität in Games und ihre historische Entwicklung dar. Lange Zeit waren Männer die Zielgruppe digitaler Spiele, wenig divers war (und ist) die Darstellung von Frauen und LQBTQ-Angehörigen. Frauen werden oft stark sexualisiert dargestellt, Nicht-Cis-Figuren treten eigentlich nur als Antagonisten auf.
Darüber, wie damit in der pädagogischen Praxis umgegangen wird bzw. werden kann, wurde im Anschluss in Kleingruppen gesprochen. Dabei mangelte es leider an Zeit, weshalb bei einem folgenden Fachgruppentreffen das Thema erneut aufgegriffen werden soll. Hierfür wird alsbald ein Terminvorschlag im GMK-Fachgruppen-Board veröffentlicht: https://mitglieder.gmk-net.de/group/fg-medien-und-geschlechterverhaeltnisse/
Links aus dem Chat: https://jamboard.google.com/d/1YQ9wpUGDHJ-6xHllXUmTm9VXD7sn_AskN8V8RJZZYQk/viewer?f=0 (Abfrage Vorwissen und Spielpräferenzen d. Teilnehmenden)
Jamboard als PDF
Der Workshop verfolgte das Ziel, gemeinsam eine Aktion vorzubereiten, mit der wir unserer medienpädagogischen Expertise mehr Gehör verschaffen können. Alle Kolleg*innen haben sich in diesem Jahr mit großem Engagement dafür eingesetzt, um Kinder, Jugendliche, Eltern und Fachkräfte trotz der Beschränkungen möglichst gut zu begleiten. Dennoch (oder deshalb?) finden unsere Forderungen bisher noch zu wenig Widerhall im bildungspolitischen Diskurs.
Im Rahmen der Initiative „Keine Bildung ohne Medien!“ wurde von den beteiligten Institutionen und Fachverbänden ein Positionspapier erarbeitet, das zentrale medienpädagogische Forderungen bündelt. Im Workshop haben wir konkrete Ansätze erarbeitet, wie wir unsere (ggf. nach Arbeitsbereichen auch unterschiedlichen) Anliegen im Diskurs platzieren und dabei durch gemeinsame Aktionen größere Sichtbarkeit erreichen können. Keine Vorträge, nur Austausch und gemeinsame und konkrete Planung.
Material:
www.keine-bildung-ohne-medien.de/die-krise-als-chance-fuer-bildung-lernen-aus-dem-lockdown
Durchführende:
- Prof. Dr. Sven Kommer, RWTH Aachen University, Sprecher Initiative Keine Bildung ohne Medien (KBoM)
- Prof. Dr. Thomas Knaus, PH Ludwigsburg, FTzM Frankfurt, Lenkungskreis KBoM
- Horst Sulewski
- Niels Brüggen
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Beschreibung:
Geschlecht und Sexualität sind Kategorien, die unsere Lebensrealitäten auf zentrale Weise prägen, indem sie bestimmte geschlechtliche und sexuelle Lebensweisen als Norm setzen und andere abwerten und erschweren. Gleichzeitig sind sie eng mit Medienhandeln sowie mit medialen Inhalten und digitalen Technologien verknüpft. Die medienpädagogische Forschung und Praxis setzt sich zum Ziel, diesem Umstand Rechnung zu tragen und ihm pädagogisch zu begegnen. Dabei ist in der geschlechterreflektierenden Medienpädagogik theoretisch anerkannt, dass Geschlecht und Sexualität als soziale Konstrukte zu verstehen sind, die keine fixe Entitäten darstellen, sondern fortlaufend hergestellt, aber auch überschritten und umgedeutet werden. In der Umsetzung von Forschungs- oder Praxisprojekten stellt sich jedoch vielfach die Frage, wie adäquat auf geschlechterdifferente Ungleichheiten reagiert werden kann, ohne gleichzeitig heteronormative Geschlechterdualismen zu reproduzieren.
Bericht der Referent*in:
Im Workshop Beyond Gender!? Paradoxien geschlechterreflektierter Medienpädagogik begegnen haben wir uns zunächst kurz darüber ausgetauscht, wie der Stand rund um Gender und Medienpädagogik einzuschätzen ist. Dabei waren sich die Teilnehmer*innen weitestgehend einig, dass die geschlechterreflektierte Medienpädagogik vorangetrieben werden muss, da (digitale) Medienöffentlichkeiten weiterhin ein Ort sind, an dem Geschlechternormen maßgeblich formuliert werden – auch von den Nutzer*innen selbst. Die Vermittlung von Medienkompetenzen kann ein Weg sein die Reflexion von Geschlechternormierungen anzuregen und umgekehrt, so dass sich beide pädagogischen Anliegen gegenseitig ergänzen können. Gleichzeitig mangelt es in Bezug auf digitale Medien bisher aber an Systematisierungen, einem ‚theoretischen Unterbau‘ und konkreten Handlungskonzepten.
Im zweiten Teil des Workshops wurde zunächst nachgezeichnet, wie Geschlecht in der Medienpädagogik thematisiert wurde/wird und die geschlechtsspezifische der geschlechterreflektierten Medienpädagogik gegenübergestellt. Anschließend wurde folgendes Dilemma geschlechterreflektierter Medienpädagogik (an)diskutiert: Um die Wirkmächtigkeit der Kategorie Geschlecht abzubauen, muss sie (auch) zum Thema gemacht werden. Hierzu wurden verschiedenen Strategien aus der geschlechterreflektierten Pädagogik vorgestellt (Dramatisierung, Entdramatisierung/Nicht-Dramatisierung von Geschlecht) und in Kleingruppen in Bezug auf die eigene medienpädagogische Arbeit diskutiert. Für eine systematisch Zusammenführung der Kleingruppendiskussion blieb wenig Zeit. Deutlich geworden ist aber, dass es diese Frage in der geschlechterreflektierten Medienpädagogik weiterzuverfolgen gilt – in Bezug auf theoretische Perspektiven sowie die Arbeit in der medienpädagogischen Praxis.
Hier noch ein Einblick in die Notizen und Äußerungen der Teilnehmer*innen aus der Kleingruppenarbeit und der Gruppendiskussion:
- Geschlecht bleibt als Binarität im Alltag von Jugendlichen relevant und die dazugehörigen Normierungen/Einschränkungen und ihre Folgen müssen pädagogisch bearbeitet werden, aber es gibt auch mehr geschlechtliche Vielfalt
- In der Medienwelt scheint es derzeit einen Role-Back hin zu traditionellen Geschlechternormen zu geben (siehe Malisa-Studie oder Gendermarketing)
- These: Mädchen/Jungen mit ‚wenig Ressourcen‘ halten sich teilweise an (stereotypen) Geschlechterrollen fest und versuchen ‚wenigstens‘ ein ‚gutes‘ Mädchen/’guter‘ Junge zu sein
- Mediennutzungsverhalten wird zu oft auf Jungen und Mädchen runtergebrochen
- Sollen wir nicht lieber eher thematisch arbeiten und Geschlecht im Sinne einer Ent-Dramatisierung in den ‚Hintergrund‘ treten lassen?
- Es gilt stärker eine intersektionale Perspektive in die eigene wissenschaftliche und pädagogische Arbeit rund um Geschlecht und Medienpädagogik zu integrieren
- Geschlechterthemen können Türöffner für andere pädagogisch relevante Themen sein
- Es geht weiterhin darum geschlechtsbezogene Medieninhaltspräferenzen und Mediennutzungsweisen zu thematisieren, als Ausdruck von Geschlechternormen sichtbar zu machen und Alternativen aufzuzeigen. Dabei stellen sich die Fragen: Wie gehe ich pädagogisch konkret damit um und wie finde ich gute/passende mediale Angebote?
- Die Klammer für den Blick aus medienpädagogischer und geschlechtersensibler Perspektive könnte das ‚Grenzachtende Verhalten‘ sein
- als Orientierung für die Verknüpfung verschiedener Bindestrich-Pädagogiken könnte das Verständnis vom erzieherischen Kinder- und Jugendschutz mit Blick auf die Persönlichkeitsentwicklung dienen
Durchführende:
- Raik Roth, Technische Hoschschule Köln
GMK-Fachgruppe Medien und Geschlechterverhältnisse
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FHCHP – Fachhochschule Clara Hoffbauer Potsdam
Beschreibung:
„Kritische Data Literacies – ein Praxisforschungsprojekt zum Digitalen Kapitalismus“ verbindet verschiedene konvergierende Stränge aus aktuellen wissenschaftlichen Diskursen: Forschung zum digitalen Kapitalismus, zu Antisemitismus und Verschwörungsmythen sowie zum kreativen Umgang mit digitalen Daten. Die Breite dieser Themen und insbesondere ihre Verschränkungen werden in eine Workshop-Konzeption für die offene Jugendarbeit übersetzt und im iterativen Wechsel mit Playtests finalisiert. Die Durchführungen werden anhand ethnografischer Forschung sowie ergänzender Gruppendiskussionen auf angestoßene Lern- und Bildungsprozesse der Teilnehmenden hin beforscht. Bis November 2022 sollten erste Methoden konzipiert und bereits erste Playtests mit Jugendlichen durchgeführt werden. Im Online-Workshop wurden mit den Teilnehmenden ein oder zwei Methoden bereits angetestet. Ergänzend dazu wurde von Rita Eperjesi Methoden aus dem Bereich des Creative Coding vorgestellt. Mit den Teilnehmenden wurden vor allem die Verbindungslinien dazwischen diskutiert.
Durchführende:
- Rita Eperjesi, Berlin
- Prof. Dr. Valentin Dander, FHCHP
- Lakisha-Ejero Roemer, FHCHP
- Lars Distelhorst, FHCHP
- Kelly Jane Urbanke, FHCHP
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Weitere Informationen/Bericht:
Unser Workshop klärte zu Beginn, dass unser hoher Anspruch, alle Themen in der Fülle abzudecken, wie wir sie recherchiert und erforscht haben, unerreichbar hoch liegt und auf produktives Scheitern zielt.
Im Zwischenstand unserer Methoden brachte die Durchführung uns zu mehreren Schlüssen. „Creative Coding” kann eine Ausdrucksform von gesellschaftlich (globalen) Problemen sein, wie die „Gender-Pay-Clock” es visualisiert. Die Schwierigkeit, die Welt zu retten mit medienpädagogischen Angeboten, ist inklusive zu sein, nicht auszuschließen. Zudem im Bereich Social Media nicht moralisierend mit den Kindern und Jugendlichen zu arbeiten (digitale Identitätsbildung).
Ein spannender Reflexions- und Diskussionspunkt innerhalb unseres Workshops war, wie unsere Methoden die Entkapitalisierungs-Frage beantworten. Wir reagierten damit, dass es erstmal die Notwendigkeit seitens der Kinder und Jugendlichen benötigt, also die Reflexion, damit die heutigen Kinder und Jugendlichen, die damit aufwachsen, die die Zukunft darstellen, es in naher Zukunft einfordern.
Präsentation als PDF
Beschreibung
Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetzes verbundenen Änderungen betreffen auch die großen Spieleanbieter. So müssen seit Inkrafttreten des Gesetzes am 1. Mai 2021 auch Interaktions- und Kommunikationsrisiken in die jugendschutzrechtliche Bewertung einfließen. Analog zu bereits bestehenden internationalen Klassifizierungssystemen sollen Deskriptoren neben den Altersfreigaben auf die mit der Nutzung verbundenen Risiken aufmerksam machen. Auch suchtfördernde Spielmechanismen sollen in die Bewertung entwicklungsbeeinträchtigender Risiken einfließen. Zudem ist neben Schutzmaßnahmen auch die Beteiligung von Heranwachsenden vorgesehen, u.a. wenn es um die Bewertung von Vorsorgemaßnahmen wie Melde- oder Klassifizierungssysteme der Anbieter geht.
Der Workshop wollte diskutieren, was die gesetzlichen Regelungen in der Praxis der Bewertung von Games bedeutet und welche Konsequenzen sich daraus für die medienpädagogische Arbeit mit Heranwachsenden und ihren Eltern ergeben.
Durchführende:
- Torsten Krause, Deutsches Kinderhilfswerk
- Elisabeth Secker, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
- Jutta Croll, Stiftung digitale Chancen
- Claudia Mikat, Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen
- Björn Schreiber, Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter
GMK-Fachgruppe Jugendschutz
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Bericht
Die mit der Novelle des Jugendschutzgesetztes einhergehenden zentralen Änderungen für Spieleanbieter, aber vor allem für Heranwachsende, ihre Eltern und Pädagog*innen, wurden im Workshop durch die Referent*innen Elisabeth Secker (USK), Torsten Krause (DKHW) und Klaus Hinze (BAJ) anhand von zentralen Thesen – die zuvor aus einer Vielzahl von den Teilnehmer*innen ausgewählt wurden – diskutiert:
- These 1: Jugendschutz sorgt für glücklichere Spieler*innen.
- These 2: Zusatzhinweise schaffen mehr Transparenz bei der Auswahl von digitalen Spielen, ersetzen aber nicht die aktive Medienbegleitung durch Eltern.
- These 3: Durch die Aufnahme von Gaming Disorder im ICD (11) besteht die Gefahr einer übermäßigen Pathologisierung einer jugendkulturell bedeutsamen Mediennutzung.
Vor allem der mit der Novellierung des JuSchG verbundene Paradigmenwechsel hin zu einem Dreiklang aus Schutz, Befähigung und Teilhabe wurde von den Referent*innen begrüßt und müsse sich nun in der Praxis beweisen. Als eines der neuen und zentralen Instrumente wurden Deskriptoren hervorgehoben, die den Nutzer*innen informiertere Entscheidungen ermöglichen. Für die Spielebranche stellen diese Zusatzhinweise zu Nutzungsrisiken ein Anreizsystem dar, ihre Angebote jugendschutzgerecht zu gestalten. Jugendmedienschutz könne so zu einem Innovationsfaktor werden. Betont wurde aber auch, dass zusätzliche Kennzeichen eine gelingende Medienerziehung durch die Eltern und medienpädagogische Angebote nicht ersetzen, sondern sinnvoll ergänzen können. Auch Interaktionsrisiken wie Cybermobbing ließen sich durch Deskriptoren nicht lösen und bedürfen daher entsprechender Vorsorgemaßnahmen.
Grundsätzlich einig sind sich die Teilnehmer*innen und Referent*innen über die jugendkulturelle Bedeutung von Games. Dieser wird jedoch zu selten Rechnung getragen. Stattdessen finde oft eine Pathologisierung der Gamesnutzung statt, die hinderlich ist für eine Aufgeschlossenheit gegenüber der Kultur jugendlicher Mediennutzung und gelingende medienpädagogische und präventive Angebote.
ganz-
tägig
Während des gesamten Forums stehen zwei Räume bereit zum Austausch, Netzwerken und zur informellen Kommunikation. Die Räume sind ohne Anmeldung für alle offen und bleiben weitestgehend unmoderiert:
- GMK-Plauderraum auf Zoom
- GMK-Plauderraum auf Wonder.Me
Bitte beachten Sie: Die Wonder.Me-Plattform ist noch im Beta-Betrieb und eine stabile Verbindung kann nicht dauerhaft garantiert werden. Dennoch sollten Sie die Möglichkeiten ausprobieren, da sie viele Vorteile gegenüber den klassischen Zoom-Räumen bietet.
ab 20:30 Uhr
DJ-Set im Live-Stream auf mixcloud.com mit DJ Michelle
Zum geselligen Beisammensein und informellen Austausch nutzen Sie bitte parallel zum DJ-Stream den Zoom-Plauderraum oder die Wonder.Me-Plattform.
Musikwünsche können im Chat im Zoom-Plauderraum abgegeben werden.
Samstag, 21.11.2020
Vormittags: Live-Streaming mit Zoom-Bereich für Diskussionen
Für das komplette Vormittagsprogramm ist keine Anmeldung erforderlich. Die Vorträge und Talks werden gestreamt, die jeweils anschließende Diskussion findet in einem Zoom-Meeting statt. Die Links werden während der Veranstaltung hier veröffentlicht.
Live-Stream: https://gmk-net.de/gmk20
ganz-
tägig
Während des gesamten Forums stehen zwei Räume bereit zum Austausch, Netzwerken und zur informellen Kommunikation. Die Räume sind ohne Anmeldung für alle offen und bleiben weitestgehend unmoderiert:
- GMK-Plauderraum auf Zoom
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9:45 Uhr
Begrüßung im Live-Stream
10:00 Uhr
Impuls 3 im Live-Stream:
Klimakrise, Coronavirus, Migrationsdebatte
- Ingrid Brodnig, Journalistin und Autorin, Wien
Nach dem Impuls findet eine Diskussion auf Zoom statt.
Wie rund um große Streitfragen unserer Zeit Falschmeldungen kursieren und sachliche Diskussionen äußerst schwierig sind. Über die Mechanismen, die den Austausch erschweren, gerade auch im Internet, und Möglichkeiten, trotzdem auf Fakten zu pochen.
11:00 Uhr
Talk 2 im Live-Stream:
Mehr als nice: Digitale politische Jugendbeteiligung jenseits von Teenwashing
- Sheherazade Becker, TINCON e.V., Berlin
- Katharina Bluhm, Jugendmedienverband Mecklenburg-Vorpommern e.V.
Sheherazade Becker: TINCON e.V., Berlin; hat Geschichte und Germanistik studiert, mit dem Master of Arts abgeschlossen und dann auch gleich ein Volontariat im Literarischen Zentrum Göttingen für Literaturmanagement gemacht. Jetzt koordiniert Sheherazade die Projekte und das Team der Jugendkonferenz TINCON als Projektleitung. Sie umgibt sich also mit Digital- und Popkultur, unterstützt junge Menschen Ihre Themen in die Öffentlichkeit zu tragen und spricht vor Erwachsenen, um denen diese Themen näherzubringen.
Katharina Bluhm: Erziehungswissenschaftlerin und Moderation für Kinder- und Jugendbeteiligung. Sie leitet das Projekt Digitale Jugendbeteiligung beim Jugendmedienverband Mecklenburg-Vorpommern e.V. Durch Weiterbildungen, Beratungen und vielfältige Online-Angebote unterstützt sie Fachkräfte der Kinder- und Jugendhilfe sowie Verwaltung und Politik Jugendbeteiligung zeitgemäßer zu gestalten. Als Vorsitzende der Landesarbeitsgemeinschaft Medien Mecklenburg-Vorpommern e.V. setzt sie sich für mehr Aus- und Fortbildung in der Medienbildung sowie eine bessere Finanzierung von medienpädagogisch arbeitenden Institutionen und Personen ein.
12:00 Uhr
Impuls 4 im Live-Stream:
Medienbildung 2020: kritisch, unkritisch, post-kritisch? Perspektiven der Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung
- Prof. Dr. Benjamin Jörissen, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg
Nach dem Impuls findet eine Diskussion auf Zoom statt.
Die „Generation Greta“, so Klaus Hurrelmann, sei „politischer als ihre direkten Vorgänger“. Zugleich lebt ihre ästhetisierte Politik von einem Plattform-Kapitalismus, der für Singularisierung und Demokratieverfall wesentlich mitverantwortlich ist. Über die Oberflächen der (Netz-) Kommunikation hinausgehend, bringt Digitalität Wahrnehmungsweisen und -praktiken hervor, die die pädagogische Frage nach den Bedingungen dessen, was uns als postdigitale Subjekte konfiguriert, aufs Neue herausfordert.
13:00 Uhr
Ausblick auf Workshops und Angebote im Live-Stream
13:15 Uhr
Mittagspause mit Swing von DJ Mr. Gin im Live-Stream
Zum geselligen Beisammensein und informellen Austausch nutzen Sie bitte parallel zum DJ-Stream den Zoom-Plauderraum oder die Wonder.Me-Plattform.
Workshops Samstag, 21.11.2020
Für die Workshops ist eine Anmeldung erforderlich! Wählen Sie pro Zeitfenster max. EINEN Workshop aus und klicken danach auf »Anmeldung«, um Ihre Anmeldung abzuschließen.
Die Links zu den Workshopräumen wurden automatisch mit der Anmeldebestätigung versendet.
14:30 – 15:30 Uhr
Beschreibung
Wo verlaufen die Grenzen eines Spiels, wann werden Spiele für politische Zwecke missbraucht und wann wird ein Game zur Realität? Mit diesen Fragen beschäftigte sich der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik, der in drei Kurzinputs und anschließender Diskussion die Rolle von Games und Spielformen in der politischen Medienbildung beleuchtete.
Prof. Franz Josef Röll zeigte am Beispiel des Golfkrieges (1991) auf, wie Krieg als Spiel inszeniert wird bzw. der Bevölkerung verkauft wird.
Arne Vogelgesang beleuchtete anhand des 2020 erschienenen rechtsextremen Computerspiels „Heimat Defender: Rebellion“ verschiedene Ebenen politischer Spiele. Er betrachtete, wie Games als Propaganda-Instrumente eingesetzt werden und wie das „Spiel um Aufmerksamkeit für ein Spiel“ zu politischen Zwecken missbraucht wird.
Die Waldritter setzen in der politischen Bildung verschiedene Spielformen (Alternate Reality Games und LARPs) ein. Mit diesen Spielseminaren erzeugen sie emotionale Lernsituationen, in denen die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen.
Anhand dieser drei Impulse haben wir unter Einbeziehung der Teilnehmer*innen die Bedeutung von Spielen für die politische Kommunikation und die politische Medienbildung diskutiert.
Durchführende:
- Prof. Dr. Franz Josef Röll, ermeritierter Professor Hochschule Darmstadt
- Arne Vogelgesang, Darstellender Künstler
- Daniel Steinbach, Waldritter e.V.
- Björn Friedrich, SIN-Studio im Netz
- Markus Gerstmann, ServiceBureau Jugendinformation
GMK-Fachgruppe Netzpolitik
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
Der Workshop der Fachgruppe Netzpolitik hinterfragte, wo die Grenzen zwischen Spiel und Realität verlaufen und inwiefern politische Einflussnahme diese Grenzen verschieben kann.
Prof. Franz Josef Röll (Hochschule Darmstadt) zeigte einführend auf, wie Krieg als Spiel inszeniert und instrumentalisiert werden kann. Die Medien als „Vierte Gewalt” hatten z.B. im Vietnam-Krieg kaum Zugang zu Informationen, später wurden Kriege medial inszeniert und auf die heimischen Bildschirme übertragen. Im zweiten Golfkrieg (1990/91) wurden von allen Seiten Propagandalügen verbreitet, im dritten Golfkrieg (2003) kam es zum „embedded journalism”: Einige Journalisten waren integriert, kritische Stimmen wurden hingegen ausgeschlossen, es gab also wie in einem „Game” ein Regelwerk für die Kooperation zwischen Militär und Medien.
Arne Vogelgesang (Medienkünstler) stellte am Beispiel des sog. „Drachengames” heraus, wie ein Spiel zur Realität werden kann. Der YouTuber Rainer Winkler provoziert als sog. „Drachenlord” im Netz, seine Hater begannen ihr „Spiel” mit fiktionalisierten Angriffen, die in die Realität übergingen und in körperlicher Gewalt endeten. Es gibt nachgewiesene Verbindungen zwischen den Hatern und der Neonazi-Szene. Zudem beleuchtete Vogelgesang „Heimat Defender”, ein Retro-Game aus der identitären, neurechten Szene, das von der rechten NGO „EinProzent“ finanziert ist. Dieses Spiel verstoße bewusst gegen Regeln, um in der Medienberichterstattung aufzutauchen und im einkalkulierten „Spiel um die Aufmerksamkeit“ punkten zu können.
Sabine Scheler von Waldritter e.V. präsentierte abschließend ihren Ansatz für Alternate Reality Games und Live-Action-Roll-Playings (LARPs) im Kontext der politischen Bildung. Die Verknüpfungen von Spiel und Realität sind in diesen Spielansätzen nicht offensichtlich, so dass die Spielenden gezwungen werden, Entscheidungen zu treffen und eine Position zu beziehen. Mit diesem Ansatz möchten die Waldritter ein Spiel mit werturteils-freien Handlungen und experimentellen Räumen anregen.
Insgesamt wurde bei diesem Workshop deutlich, wie facettenreich das Spiel mit der Realität ist und wie verwoben oft Wahrheit und Lügen sind. Unsere Aufgabe in der (medien)pädagogischen Praxis ist es, unsere Teilnehmenden für eine kritische Wahrnehmung zu sensibilisieren.
Links aus dem Chat:
- https://fragmich.xyz/tn/fragebewertung/nogame21 (Sammlung Fragen d. Teilnehmenden)
- https://media.ccc.de/v/36c3-10639-let_s_play_infokrieg („Lets‘s Play Infokrieg“)
- https://vimeo.com/491510816 („This Is Not A Game“)
- https://www.youtube.com/watch?v=zu9KtSvFGMI (Beitrag Y-Kollektiv)
- https://www.youtube.com/watch?v=JeIjvCSuO0U&t=60s (Beitrag Y-Kollektiv)
- https://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/der-fall-drachenlord-ein-jahrelanges-martyrium-in-deutschland-und-niemand-haelt-es-auf-kolumne-a-91b94ce3-ab01-4ac1-9286-d85bea144928 (Kommentar Sascha Lobo)
- https://www.waldritter.de/
- larp-fuer-demokratie.de
- cybris-game.de
- https://www.amadeu-antonio-stiftung.de/projekte/good-gaming-well-played-democracy/
- https://anchor.fm/gesellschaftspielen
- https://www.vnb.de/formate/projekte/projekte-aktuell/gamification-gesellschaft-spielen/
Internationales Zentrum für Ethik in den Wissenschaften, Universität Tübingen / Leibniz-Institut für Medienforschung│Hans-Bredow-Institut
Beschreibung:
Gemeinsam mit den Teilnehmer*innen wurden neuartige Strukturen der Darstellung von gewalthaltigen Inhalten und der Verbreitung dieser über Social Media Netzwerken unter die Lupe genommen.
Die New York Times spricht vom ersten „TikTok War“. Auf Social Media finden sich unterschiedlichste Repräsentationen des Ukrainekriegs, die von verschiedenen Akteur*innen geteilt werden und durch algorithmische Empfehlungssysteme – teils ungefiltert und kaum kontrollierbar – an Kinder und Jugendliche herangetragen werden. Aus dieser Gemengelage ergeben sich verschiedene, teilweise neuartige Risiken für junge Nutzer*innen, unter anderem die Konfrontation mit gewalthaltigen Inhalten, Liveblogs aus dem Krieg, „Fake News“ oder „Doomscrolling“. Um mit diesen Herausforderungen souverän und selbstbestimmt umgehen zu können, bedarf es neben Medienkompetenz auch einer grundlegenden Friedenskompetenz. Denn mediale Kommunikation, wie sie aktuell (in Echtzeit) auf Social Media stattfindet, hat zum einen Einfluss auf die Wahrnehmung von Krieg, Gewalt und Konflikt, formt zum anderen aber ebenso das Bild von Chancen auf und Wegen zu Frieden. Frieden wird dabei verstanden als Prozess von abnehmender Gewalt und zunehmender Gerechtigkeit. In Zeiten des digitalen Strukturwandels sollten demnach Akteur*innen der Friedensbildung und Medienpädagog*innen stärker miteinander kooperieren und Synergieeffekte nutzen, indem Medienbildung fest im Feld der Friedensbildung verankert wird. In der Ausgestaltung einer digitalen Friedensbildung bedarf es einer Stärkung von: 1. Friedenskompetenzen in Bezug auf Medien (zum Beispiel, indem Zusammenhänge von Medien und Krieg, Gewalt, Konflikt und Frieden verstehbar gemacht werden), 2. digitalen Friedensfähigkeiten (beispielsweise in einer gewaltfreien Kommunikation und wertschätzenden Dialogkultur sowie einer konfliktsensiblen Haltung im Internet), 3. Friedenshandeln im Netz (Fake News erkennen, Hassreden entgegenstehen).
Durchführende:
- Cora Bieß, Internationales Zentrum für Ethik in den Wissenschaften, Universität Tübingen
- Kira Thiel, Leibniz-Institut für Medienforschung│Hans-Bredow-Institut
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Beschreibung
Nachrichten werden immer noch in großen Teilen eher konsumiert als selbst produziert. Auch wenn Twitter und andere Social Media-Kanäle mittlerweile als partizipative Mittel zur schnellsten Nachrichtenverbreitung überhaupt angesehen werden können: Meist sind sie jedoch eher Anregungen für Journalist*innen und Agenturen aus diesen Impulsen „echte“ Nachrichten zu erstellen. Aufwachsende nutzen ihre Medienkanäle, um Nachrichten, mit nicht zu unterschätzendem Interessen, zu konsumieren. So informieren sich laut JIM-Studie 2020 jeweils ein Viertel aller Jugendlichen über Nachrichtenformate auf YouTube, Social Media und in Onlinezeitungen zum aktuellen Zeitgeschehen.
Newsgames bieten die Möglichkeit, sich spielerisch mit aktuellen Themen aus den Nachrichten und dem Weltgeschehen zu beschäftigen. Dabei sind diese Games, neben den genannten Informationsquellen, ein weiterer, stark lebensweltorientierter Medienkanal für Jugendliche, um Nachrichten zu konsumieren.
Im Workshop wollten wir aufzeigen, was Newsgames sind, wie sie funktionieren und wie sie mit Zielgruppen selbst produziert werden können. Vor allem der Perspektivwechsel vom Konsum zur Produktion schafft dabei Möglichkeitsräume, um Inhalte kontextbezogen zu vermitteln, zu vertiefen und einzuordnen. Die Teilnehmenden erhielten Impulse, mit welchen Tools und Methoden sich dem Thema Newsgames in der aktiven Medienarbeit angenähert werden kann. In praktischen Übungen konnten zudem erste eigene Erfahrungen gesammelt werden.
Durchführende:
- Marie Bielefeld, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
- Johannes Rück, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
- Gerrit Neundorf, Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.
GMK-Fachgruppe Games und Spawnpoint
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Bericht
Die Teilnehmenden wurden auf eine Reise mitgenommen, die von der Frage getrieben war, warum Newsgames eigentlich keine größere bzw. keine Rolle innerhalb des Digital Game Based Learnings (DGBL), aber vor allem in der öffentlichen Wahrnehmung spielen? Dementsprechend wurde das Genre zunächst innerhalb des DGBL verortet, es wurde seine Historie beleuchtet und der Ist-Stand diskutiert. In einer Praxiseinheit wurde in drei Gruppen zusammengetragen, was ein gutes Game ausmacht und warum es Newsgame-Entwickler*innen, aber auch Spieler*innen nicht leicht haben. Nach einer gemeinsamen Auswertung wurde die Möglichkeit eines Perspektivwechsels, weg vom Rezipieren hin zum Produzieren, eingenommen und das Thema der aktiven Medienarbeit zu Newsgames aufgemacht. Nach Überlegungen zu Tools und Methoden konnten sich die Teilnehmenden in einer kurzen Praxiseinheit mit dem Newsgame-Storytelling mittels Twine beschäftigen. Als inhaltliche Quelle wurden Nachrichtenformate in leichter Sprache genutzt, welche insbesondere in Kontexten mit Kindern und Jugendlichen auf das Wesentliche reduzierte Informationen bieten. Am Ende wurden die kleinen Spielideen für alle kurz vorgestellt.
Zur gemeinsamen Diskussion und Dokumentation wurde das Miro-Board (siehe unten) genutzt.
Links aus dem Chat:
- https://digitale-spielewelten.de/projekte/shadow-of-the-colossus-ethik-und-moral-in-videospielen/70 (Beispiel Serious Playing)
- https://www.minetest.net/ (kostenfreies Minecraft)
- https://blogs.rpi-virtuell.de/minetest/ (Bildungsserver mit Ideen für Minetest)
- http://medienkompetent-mit-games.de/textadventure-mit-twine (Handouts und Konzepte zu Twine)
- https://thegoodevil.com/
- https://2020game.io
- https://edu.bloxelsbuilder.com/
- http://www.kodugamelab.com/
- https://www.playstation.com/de-de/games/dreams/
- https://cospaces.io/edu/
Prezi und Miro aus dem Workshop:
- https://bit.ly/NG_GMKforum (Prezi des Workshops)
- https://bit.ly/NG_miro (Online Whiteboard WS)
Beschreibung
Games gehören für viele Kinder und Jugendliche fest zum Alltag dazu und auch hier stoßen viele an unüberwindbare Grenzen. Nicht nur durch technische Hilfsmittel und Einstellungsmöglichkeiten, sondern auch durch ein gemeinsames Spielen und die Ausschöpfung der Vielfalt innerhalb einer Gruppe, können Barrieren überwunden werden. Wir stellten das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ vor und besprachen gemeinsam, welche Methoden in Kinder- und Jugendgruppen genutzt werden können, um den Bereich Gaming inklusiv zu gestalten. Das Projekt „Gaming ohne Grenzen“ beschäftigt sich bereits seit über einem Jahr mit der inklusiven Gamespädagogik und kann aufgrund der Nähe zur Zielgruppe spannende Einblicke aus der Praxis geben.
Der Workshop zeigte, welche Barrieren in digitalen Spielen existieren, wann sie unüberwindbar sind oder mit welchen Hilfsmitteln oder Einstellungsmöglichkeiten sie gemeistert werden können. Gemeinsam mit den Teilnehmenden wurden kostenlose Online-Multiplayer unter die Lupe genommen.
Auf Wunsch konnten wir den Workshop mit Gebärden- und/oder Schriftdolmetscher*innen übersetzen.
Der Workshop wurde mit einem Schriftdolmetscher übersetzt.
Durchführende:
- Saskia Moes, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
- Daniel Heinz, Fachbereichsleitung Games, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
- Dr. Nadja Zaynel, PIKSL Labor Düsseldorf
GMK-Fachgruppe Inklusive Medienbildung
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Bericht
Im Workshop wurden zahlreiche unterschiedliche Spiele vorgestellt und diese im Hinblick auf Barrieren analysiert. Es wurde berichtet, wie auch während der Lockdown-Phasen online gemeinsam gespielt wurde (Among us, Gartic Phone, HaxBall) und wie sehr das den Gruppenzusammenhalt bei den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen gefördert hat.
Generell wurde über das Spielen als Selbstwirksamkeitserfahrung von Kindern und Jugendlichen gesprochen. Dabei wurde deutlich, dass das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen in Deutschland durch die KIM- und die JIM-Studien bereits gut abgedeckt ist, das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen mit Förderbedarf jedoch bislang wenig in den Blick genommen wird.
Das Testverfahren, das im Projekt „Gaming ohne Grenzen“ angewendet wird, wurde präsentiert und zu den vier Bereichen Hören, Sehen, Verstehen und Steuern wurden unterschiedliche Spiele vorgestellt und wichtige Eckpunkte dargestellt.
Hören:
- Best-Practice-Untertitel: Animal Crossing, hier kann man selbst entscheiden, wie lange der Untertitel eingeblendet wird
- Minecraft hat auch Untertitel für Geräusche
Sehen:
- Auf deutlich unterscheidbare Farben achten, also kein Rot/Grün
Verstehen:
- Tutorials sind hilfreich
- Hilfreich ist, wenn verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellbar sind
- Kein Druck und Stress während des Spiels
- Zusammenfassung und Wiederholung gut
Steuern:
- Spiele, bei denen schnell und oft eine Taste gedrückt werden muss, sind schwierig
- Button Remapping ist hilfreich
- Manche Spiele haben automatische Hilfen
- Externe Hilfen, z.B. Xbox Adaptive Controller, Bcon Fußsteuerung, tobii Eye Tracker
- Externe Hilfen sind z.B. auch mit dem 3D-Drucker druckbar: thingiverse.com, Datenbank für 3D-Druck
In der Abbildung gibt es eine Übersicht über kostenlose Spiele, die mit inklusiven Gruppen gespielt werden können:
Zum Abschluss wurde noch diskutiert, ob jedes Spiel für jede*n spielbar sein sollte und einen easy Mode anbieten sollte. Dabei stehen sich die Themen „Teilhabe“ und „Spaß an der Schwierigkeit des Spiels“ gegenüber. Zwar wurde genannt, dass durch die Kunstfreiheit Spieleentwickler*innen entscheiden dürfen, ob es einen easy Mode gibt oder nicht, aber gleichzeitig das Thema „Teilhabe und Accessibility“ besonders medienpolitisch immer wichtiger wird. Es gab mehrheitliche die Meinung, dass die Teilhabe über der Kunstfreiheit steht.
Der Workshop wurde mit Schriftsprache gedolmetscht.
Links aus dem Chat:
Social Media-Kanäle werden seit Jahren für politische Teilhabe von jungen Menschen kreativ und effektiv genutzt. Außenstehende Personen bekommen nur punktuell mit, wie politische Statements und Kampagnen in Online-Communitys entwickelt und umgesetzt werden.
Durch einen differenzierten Blick in diesem Workshop wurde der Fokus der Wahrnehmung geschärft. Uns erwartete ein galantes Rededuell zweier Akteure aus der Wissenschaft und der Social Media-Branche. Im ersten Beitrag gab es einen wissenschaftlichen (und zugleich auch spielerischen) Blick auf Akteur*innen auf unterschiedlichen Plattformen. Im zweiten Teil wurde die Perspektive eines Kampagnen-Creators und Szene-Kenners dargestellt, der tiefe Einblicke ins Entwickeln, Machen und Verhandeln mit Geldgebern hat.
Angereichert wurde der Workshop mit einem kurzen fachlichen Warmup der Moderator*innen sowie einer aktivierenden Praxismethode für die Teilnehmenden.
Ein galantes Rededuell mit:
- Julian Banse, Influencer Social Media
- Prof. Dr. Judith Ackermann, Fachhochschule Potsdam
- Moderation GMK-Fachgruppe Netzpolitik:
Markus Gerstmann, Servicebureau Jugendinformation Bremen
Björn Friedrich, SIN Studio im Netz München
Christopher Bechtold, medien+bildung.com,Mainz
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Beschreibung:
Der Workshop präsentierte das Entwicklungsprojekt „Expo Zukunft der Nachhaltigkeit digital und partizipativ” (ExpoNaDig partizipativ) sowie erste qualitativ erhobene, projektbegleitende Forschungsergebnisse. Im Zentrum des Projekts steht ein virtuell-kreativer Raum, mit dem Ziel der gemeinschaftlichen und offenen Gestaltung einer erweiterbaren digitalen Weltausstellung für eine nachhaltige Zukunft. Es geht darum, jungen Menschen (national wie global) eine Plattform zu geben, um prospektiv ihre Ideen und Wünsche visualisieren zu können und um aus den Visionen der nachwachsenden Generation (Unterrichts-)Material und Aktivitäten zur Stärkung von Gestaltungskompetenzen zur Bildung für nachhaltige Entwicklung abzuleiten. ExpoNaDig möchte für eine zukunftsfähige Entwicklung im Zusammenspiel von Ökologie, Sozialem und Ökonomie, die in Grundsatz 21 der Rio-Deklaration angesprochene geistig-schöpferischen Dimension stärken, bei der es darum geht, „die Kreativität, die Ideale und den Mut der jungen Menschen auf der ganzen Welt“ zu mobilisieren. In einem kurzen Input wurde aufgezeigt, wie junge Menschen Nachhaltigkeits-Kompetenzen entwickeln können. Weiterhin standen (organisationslogische) Strukturen und deren Auswirkungen auf pädagogisches sowie kreatives und partizipatives Handeln im Fokus.
Der Workshop bot die Möglichkeit für die Teilnehmenden, einen virtuellen Bildungsraum im Rahmen der auf Minetest basierenden digitalen Weltausstellung zu gestalten und den Prozess im Anschluss zu reflektieren.
Durchführende:
- Daniel Autenrieth, daniel-autenrieth.de
- Vertr. Prof. Dr. Stefanie Nickel, PH Gmünd
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Beschreibung
ESport in Schulen, wie kann das zwischen all den Aufgaben gelingen, die Schule ohnehin hat? Gemeinsam mit der Medienpädagogik können Akteur*innen aus dem eSport Strukturen schaffen, die an den Ganztagschulen oder an außerschulische Angebote angeschlossen werden könnten. Im Workshop sollte einerseits dargestellt werden, wie eSport derzeit strukturiert ist und welche Anknüpfungspunkte sich für pädagogische Arbeit zeigen. Zahlreiche Praxisbeispiele, wie die eSports-Schulmeisterschaften und Vereinsarbeiten in eSports, zeigen Möglichkeiten auf, um die jungen Generationen zu erreichen. Gerade dies wird für den traditionellen Sport immer schwerer. Weiterhin hilft der eSport dabei, Medienkompetenzen zu vermitteln, die in einer digitalen Welt immer wichtiger werden. Die Anonymität im Internet führt zu Cybermobbing und toxischer Kommunikation, hier kann der eSport in der Schule dem Thema ein Gesicht geben und greifbar machen. Weiterhin zeigt die aktuelle Pandemie, dass das digitale Leben und das digitale Arbeiten immer relevanter werden, interessanterweise ist dieses Verhalten normal für den eSport. Dabei muss nicht die Schule diese eSport-Kurse stemmen, sondern sie kann sich Mentor*innen suchen. Vor allem Studierende sind eine wichtige Gruppe in der Entwicklung des eSports und können hier wichtige Kompetenzen wie Führungskompetenz und Sozialkompetenz erlernen und trainieren. Dementsprechend ist dies eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten, denn der eSport bietet Potenziale für z.B. Team-Erfahrungen etc.
Durchführende:
- Adrian Roeske, Institut für Informationsmanagement Bremen
- Julia Hiltscher, ESL Gaming GmbH
- Dr. Tobias M. Scholz, Universität Siegen
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Bericht
Nachdem zunächst Verbindungslinien zwischen eSport sowie den Themenblöcken „Diversität und Inklusion“, „Soziales Lernen“ sowie „Digitale Kompetenzen“ gezogen worden sind, wurde im Workshop schnell deutlich, dass die Bedeutung von Spielkultur – in Form von eSport – im Kontext einer handlungsorientierten Medienpädagogik zahlreiche Anknüpfungspunkte bietet, die sich auch auf Themen wie Nachhaltigkeit oder Klimaneutralität erstrecken. Die Vertiefung mit den Teilnehmenden zeigte, dass die Anbindung an Schulen eine Herausforderung darstellt, die auf medienpädagogische Akteur*innen angewiesen ist. Aus medienpädagogischer Sicht sollte reflektiert und ausgelotet werden, wie die Zusammenarbeit mit großen eSport-Firmen (exemplarisch ESL Gaming GmbH) ermöglicht und innerhalb einer Kooperation auch Themen bearbeitet werden können, die die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen tangieren. Letztlich wurde deutlich, dass „Zocken“ Teil von Lebenswelten ist und der Einstieg in das Thema eSport mithilfe zahlreicher Akteur*innen an und um Schule gelingen kann und nicht allein an letzterer hängen bleiben muss. Somit sollten vor allem Erkundungen des Feldes eSports stärker in Betracht gezogen und auf mögliche Potenziale hin abgeklopft werden.
Padlet und Infolink zum Workshop:
- https://padlet.com/aroeskeifib/t4l54f2g0g8pup6 (Padlet des WS)
- https://www.spieleratgeber-nrw.de/Dota-2.3647.de.1.html
Präsentation als PDF
Deutsche Fassung weiter unten!
Summary:
Social movements have always relied heavily on the mainstream media for the dissemination of information, which, especially abroad, was often unavailable or controlled by governments. Now social media platforms enable movements to use the mainstream media to publish and circulate their agenda. The examples of Minbar Chat, a women’s rights movement in Sudan (presented by Maha Bashri) and an environmental movement in Pakistan (questions to Ingrid Volkmer) showed how digital media can strengthen the cohesion of those affected and reinforce political and social movements. Both researchers also presented their theoretical frame of reference and discussed questions such as “How can media educators help to ensure that children and young people are not interested in groups that undermine democracy?”
Feminine Online Social Networks and the Diffusion of Information: The Case of Minbar Chat and the Sudanese Revolution (Dr. Maha Bashri)
The following research examined Minbar Chat’s effect/s on mobilization, validation and scope enlargement of a popular citizen uprising in the Sudan. The study analyzed the role played by online and offline social networks in relation to engagement in civic activities and enhancement of citizen communication networks especially among Sudanese females.
Social media platforms have enabled rapid communications by citizen movements and delivery of the local information to a large audience (Sandoval-Almazan & Gil-Garcia, 2014 p. 367). They amplify message delivery and resonance in existing online and offline social networks. This has been particularly helpful for social movements and collective action by individuals.
The December 2019 Revolution in Sudan, that successfully ousted Omar al-Bashir’s thirty-year regime, was strongly propelled by online activists, especially women’s groups on social media platforms. Minbar Chat (The Chat Forum), a leading women’s group on Facebook, used this alternative space to document police brutality on demonstrators and to identify undercover intelligence officers.
Scholars have long argued that media is of critical importance to social movements (see Wright, 2001; Butsch, 2007; Lim, 2012). The new media ecology and its participatory nature further enhance the role of media in collective action. Gamson and Wolfsfeld (1993) described three major purposes of media in social movements: mobilization, validation and scope enlargement.
Mobilization is the mainstreaming of information to reach non-members of a movement or cause. Traditionally mainstream media served as the main conduit for information. Now social media platforms provide that reach and act as amplifiers of the message, bypassing traditional channels. Internet-based social networks have allowed different groups to communicate, share tactical information and to collaborate on overlapping issues.
Validation is when the general public views movements and activists as legitimate players in the public sphere. Previously, this validation was granted through news frames deployed by mainstream media regarding a given group or set of activists. Activists and social movements no longer need the media’s blessing to be seen as legitimate. They can and have achieved this internally within their own online networks and in turn force mainstream media to frame them as legitimate (Carney, 2016). Minbar Chat became a credible source of information for activists and demonstrators. While the group maintained a female only membership, its messages were shared freely across other Facebook groups and Twitter.
Scope enlargement is the broadening of an issue base and/or a social movement’s number of supporters. Historically, social movements relied heavily on mainstream media to disseminate information to existing and potential supporters. Now social media platforms enable movements to bypass traditional media when disseminating information. Minbar Chat’s Facebook posts went viral among Sudanese netizens widening the base of supporters for the Revolution.
Speakers’ report:
Social media facilitates movements by contributing to the dissemination of uncensored information. Both the speakers and the audience discussed the advantages and disadvantages of these new ways of communication. Maha Bashri underlined the simplicity of access, the possibility to express needs and complaints and to feel like a group. Ingrid Volkmer stressed the positive impact of transnational movements due to the different perspectives. But both speakers criticised the dependence on American platforms and their lack of protection of privacy, which can result in shutdowns by national governments and arrests. Media educators argued that groups often remain in their bubble and use social media for non-democratic influence. The result was that social media are not a panacea for movements towards more peace and freedom.
Beschreibung:
Soziale Bewegungen waren bei der Verbreitung von Informationen immer stark auf Mainstream-Medien angewiesen, die gerade im Ausland oft nicht verfügbar oder von Regierungen kontrolliert wurden. Jetzt ermöglichen soziale Medienplattformen den Bewegungen, vor allem unzensierte Inhalte zu verbreiten. Am Beispiel von Minbar Chat, einer Frauenrechtsbewegung im Sudan (vorgestellt von Maha Bashri) und einer Umweltbewegung in Pakistan (Fragen an Ingrid Volkmer), zeigte sich, wie digitale Medien den Zusammenhalt der Betroffenen stärken und politische und soziale Bewegungen untermauern können. Dazu stellten beide Forscherinnen auch ihren theoretischen Bezugsrahmen dar.
Bericht der Referent*innen:
Sowohl die Rednerinnen als auch das Publikum diskutierten über die Vor- und Nachteile dieser neuen Kommunikationsmöglichkeiten. Maha Bashri nannte u.a. den einfachen Zugang, die Möglichkeit, Bedürfnisse und Klagen äußern zu können und sich als Gruppe zu fühlen. Ingrid Volkmer betonte die positive Wirkung von transnationalen Bewegungen aufgrund der unterschiedlichen Perspektiven. Aber beide Referentinnen kritisierten auch die Abhängigkeit von amerikanischen Plattformen und deren Mangel an Schutz der Privatsphäre, was in einer Abschaltung durch nationale Regierungen und Verhaftungen enden kann. Medienpädagog*innen wandten ein, dass Gruppen oft in ihrer Blase bleiben und soziale Medien auch für nichtdemokratischen Einfluss nutzen. Das Ergebnis war, dass soziale Medien kein Allheilmittel für Bewegungen zu mehr Frieden und Freiheit sind.
Der Workshop wurde gefördert durch die EU-Initiative Klicksafe und findet in Kooperation mit der International Association for Media Education (IAME) statt.
Durchführende:
- Dr. Maha Bashri, University of South Carolina in the US. /United Arab Emirates University, Abu Dhabi
- Prof. Dr. Ingrid Volkmer, University of Melbourne, Australia
- Moderation:
Dr. Ida Pöttinger, GMK Fachgruppe Global Media Education
Dr. Daniela Cornelia Stix, Universität zu Köln
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KBoM – Keine Bildung ohne Medien!
Beschreibung:
Bereits in den 1990er-Jahren diskutierte Dieter Baacke auf einem GMK-Podium mit Vertreter*innen der gerade etablierten privaten Fernsehsender durchaus kontrovers, inwieweit es ein „Miteinander“ von Wirtschaft und Medienpädagogik geben kann, soll oder gar muss. Vor dem Hintergrund der aktuellen Diskurse stellt sich diese Frage noch dringlicher: Gelingt die in Aussicht gestellte Weltrettung in reiner Selbstbezüglichkeit und ohne „Kontamination“ mit Realpolitik, der Wirtschaft und den (globalen) Digital-Konzernen? Oder droht der Medienpädagogik bei Einhaltung aller Reinheitsgebote ein einsamer, aber sicher glorreicher „Tod in Schönheit“?
Im Workshop diskutierten Vertreter*innen der Medienpädagogik und von (bildungsbezogenen) Unternehmen sowie Fördergebern über zukunftsfähige und innovative Wege einer wirkmächtigen Medienbildung in einer mediatisierten, digitalisierten und kommerzialisierten Gesellschaft.
Durchführende:
- Heike Gleibs, Wikimedia Deutschland – Gesellschaft zur Förderung Freien Wissens e.V.
- Goran Hauser, Intel Germany Services GmbH
- Cornelia Schneider-Pungs, Microsoft Deutschland GmbH
- Moderation:
Prof. Dr. Thomas Knaus, PH Ludwigsburg und Prof. Dr. Sven Kommer, RWTH Aachen
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Weitere Informationen/Bericht:
Im von Sven Kommer und Thomas Knaus moderierten Workshop analysierten 24 Teilnehmer*innen des diesjährigen GMK-Forums mit Medienpädagog*innen und Medienwissenschaftler*innen aus dem Lenkungskreis der Initiative Keine Bildung ohne Medien – KBoM gemeinsam mit Vertreter*innen von Unternehmen, die sich in Bildungskontexten als Hardware- (Intel), als Software- (Microsoft) sowie als Plattform- bzw. Contentanbieter*in (Wikimedia) engagieren, Spannungsfelder zwischen (Digital-)Wirtschaft und Medienpädagogik. Mit Heike Gleibs und Cornelia Schneider-Pungs (Goran Hauser war kurzfristig verhindert) diskutierten wir anschließend die Frage, wie ein konstruktives Miteinander gelingen kann. Nachvollziehbarerweise fanden wir im 90-minütigen Workshop keine Antwort. Einig waren sich die Teilnehmenden nur darin, dass „Weltrettung“ nicht in reiner Selbstbezüglichkeit und ohne „Kontamination“ mit Realpolitik und den Digital-Konzernen gelingt, sondern nur in kritisch-partnerschaftlicher Zusammenarbeit.
Beschreibung
In diesem Workshop wurde mit Creative Gaming ein umfänglicher Ansatz zur Medienkompetenzförderung im Umgang mit digitalen Spielen vorgestellt. Was passiert, wenn man Regeln bricht, Spiele als Werkzeug nutzt, digitales ins Analoge transferiert oder Spielprinzipien gänzlich neu denkt? Das untersucht die Initiative Creative Gaming seit knapp 15 Jahren in Form von Workshops, Fortbildungen, Ausstellungen und dem jährlichen PLAY – Creative Gaming Festival.
In diesem Infoworkshop sollte ein Einblick in die Prinzipien von Creative Gaming gegeben und die Relevanz des Ansatzes auf den Prüfstand gestellt werden. Zudem wurden Einblicke in die verschiedenen Tätigkeitsfelder, Zielgruppen und Formate gegeben. Dabei erhielten die Teilnehmenden praktische Einblicke und konnten selbst eine Methode ausprobieren.
Durchführende:
- Andreas Hedrich, Initiative Creative Gaming, Hamburg
- Christiane Schwinge, Initiative Creative Gaming, Hamburg
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
Bericht
In dem gut besuchten Workshop haben wir die Grundlagen von Creative Gaming als Methode einer medienpädagogischen, handlungsorientierten Beschäftigung mit digitalen Spielen vorgestellt und ausprobiert. In einer einleitenden Praxisphase haben die Teilnehmenden in kurzer Zeit mithilfe des „SpielSpiel“ Spielkonzepte entworfen. Anhand von Projektbeispielen aus unterschiedlichen Praxisfeldern (schulisch, außerschulisch, Festival) haben wir als Referent*innen verdeutlicht, wo der subversive Charakter im Ansatz von Creative Gaming liegt. Abschließend wurde diskutiert, welche subversiven Herangehensweisen in den sich veränderten Medienwelten bestehen und wie medienpädagogische Arbeit in Onlinewelten möglich ist.
Padlet mit weiterführenden Informationen: https://padlet.com/Creative_Gaming/orps2vefp7fjpfs9
Link aus dem Chat: http://medienkompetent-mit-games.de/
16:30 – 17:30 Uhr
GMK-Fachgruppe Medienpädagogik und Nachhaltigkeit
Beschreibung:
„Es gibt keinen Plan(eten) B!“ – In den letzten Jahren ist der Begriff der Nachhaltigkeit zum Synonym für alle Bemühungen, die Welt zu retten, geworden. Nachhaltigkeit bezieht sich auf die Herstellung und Aufrechterhaltung einer Balance von Mensch, Gesellschaft und Natur, um die Gestaltungs- und Handlungsfähigkeit aktuell und zukünftig lebender Generationen mit Blick auf deren Lebensbedingungen zu gewährleisten. Nachhaltigkeit setzt an den im Rahmen des gesellschaftlichen Wandels, so auch durch Digitalisierung(sprozesse), hervorgebrachten Schieflagen an. Sie umfasst neben Klimaschutz (siehe z.B. CO2-Ausstoß durch Internetnutzung) auch Fragen der Gerechtigkeit (siehe z.B. Lieferkettengesetz) und andere (17 SDGs). Hoffnung auf und Bildung für eine nachhaltige Zukunft vereinen sich im Bildungskonzept „Bildung für nachhaltige Entwicklung“ (BNE), welches seit mehreren Dekaden Kinder, Jugendliche und Erwachsene befähigen möchte, zu Gestalter*innen einer (nachhaltigen) Gegenwart und Zukunft zu werden. In derzeitigen Gesellschaften sind entsprechende Bildungskonzepte im Horizont einer Kultur der Digitalität zu denken und somit mit Perspektiven von Medienbildung zu verknüpfen.
Der Workshop zeigte die Verbindungen von Bildung für nachhaltige Entwicklung und Medienbildung auf. Neben der theoretischen Einordung wurden konkrete Beispiele und Handlungsoptionen für eine nachhaltige(re) Medienpädagogik präsentiert und diskutiert.
Der Workshop gliederte sich in drei Teile:
- Begrüßung (Karen Schönherr) und einführender Impulsvortrag zum Thema „Medienpädagogik und Bildung für nachhaltige Entwicklung“ (Björn Maurer, Jan-René Schluchter, Gerda Sieben)
- Drei parallele thematische Räume, in denen Referent*innen eine Diskussion mit den Teilnehmenden im Schnittfeld von Medienpädagogik und Bildung für nachhaltige Entwicklung einführten und leiteten:
– Werte und normative Leitideen (Christian Hoiß, Sigrid Kannengießer, Sebastian Ring)
– Macht- und Herrschaftsverhältnisse (Guido Bröckling, Valentin Dander)
– Gesellschaftliche Transformationsprozesse mit Fokus auf Digitalität (Ben Bachmaier, Nina Grünberger) - Zusammenführung der Diskussionsräume, Diskussion mit allen Teilnehmenden und Transfer auf die medienpädagogische Praxis (Moderation: Anna Georgi)
Durchführende:
- Gerda Sieben, jfc Medienzentrum Köln
- Prof. Dr. Björn Maurer, PH Thurgau (CH)
- Prof. Dr. em. Ben Bachmair
- Prof. Dr. Valentin Dander, Potsdam
- Prof. Dr. Nina Grünberger, TU Darmstadt
- Dr. Christian Hoiß, LMU München
- Sebastian Ring, JFF Medienzentrum München
- Dr. Jan-René Schluchter, TU Dresden
- Prof. Dr. Sigrid Kannengießer, Universität Bremen
- Dr. Guido Bröckling, JFF, Berlin Brandenburg
- Karen Schönherr, medienblau, Kassel
- Moderation:
Anna Georgi
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Beschreibung
Wie können wir das Museum durch die VR-Brille sehen, von einem Computerspiel auf die Theaterbühne treten oder Bibliotheken zu Coding-Werkstätten machen. Mit der Digitalität wandeln sich die Anforderungen an die Kulturelle Bildung: Medienangebote müssen in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen mitgedacht werden. Medienbildung ist zu einem festen Inhalt von Kultureller Bildung geworden. Zugleich bieten die technischen Entwicklungen vielfältige Möglichkeiten für die kulturelle Vermittlung. Die eigene Produktion und Co-Creation durch die Nutzer*innen stehen im Mittelpunkt, wodurch die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema gefördert wird. So können junge Menschen mit digitalen Medien neue Welten entdecken und einen erleichterten Zugang zu Kultureller Bildung erfahren.
Der Workshop bestand aus drei Modulen. Im ersten Modul wurde durch Prof. Dr. Martin Geisler (Ernst-Abbe-Hochschule Jena) kurz auf das Verhältnis zwischen Kultureller Bildung und Medienpädagogik aus theoretischer Sicht eingegangen. Antje Lampe (Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen) und Dr. Martin Ritter (Thüringer Landesmedienanstalt) haben im zweiten Teil darauf geblickt, welche Schritte notwendig sind, um aus ordnungspolitischer Sicht die Verankerung der Medienpädagogik in der Kulturellen Bildung zu realisieren. Im abschließenden dritten Modul gab u. a. Jürgen Sleegers (TH Köln) anhand von einschlägigen Best-Practice-Projekten Einblicke in die medienpädagogischen Praxis . Hierbei hatten zwei der Best-Practice-Beispiele direkten Bezug zum Thema, einerseits das Projekt „Gamedesign – Lernspiele selbst gestalten“ sowie „Get !t – die Jugend-App“. Zusätzlich wurden die Projekte „Hör mal im Museum“ und „Nachts in der Bibliothek – Erfinde eigene Geschichten deiner Medienheld*innen“ vorgestellt.
Durchführende:
- Antje Lampe, Landesvereinigung Kulturelle Jugendbildung Thüringen
- Dr. Martin Ritter, Thüringer Landesmedienanstalt
- Prof. Dr. Martin Geisler, GMK Landesgruppe Thüringen
Thüringer Landesmedienanstalt
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Beschreibung
„Games get real“ – ein Konzept der Computerspielpädagogik
In dem Forumsworkshop haben die Teilnehmer*innen anhand des Projektes „Games get real“ eine praxisorientierte Form der Computerspielpädagogik kennengelernt und deren pädagogische Reichweite diskutiert. In dem Projekt werden digitale Spiele aus dem virtuellen Raum ins Analoge übertragen. Dieser medienpädagogische Ansatz zielt darauf, Computerspiele als Kreativmasse zu modifizieren, Spielideen weiterzudenken und Spielpotenziale zu erkennen sowie spielimmanente Themen zu reflektieren und neue Perspektiven auf Spielmechanismen zu entwickeln. In einer Fortbildung an der Akademie in Remscheid haben Studierende und Kursteilnehmer*innen gemeinsam eine Spielumsetzung durchgeführt, die im Workshop vorgestellt wurde. Der Workshop zielte auf den Austausch zwischen Fortbildungs- und Workshopteilnehmenden. Die Fortbildungsteilnehmer*innen gaben dazu ihre Wahrnehmung, Erfahrungen und Erlebnisse in diesem Format wieder. Die Referent*innen ordneten die Projektkonzeption in den Gesamtkontext der Computerspielpädagogik ein.
Durchführende:
- Mirko Pohl, Diplom-Erziehungswissenschaftler, Thüringer Landesmedienanstalt, Erfurt
- Tajana Blaar, Diplom-Medienpädagogin, ARS Bremen
- Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge, Akademie der kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW, Remscheid
In Kooperation mit Spawnpoint
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GMK-Fachgruppe Film / Deutsches Filminstitut und Filmmuseum / LKM-Arbeitskreis Film
Beschreibung:
In diesem Workshop wurde ein Einstieg vorgestellt, in wieweit Filme tatsächlich die Möglichkeit bieten könnten, Leitbilder oder Konzepte des Handelns in dieser Welt dazustellen. Denn in einer immer vulnerableren Welt, in der Krisen aller Art, globale Pandemien, militärische Auseinandersetzung etc. unseren Alltag prägen, sind es vor allem die auf den verschiedensten Kanälen vermittelten Bilder, die unsere Wahrnehmung und damit unser Denken steuern. Diese Bilder – in ihren unterschiedlichsten Formaten – zeigen uns den IST-Zustand, die Tagesaktualität. Wenn wir uns aber mit der immer dringlicheren Frage nach der oder den zukünftigen Wirklichkeiten beschäftigen wollen, benötigen wir Ideen, Vorstellungen, Konzepte, aber auch wirkmächtige Bilder. In diesem Kontext wäre zu untersuchen, inwieweit Filme, die Szenarien „anderer Welten“ oder möglicher Katastrophen zum Thema haben, bewusstseinsbildend sein können. Und was Filmbildung auf der Basis dies filmischen Materials leisten könnte und müsste.
Durchführende:
- Stefanie Plappert, Deutsches Filminstitut & Filmmuseum (DFF)
- Moderation:
Horst Sulewski, GMK Fachgruppe Film
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Weitere Informationen/Bericht:
Zu Beginn stellte Steffi Plappert (Kuratorin der kürzlich zu Ende gegangenen Ausstellung im DFF Katastrophe – Was kommt nach dem Ende) das Genre, seine Bildsprache, die Aussagen und die möglichen Wirkungen auf den individuellen und gesellschaftlichen Diskurs vor. Sie verband dies mit einem (virtuellen) Ausstellungseinblick sowie einigen Hinweisen zu den auf der Plattform des DFF vorhandenen Materialien.
Exemplarisch vertiefte sie ihre Überlegungen, mit Schwerpunkt auf der Rezeptionsanalyse, an dem Film The Day After Tomorrow. Dieses Fallbeispiel, das die Narration einer Klimakatastrophe liefert, erscheint – trotz seiner Überzeichnungen – in besonderer Weise an die gegenwärtigen gesellschaftlichen Debatten anschlussfähig.
Die Diskussion machte zum einen deutlich, dass Filmbildung in einer Kultur der Digitalität, trotz der Tatsache, dass der Film, der längst zu einem ihrer zentralen Bestandteile geworden ist, (viel zu) selten im Fokus steht. Des Weiteren wurde über die verschiedenen Elemente des Filmgenres, die DFF-Ausstellung, ihre Entstehungsgeschichte vor dem Hintergrund der realen Katastrophenerfahrung und über die Einsatzmöglichkeiten von Katastrophenfilmen im Rahmen der Filmbildung gesprochen. Es konnte gezeigt werden, dass gerade die Filme dieses Genres in besonderer Weise geeignet sind, die vom Arbeitskreis Film der LKM entwickelten Kompetenzfelder in ihrer ganzen Breite zu befördern.
Sowohl innerhalb der Fachgruppe Film als auch im AK Film der Länderkonferenz Medienbildung wird das Thema (auch in Kooperation mit dem DFF und weiteren Akteuren) in 2023 auf der Agenda stehen
Beschreibung
Die seit März 2020 geltende Pandemie lässt gemeinsame Treffen und Spieleabende vor Ort nicht ohne weiteres zu. Tools wie Discord bieten dabei neue digitale Orte der Begegnung und des gemeinsamen Spiels. Viele Jugendeinrichtungen nutzten die vielseitigen Möglichkeiten des Spiels auf digitalem Weg bereits zu Beginn der Pandemie, um ihre Zielgruppen zu erreichen und weiter Beziehungsarbeit leisten zu können. Der Schwenk ins Digitale lässt die Grenze zwischen klassischen Brettspielen und Computerspielen immer weiter verschwimmen. Da sich hier die Lebensrealität vieler Kinder und Jugendlicher abspielt, konnte ein gemeinsamer Blick in momentan beliebte Spieletitel spannende und aufschlussreiche Einblicke bieten. Das eigene Ausprobieren aus pädagogischer Sicht und gemeinsame Erleben stand dabei in diesem Panel an erster Stelle.
Für die Teilnahme am Panel wurde ein kostenloser Discord-Account benötigt, mehr Informationen zur Plattform finden Sie unter https://discord.com/.
Durchführende:
- Florian Seidel, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
- Julien Ziemnicki, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
- Juliette Schoechert, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
- Monika Stahl, Skill Trees – Medien.Kultur.Bildung. e.V.
GMK-Fachgruppe Games
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LAG Lokale Medienarbeit NRW
Beschreibung:
In diesem Workshop wurden Methoden aus der Praxis für die Praxis vorgestellt. Hierbei lag der thematische Schwerpunkt auf Social Media mit dem Fokus auf Inklusion. Die von Fachkräften aus dem Netzwerk Inklusion mit Medien (nimm!) erarbeiteten Methoden und Projektideen bieten eine Grundlage für die Arbeit anderer Fachkräfte und senken so die Hemmschwelle, sich mit inklusiver Medienarbeit auseinanderzusetzen. Während des Workshops wurden verschiedene Publikationen vorgestellt und Methodenentwürfe praktisch ausprobiert.
Durchführende:
- Lidia Focke, LAG Lokale Medienarbeit NRW
- Dr. Christine Ketzer, LAG Lokale Medienarbeit NRW
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Beschreibung:
Dieser Workshop thematisierte Meinungsbildungsprozesse sowie Informationsaneignung und -bewertung im Kontext verschiedener Begegnungsmöglichkeiten mit Informationen im Netz. Diskutiert wurden zielgruppengerechte lebensweltorientierte Konzepte und Ansätze zur Förderung von Informationskompetenz. Der Schwerpunkt des Workshops lag auf dem fachlichen Austausch und der konkreten Konzeptentwicklung für die Arbeit mit verschiedenen Zielgruppen und die Teilnehmenden wurden dazu – je nach Teilnehmerzahl – in drei Arbeitsgruppen aufgeteilt. Diese dienten jeweils einem fokussierten Austausch über themenspezifische praktische und lebensweltnahe Konzepte zu…
a) … dem Umgang von Heranwachsenden mit Krisenberichterstattung am Beispiel Flucht.
Kinder und Jugendliche erleben sowohl off- wie online, in Berichterstattung, aber auch in Form von User-Generated-Content in Social Media-Angeboten krisenhafte gesellschaftliche Entwicklungen. Am Beispiel der im JFF-Projekt „MeKriF – Flucht als Krise“ entstandenen Materialien (Video-Impulse und Begleitmaterial) wurde erarbeitet und diskutiert, welche Herausforderungen Kinder und Jugendliche bei der medialen Behandlung von gesellschaftlichen Krisenphänomenen erleben und wie diese medienpädagogisch mit verschiedenen Zielgruppen bearbeitet werden können. Dabei wurde auch besprochen, inwiefern es dazu eine Auseinandersetzung mit eigenen Vorannahmen, Wertvorstellungen und medienethischen Herausforderungen braucht.
b) … einem lebensweltnahen Umgang mit dem Thema Fake News in Workshops mit Jugendlichen.
Im Rahmen eines Forschungsprojektes an der Filmuniversität Babelsberg im Frühjahr 2020 wurden Expert*innen befragt, die mit Jugendlichen zum Thema Fake News arbeiten. Es ging darum, wie Jugendliche in Kontakt mit Fake News kommen, welche Rolle die Lebenswelt von Jugendlichen in den jeweiligen Angeboten spielt und welche Strategien und Methoden es gibt, das komplexe Thema lebensweltnah für Jugendliche aufzubereiten.
c) … Verschwörungserzählungen und deren Verbreitung im Netz als Herausforderung.
Nichts geschieht durch Zufall. Nichts ist, wie es scheint und alles ist miteinander verbunden. Verschwörungserzählungen sind spannend und ihre häufig mysteriös erscheinenden Erklärungsversuche für aktuelles Weltgeschehen üben einen besonderen Reiz aus. Doch die Grenzen zu diskriminierenden, antisemitischen und rechtsextremen Inhalten sind schnell überschritten und machen sie besonders gefährlich. Sie liefern einfache Erklärungsmuster für komplexe Sachverhalte und bieten damit ein enormes Identifikationspotenzial für Jugendliche.
Bericht der Referent*innen:
Guido Bröckling skizzierte zunächst, was Informationskompetenz seiner Ansicht nach im Kern ausmache: Sowohl eine reflektierte und kritische Wissens- und Informationsaneignung (Aneignungskompetenz) als auch eine kompetente Verarbeitung (Kommunikative Kompetenz), Einordnung von Informationen (Kritik- und Urteilsfähigkeit) sowie die Kompetenz zur (medialen) Kommunikation (Artikulationsfähigkeit). Im Anschluss widmeten sich die drei Referent*innen in zwei Breakouträumen unterschiedlichen Schwerpunkten.
In einer kleineren Diskussionsrunde, die von Julian Erdmann, Guido Bröckling und Maximilian Schober begleitet wurde, wurde zum einen sowohl über die herausragende Bedeutung der Peergroup als auch über den Einfluss medialer Bezugspersonen beim Umgang mit Fake News besprochen. Das Vertrauen, dass medialen Bezugspersonen entgegengebracht wird, spiele dabei keine unwesentliche Rolle und sollte ebenso mit reflektiert werden, wie die Intentionen derjenigen, die Fake News oder Verschwörungstheorien verschicken, auch weil nicht immer schlechte Absichten dahinterstecken. Gleichzeitig dürfe ein universelles Misstrauen in alles und jeden ein gesundes Maß an kritischem und reflexivem Denken nicht ersetzen. Daran anschließend wurde darüber diskutiert, inwiefern lebensweltliche Bezüge in der medienpädagogischen Arbeit zum Thema Fake News unabdingbar seien und warum auch die Bedeutung der Peer-Group bearbeitet werden sollte.
Zum anderen wurde die Relevanz von Emotionen in der Informationsaneignung und -verarbeitung thematisiert und wie Kinder und Jugendliche im Umgang mit emotional herausfordernden Informationen unterstützt werden können. So sollten Informationen nicht unreflektiert weitergeleitet werden, sondern man sollte des Öfteren innehalten, die eigenen Emotionen reflektieren und überlegen, welche Information man wie vermitteln möchte. Hier konnten Anknüpfungspunkte zu den entwickelten Methoden im Projekt „MeKriF“ des JFF identifiziert werden.
Im zweiten Breakout-Raum widmete sich Raphaela Müller der Diskussion zu Herausforderungen im Kontext von Verschwörungserzählungen und deren Verbreitung im Netz. Nach einem kurzen Kennenlernen wurde die gemeinsame Motivation deutlich, zu diesem Thema in Zukunft Projekte, Veranstaltungen und Workshops zu konzipieren. Dabei wurde diskutiert, dass es nicht ausreicht Jugendliche darin zu schulen, durch vorgegebene Prüfwerkzeuge Fake News zu erkennen und diese mit Fakten zu widerlegen. Vielmehr brauche es eine intensive Auseinandersetzung mit den dahinterstehenden Mechanismen, um zu verstehen und darauf einzugehen, warum Menschen diese Inhalte verbreiten und eine Verschwörungserzählung in ihrer Situation für besonders glaubhaft erachten. Darüber hinaus stellten sich viele Fragen, die im Workshop nur angerissen werden konnten: Wie kann man Verschwörungserzählungen mit Jugendlichen thematisieren, ohne deren Aufmerksamkeit explizit auf diese Geschichten zu lenken? Wie kann die Begeisterungsfähigkeit für Mysteriöses und Absurdes genutzt werden, um wichtige Aspekte und Risiken von Verschwörungserzählungen zu besprechen? Mit welchen aktiven Methoden kann man skeptisch-kritisches Hinterfragen bei Jugendlichen fördern?
Nach einem Austausch über die zentralen Merkmale und Mechanismen von Verschwörungserzählungen, wurden Assoziationen zur Lebenswelt von Jugendlichen gesucht. Die Teilnehmenden tauschten sich hierbei über Planspiele und attraktive Formate des Storytellings aus. Zur gemeinsamen Sammlung sowie zum nachhaltigen Austausch über kreative Methoden wurde folgendes Padlet angelegt: https://de.padlet.com/raphaela_mueller/VE
Durchführende:
- Dr.Guido Bröckling, Raphaela Müller, Julian Erdmann und Maximilian Schober, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
GMK-Fachgruppe Außerschulische Medienpädagogik
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Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen (FSF)
Beschreibung:
Wir alle machen uns Sorgen über den Klimawandel. Studien zeigen, dass die Angst vor den Umweltveränderungen Kinder und Jugendliche besonders stark betrifft und sie weniger Bewältigungsstrategien haben als Erwachsene. Diese können vielfältig sein. Wir lenken uns mit digitalen Streaming-Angeboten ab, informieren uns über Suchanfragen auf Google zu Umweltthemen oder werden sogar selbst mithilfe von digitalen Medien aktiv und setzen uns für mehr Nachhaltigkeit ein. Doch was ist, wenn die Digitalisierung selbst ein Teil des Problems ist? Die Digitalisierung ist die einflussreichste Entwicklung unserer Zeit und sie wirkt sich in vielfältiger Weise auf unsere Umwelt und sozialen Systeme aus. Viele dieser Wirkungen sind positiv, wie der vereinfachte Zugang zu Information und Bildung, mögliche Vernetzungen, schnelle Erreichbarkeiten, digitale Problemlösungsstrategien oder Beschäftigungen mit Inhalten aus dem Netz zum Zweck der Unterhaltung oder des Lernens. Andere Wirkungen sind dagegen höchst problematisch: ein hoher Energieverbrauch, die Ausbeutung seltener Ressourcen, Menschenrechtsverletzungen in Lieferketten und das Eindringen in bislang unberührte Ökosysteme. Digitaler Fortschritt scheint also nur mit global klimaschädlichen Einflüssen denkbar – unser ökologischer Rucksack bei der Nutzung digitaler Geräte ist auf jeden Fall riesig. Jeder einzelne Klick, jede Suchanfrage, jeder Download, jedes Streaming, jede Cloud-Speicherung durch ein digitales Gerät summiert sich zu einem gewaltigen Stromverbrauch. Der jährliche CO2-Ausstoß des weltweiten Internets ist inzwischen fast doppelt so groß wie der des globalen Flugverkehrs. Der Energieverbrauch des Internets verdoppelt sich zurzeit alle vier Jahre – und die Abstände werden immer kürzer. Doch das Wissen über diese Zusammenhänge steht viel seltener im Mittelpunkt von Bildung wie z.B. die Einflüsse von Mobilität und Verkehr, Kauf- und Konsumverhalten, Ernährung oder das Heizen. Bildung in der digitalen Welt bedeutet in der Schule vor allem die Einsetzung digitaler Medien als Werkzeug im Unterricht oder die Befähigung, sich zukünftig in der digitalen Lebens- und Arbeitswelt zurechtzufinden. Doch wie sensibilisiert man Schüler*innen für die Auswirkungen des Medienkonsums auf die Umwelt – auch den eigenen Konsum? Tipps zur Enthaltsamkeit werden der Tragweite des Themas/dem Ausmaß der Umweltbelastung nicht gerecht, bedenkt man die riesigen Umweltprobleme, die Großkonzerne durch ihre Geschäftstätigkeiten und Großrechner erzeugen und gegen die wir uns meist (zurecht) machtlos fühlen. Und Vorwürfe zum Medienkonsum sind sowieso nicht angebracht und wirken sich kontraproduktiv aus. Aber die Begeisterung der Kinder und Jugendlichen für digitale Medien ist natürlich die besten Voraussetzung, das Thema im Unterricht zu behandeln.
Im Workshop wurde ein Dossier zum Thema Medien und Umwelt auf der Lernplattform medienradar.de vorgestellt, dass Lehrkräften als medienpädagogisches Material für die Beschäftigung mit dem Thema im Unterricht dient. Gemeinsam mit den Teilnehmer*innen und einer Expertin*einem Experten wurde der Frage nach gegangen, wie es dem Lernort Schule gelingen kann, dass Kinder und Jugendliche sich ihr Medienverhalten – speziell in Bezug auf die problematischen Entwicklungen für die Umwelt – bewusst machen. Wie können ihnen problematische Produktionsprozesse anschaulich und verständlich aufbereitet und Alternativen aufgezeigt werden? Wie kann es Lehrkräften gelingen, sie für eine ressourcenschonende Mediennutzung zu sensibilisieren, ohne die Medien und ihre Nutzung an sich schlecht zu machen? Schließlich ist es durchaus sinnvoll, sie für eine aktive Medienarbeit für mehr Nachhaltigkeit zu begeistern. Ziel ist es, junge Menschen zu befähigen, ihre Zukunft aktiv zu gestalten. Dazu ist die Förderung eines kritischen Umgangs wichtig und die Anregung einer Peer-to-Peer-Beeinflussung wünschenswert. Mediale Bildung sollte daher als eine Bildung für nachhaltige Entwicklung verstanden werden und ein Bewusstsein für ein politisches und gesellschaftliches Engagement fördern.
Durchführende:
- Dirk Uhlig, FSF
- Brigitte Zeitlmann, FSF
- Christian Kitter, FSF
- Moderation:
Jenny Schneider, FSF
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Beschreibung
Computerspiele und Lernen – Was für die einen ganz natürlich zusammengehört, ist für andere noch immer mit Gegensätzen verbunden. Dabei weiß man schon längst, welche Potenziale Computerspiele gerade im Bildungsbereich mit sich bringen. Eine ganze Generation wächst heute mit Computerspielen auf und führt vor Augen, wie Spielspaß, Lernen und Arbeit verschmelzen: In virtuellen Welten wird selbst die härteste Nuss spielend geknackt. Denn Computerspiele beinhalten alles, was eine erfolgreiche Lernerfahrung braucht: Sie setzen klare Ziele, geben unmittelbares Feedback, nehmen die Angst vor Fehlschlägen, öffnen Raum für kreatives Denken und soziale Interaktion. Spielwelten reduzieren Komplexität, fördern das Ergründen und Erkunden von Neuem und ermöglichen Probehandlungen.
Dass Computerspiele nun langsam „in der Mitte der Gesellschaft“ angekommen sind, zeigt auch die zunehmende Relevanz in Öffentlichen Bibliotheken. Spannend wird es vor allem, wenn die Spiele nicht als Lockreiz für eine junge Zielgruppe genutzt, sondern medienpädagogische Angebote durchgeführt werden. Auch die Implementierung von Computerspielprinzipien in spielfremde Kontexte für andere Zielgruppen ist ein Feld, in dem man sich ausprobieren und neue Lernwege erstreiten kann. Im Workshop wurden zwei solcher Angebote aus Bibliotheken vorgestellt und anschließend gemeinsam diskutiert.
Durchführende:
- Annabelle Peric, Stabibliothek Paderborn
- Valerie Quade, Ludothek Ludovico Graz, Österreich
- Raphaela Müller, JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Lukas Opheiden, Stabibliothek Minden
GMK-Fachgruppe Medienpädagogik in Bibliotheken
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Bericht
Der Workshop „Spielkulturen in Bibliotheken erlebbar machen“ startete mit einer kleinen Umfrage der Teilnehmer*innen. An dem Workshop haben vor allem Mitarbeiter*innen in einer Bibliothek, aber auch Personen aus anderen Berufsfeldern teilgenommen. Die Zielgruppen der Workshopteilnehmer*innen waren heterogen verortet. Sowohl Kinder, Jugendliche als auch Erwachsene und Multiplikator*innen wurden von den Teilnehmenden als Zielgruppe angekreuzt.
Einen ersten Input hörten die Teilnehmer*innen von Valerie Quade aus der Ludothek Ludovico in Graz. Valerie Quade ist dort als Spielpädagogin angestellt und organisiert und veranstaltet diverse Workshops und Veranstaltungen für Schulklassen, Multiplikator*innen und freie Gruppen mit analogen und digitalen Spielen. In ihrem Vortrag gab sie den Teilnehmer*innen einen kleinen Einblick in die unterschiedlichen spielpädagogischen Angebote und erzählte, was beachtet werden muss, wenn die verschiedenen Bedürfnisse der unterschiedlichen Zielgruppen erreicht werden wollen.
In einem zweiten Input gab uns Annabelle Peric, Medienpädagogin der Stadtbibliothek Paderborn, einen Einblick in ihre Arbeit mit digitalen Spielen. Die Stadtbibliothek Paderborn, welche in diesem Jahr zur Bibliothek des Jahres gekürt wurde, hat neben einem breiten Angebot an digitalen Spielen und Hardware zum Ausleihen auch ein umfassendes Programmangebot in diesem Bereich. Annabelle Peric zeigte uns Eindrücke aus der regelmäßig stattfindenden GameZone Veranstaltungsreihe und erzählte unter anderem, wie die Formate aufgrund der Corona-Pandemie in virtuelle Pendants umgewandelt wurden.
Die letzte halbe Stunde des Workshops wurde dafür genutzt, um mit allen Teilnehmer*innen über medienspielpädagogsiche Angebote in Bibliotheken zu diskutieren. Geleitet wurde die Diskussion von Raphalea Müller, Medienpädagogin vom JFF.
Neben verschiedenen weiteren Veranstaltungsideen und Tooltipps aus anderen Bibliotheken wurde über die Schwierigkeit des Verleihs von digitalen Spielen ohne physischen Datenträgern und auch über Fördermöglichkeiten und Kooperationspartner*innen gesprochen.
Links aus dem Chat:
- Umfrage zu Beginn: https://flinga.fi/s/FYDT2WM
- Kostenfreies (nur für Bildungsinstitutionen nach Anfrage) Spiel für bis zu 12 Spieler*innen lokal: http://12orbits.de/
- (Unvollständige) Auflistung von Ludotheken in Deutschland: https://ludothek.de/
- Digitaler Escape Room der Stadtbibliothek Paderborn: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScWy3vuRDgwIKe8NK691mtTuj8PL962uZjK7KA4NziJEuz9Pw/viewform?fbzx=-5136302741147433634
- Tool zur Erstellung von Digitalen Spielen: https://godotengine.org/
- Tool zur Erstellung von Digitalen Spielen: https://twinery.org/
- Website zum Thema Medienkompetenz (inkl. Interaktivem Selbsttest und Fortbildungsangeboten): digitalcheck.nrw
- Bundesförderprogramm zur Umsetzung medienpädagogischer Angebote mit digitalen Spielen: https://staerkermitgames.de/
- Netzwerk des Deutschen Bibliotheksverbandes zur Medienkompetenzarbeit (Inkl. Projektbeispielen, Impulsen und Videoanleitungen): https://netzwerk-bibliothek.de
Präsentationen:
Beschreibung
In dem Workshop wird, ausgehend von der Begriffsdefinition „Gamification“, das Konzept von EduBreakouts vorgestellt. EduBreakouts können für den Unterricht in vielfältiger Weise genutzt werden: zur Aktivierung zu Beginn einer neuen Unterrichtseinheit, zur Erarbeitung neuer fachlicher (Teil-)Aspekte oder zur Übung und Wiederholung. Dabei gibt es viel Parallelen zu den im Moment sehr beliebten „Escape Rooms“: Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen als Team und versuchen, Aufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad gemeinsam innerhalb der vorgegebenen Zeit zu lösen. Dabei werden analoge und digitale Elemente abwechslungsreich kombiniert. Mittlerweile gibt es – besonders im digitalen Bereich – eine große Vielfalt von zur Verfügung stehenden Werkzeugen, die genutzt werden können, um ein EduBreakout zu gestalten. Im Rahmen des Workshops sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer einige dieser Werkzeuge kennenlernen, indem sie diese selbst ausprobieren.
Durchführende:
- Katrin Grün, Königsbrunn (Bayern)
Eine Kurz-Vita zu allen Beteiligten finden Sie auf der Personen-Seite.
ab 17:30 Uhr
Nach den Workshops blicken wir mit einem Fazit zurück und freuen uns auf einen gemeinsamen Ausklang mit Ihnen im GMK-Plauderraum auf Zoom.
ganz-
tägig
Während des gesamten Forums stehen zwei Räume bereit zum Austausch, Netzwerken und zur informellen Kommunikation. Die Räume sind ohne Anmeldung für alle offen und bleiben weitestgehend unmoderiert:
- GMK-Plauderraum auf Zoom
- GMK-Plauderraum auf Wonder.Me
Bitte beachten Sie: Die Wonder.Me-Plattform ist noch im Beta-Betrieb und eine stabile Verbindung kann nicht dauerhaft garantiert werden. Dennoch sollten Sie die Möglichkeiten ausprobieren, da sie viele Vorteile gegenüber den klassischen Zoom-Räumen bietet.
Berichte:
- Bericht über die Streaming-Angebote (Impulse und Talks) als PDF
- Unter „Programm“ finden Sie die einzelnen Workshops. Die Berichte sind auf den jeweiligen Workshop-Unterseiten hinterlegt.
Slides der Keynotes:
- Impuls 2 „Wie sich Jugendliche über Politik informieren – Medien, Angebote, Bewertungsmaßstäbe“ (Prof. Dr. Claudia Wegener) als PDF
- Impuls 4 „Medienbildung 2020: kritisch, unkritisch, post-kritisch? Perspektiven der Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ (Prof. Dr. Benjamin Jörissen) als PDF
Die Präsentationen wurden uns von den Referent*innen freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Für die Inhalte sind die Referent*innen verantwortlich.
Streamings der Vormittagsbereiche:
Tag 1:
06:50 Begrüßungen: Thomas Krüger (Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung – bpb), Stefan Haddick (Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend – BMFSFJ), Eva Bertram (Ministerium für Kinder, Familien, Flüchtlinge und Integration – MKFFI, NRW), Dr. Marion Brüggemann und Sabine Eder (GMK-Vorsitzende)
34:28 Impuls 1: „Vorsicht Ansteckungsgefahr – Radikalisierungen der Öffentlichkeit in Krisenzeiten“ (Prof. Dr. Andreas Zick, Universität Bielefeld)
01:17:43 Talk 1: „Speak out & reflect: Digitale Partizipation – Möglichkeiten und Grenzen medialer politischer Bildung“ (Martin Fuchs, Politikberater, Blogger und Speaker, Hamburg, und Saba-Nur Cheema, Pädagogische Leitung Bildungsstätte Anne Frank, Frankfurt am Main)
Impuls 2 „Wie sich Jugendliche über Politik informieren – Medien, Angebote, Bewertungsmaßstäbe“ (Prof. Dr. Claudia Wegener, Filmuniversität “Konrad Wolf” in Potsdam Babelsberg): Diesen Vortrag können Sie anhand der Präsentation nachvollziehen, die uns zur Verfügung gestellt wurde (siehe oben „Slides der Keynotes“).
Tag 2:
08:48 Impuls 3: „Klimakrise, Coronavirus, Migrationsdebatte“ (Ingrid Brodnig, Journalistin und Autorin, Wien)
49:49 Talk 2: „Mehr als nice: Digitale politische Jugendbeteiligung jenseits von Teenwashing“ (Sheherazade Becker, TINCON e.V., Berlin, und Katharina Bluhm, Jugendmedienverband Mecklenburg-Vorpommern e.V.)
1:23:10 Impuls 4: „Medienbildung 2020: kritisch, unkritisch, post-kritisch? Perspektiven der Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ (Prof. Dr. Benjamin Jörissen, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg)
Rotes Sofa 2020
Das “Rote Sofa” ist eine medienpädagogische Interviewreihe, die während des jährlich stattfindenden GMK-Forums Kommunikationskultur in Zusammenarbeit mit dem Bundesverband Bürgermedien (bvbm) mit Unterstützung der Direktorenkonferenz der Landesanstalten (DLM) produziert wird.
Interview mit Ingrid Brodnig
In dieser Folge des Roten Sofas ist Ingrid Brodnig zu Gast. Sie spricht mit Moderatorin Lena Kronenbürger über die Auswirkungen der Digitalisierung auf die Gesellschaft. Ingrid Brodnig ist Journalistin und Autorin aus Wien. Beim 37. Forum Kommunikationskultur 2020 spricht sie als Speakerin über „Klimakrise, Coronavirus, Migrationsdebatte“.
Interview mit Andreas Zick
In dieser Folge des Roten Sofas ist Prof. Dr. Andreas Zick zu Gast. Er spricht mit Moderatorin Lena Kronenbürger über die Herausforderungen im Umgang mit Corona-Protesten, zunehmender Radikalisierung, über mangelnden Dialog, im Netz vermittelte antidemokratische Ideen, Alltagsrassismus und gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit. Andreas Zick ist Sozialpsychologe, Professor für Sozialisation und Konfliktforschung und Leiter des Instituts für interdisziplinäre Konflikt- und Gewaltforschung (IKG) an der Universität Bielefeld. Beim 37. Forum Kommunikationskultur 2020 hielt er den Eröffnungsvortrag der Tagung zum Thema „Vorsicht Ansteckungsgefahr. Radikalisierungen der Öffentlichkeit in Krisenzeiten“.
Interview mit Martin Fuchs
In dieser Folge des Roten Sofas ist Martin Fuchs zu Gast. Er spricht mit Moderatorin Lena Kronenbürger über seinen vielfältigen Berufsalltag, über Digitalisierungsschübe im Jahr 2020, über politische Bildung, seinen Wunsch nach hybriden Formaten und den aktuellen Diskurs im Netz. Martin Fuchs ist Politikberater, Blogger und Speaker aus Hamburg und Experte zum Thema Social Media und Politik. Beim 37. Forum Kommunikationskultur 2020 war er Gast der Talkrunde „Speak out & reflect: Digitale Partizipation – Möglichkeiten und Grenzen medialer politischer Bildung“.
Interview mit Dieter Baacke Preisträger Freigesprochen Mediencoaching
Das Team des Dieter Baacke-Preisträgerprojektes „Songs in real life – Corona Edition“ von Freigsprochen Mediencoaching im Interview mit Rotes-Sofa-Moderatorin Lena Kronenbüger.
Mehr zum Projekt „Songs in real life – Corona Edition“ unter https://dieter-baacke-preis.de/songs-in-real-life-corona-edition/
Interview mit Dieter Baacke Preisträgerin Christiane Schwinge
Moderatorin Lena Kronenbürger interviewt in dieser Folge des Rotes Sofas 2020 Christiane Schwinge, Sprecherin der Initiative Creative Gaming e.V. unter anderem darüber, wie gut die Themen Bildung und Games zusammenpassen, warum das Projekt „ComputerSpielSchule Online“ einen Dieter Baacke Preis gewonnen hat und wie es mit der Online-Schule weitergeht.
Mehr zum Projekt „ComputerSpielSchule Online“ unter https://dieter-baacke-preis.de/computerspielschule-online/
Interview mit Marion Brüggemann
In dieser Folge des Roten Sofas 2020 spricht Moderatorin Lena Kronenbürger mit der GMK-Vorsitzenden Dr. Marion Brüggemann über die Auswirkungen des „Corona-Jahrs“ auf die Medienbildung und über die Besonderheiten des 37. Forums Kommunikationskultur 2020.
Interview mit Horst Sulewski
In dieser Folge des Roten Sofas spricht Moderatorin Lena Kronenbürger mit GMK-Vorstandsmitglied Horst Sulewski darüber, ob Schule durch die aktuelle Situation digitaler wird, wie sich Schule öffnen muss und welche Voraussetzungen dafür erfüllt sein sollten.
Interview mit Dr. Friederike von Gross
In dieser Folge des Roten Sofas spricht Moderatorin Lena Kronenbürger mit GMK-Geschäftsführerin Dr. Friederike von Gross über das Thema des 37. Forums Kommunikationskultur 2020 „Medienkultur und Öffentlichkeit“ und die Herausforderung, die größte jährliche bundesweite Jahrestagung der Medienpädagogik komplett in ein ansprechendes Online-Format zu übertragen.
Interview mit Renate Röllecke
In dieser Folge des Roten Sofas ist Renate Röllecke, pädagogisch-wissenschaftliche Referentin der GMK, zu Gast. Sie spricht mit Moderatorin Lena Kronenbürger über den Dieter Baacke Preis, die Besonderheiten im Corona-Jahr 2020 und die herausragenden Projekte, die trotz der aktuellen Herausforderungen für die Kinder- und Jugendarbeit so zahlreich eingereicht wurden.
Der Dieter Baacke Preis ist die bundesweite Auszeichnung für medienpädagogische Projekte. Er wird gemeinsam von der GMK und dem BMFSFJ vergeben. Alle Nominierten und Preisträger*innen 2020 sind auf dem YouTube-Kanal der GMK zu finden sowie unter https://dieter-baacke-preis.de/
Interview mit Markus Gerstmann
In dieser Folge des Roten Sofas spricht Moderatorin Lena Kronenbürger mit Medienpädagoge Markus Gerstmann GMK aus Bremen. Gerstmann, der seit 2013 als Sprecher der Fachgruppe Netzpolitik der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur ist, lebt in Bremen und arbeitet im ServiceBureau Jugendinformation als Leitung und außerschulischer Bildungsreferent für Medienpädagogik und Jugendinformation.
Beim 37. Forum Kommunikationskultur 2020 ist er in der Vorbereitung eingespannt gewesen und auch als Workshop-Referent tätig. Gerstmann gibt in dem vorliegenden Interview einen Ausblick auf seine Highlights der Veranstaltung und fordert, in medienpädagogischen Projekten auf Augenhöge mit Jugendlichen ins Gespräch zu kommen.








































































Hier finden Sie die wichtigsten Fragen und Antworten rund um das Forum.
Forum „live“
- Wo finde ich den Link zum Live-Stream?
Der Live-Stream wird auf der Landing-Page https://gmk-net.de/gmk20 ausgestrahlt. Dort ist auch der Chat eingebunden, über den Sie sich beteiligen können. - Wo finde ich eine Übersicht über das aktuelle Programm?
Wir veröffentlichen die wichtigsten Infos zum Programm, ggf. aktualisierte Änderungen, Links zu den Vorträgen, Links zum Plauderraum und sonstigen Angeboten auf der zentralen Landingpage https://gmk-net.de/gmk20. Die Seite wird im Laufe des Forums immer wieder aktualisiert, so dass Sie sie regelmäßig neu laden sollten. - Wo finde ich die Links zu den Workshops?
Die Links zu den Workshops wurden mit der Ameldebstätigung verschickt. Da eine Anmeldung erforderlich ist und die Anzahl der Teilnehmenden begrenzt ist, werden die Links nicht öffentlich bekannt gegeben. Sollten Sie Ihre Anmeldebestätigung nicht mehr vorliegen haben, wenden Sie sich bitte an die GMK-Geschäftsstelle. - Wie kann ich aktiv an der Diskussion der Impulsvorträge teilnehmen?
Zunächst einmal besteht die Möglichkeit, Fragen während des Streams im dazugehörigen Chat zu stellen. Ein Redaktionsteam der GMK verfolgt den Chat und leitet die Fragen weiter. Die Moderation stellt den Speaker*innen ausgewählte Fragen direkt im Anschluss an den Impuls im Livestream.
Im Anschluss an den Stream wird zudem nach jedem Impuls ein Zoom-Meeting eröffnet, in dem Sie sich mit Bild und Ton an einer Anschluss-Diskussion beteiligen können. Den Link dazu finden Sie am Veranstaltungstag im Programm sowie auf der Landing-Page https://gmk-net.de/gmk20. - Gibt es Möglichkeiten zum gemeinsamen Austauch?
Über die gesamte Zeit des Forums gibt es zwei Möglichkeiten zum informellen Austausch:
– ein Plauderraum ist in Zoom geöffnet
– die Plattform „wonder.me“ lädt zum Austausch ein
Die Links zu beiden Räumen finden Sie während der Veranstaltung auf der Landing-Page https://gmk-net.de/gmk20. - Beim „echten“ Forum gibt es abends den Dieter Baacke Preis sowie den Netzwerkabend. Gibt es dafür Ersatz?
Am Freitag Abend wird ein DJ live Musik auflegen. Der DJ begleteitet uns im Live-Stream, den Sie auf einem „second screen“ öffnen sollten. Parallel dazu ist der Plauderraum sowie die Wonder.Me-Plattform zum Austausch offen. Wir laden Sie dazu herzlich ein!
Anmeldung
- Wie kann ich mich zum Forum anmelden?
Die Impulse und Talks im Vormittagsprogramm werden im Live-Stream gesendet, für den keine Anmeldung erforderlich ist. Lediglich für die Workshops im Nachmittagsprogramm müssen Sie sich anmelden. - Kostet die Teilnahme etwas?
Die Teilnahme am Online-Forum Kommunikationskultur ist in diesem Jahr kostenfrei möglich. - Wie kann ich mich zu einem Workshop anmelden?
Pro Zeitschiene können Sie sich für EINEN Workshop entscheiden. In der Programmübersicht klicken Sie bei den Workshops, zu denen Sie sich anmelden möchten auf „mehr erfahren“. Danach klicken Sie innerhalb des Workshop-Fensters auf den Button »Auswählen«. Der Workshop wandert dann in eine Art Warenkorb. Haben Sie alle für Sie relevanten Workshops ausgewählt, klicken Sie anschließend auf »Anmeldung«. Überprüfen Sie dort die gewählten Workshops, tragen Ihre Daten ein und klicken auf »Verbindlich buchen«. - Ich habe mich zu einem Workshop angemeldet, aber keine Bestätigungsmail bekommen. Was nun?
Die Bestätigungsmail zu den ausgewählten Workshops wird unmittelbar nach dem Absenden des Formulars an Ihre dort angegebene E-Mail-Adresse verschickt. Sollte die Mail nicht innerhalb weniger Minuten eintreffen, schauen Sie bitte in Ihren Spam-Ordner. Wenn Sie auch dort keine Mail finden, wenden Sie sich bitte an die Geschäftsstelle (Tel. 0521/67788 oder gmk@medienpaed.de) unter Angabe des Anmeldezeitpunkts und der Absendeadresse, bevor Sie sich erneut anmelden. - Ein Workshop ist ausgebucht. Gibt es eine Warteliste?
Es gibt leider keine Warteliste. Wenn sich Teilnehmer*innen wieder von einem oder mehreren Workshops abmelden, werden die Kapazitäten wieder freigegeben.
Abmeldung
- Wie kann ich mich von einem Workshop wieder abmelden?
Bitte schreiben Sie eine Mail an die GMK-Geschäftsstelle bzgl. Ihres Abmeldewunsches. Um Sie in der Anmelde-Datenbank schnell wiederzufinden, nutzen Sie bitte möglichst die E-Mail-Adresse, mit der Sie sich angemeldet haben.
Workshopteilnahme
- Welche technischen Voraussetzungen benötige ich, um an einem Workshop teilzunehmen?
Sie benötigen ein Endgerät (PC/Mac, Tablet-PC, Smartphone) mit Internetzugang, im Idealfall per LAN-Kabel statt per WLAN. Die Workshops werden als Zoom-Meetings durchgeführt. Um an einem Zoom-Meeting teilzunehmen, können Sie entweder die Workshop-Adresse in Ihrem Webbrowser (idealerweise ein Browser, der auf Chromium basiert, z.B. Chrome, Opera, Yandex etc.; Firefox und Edge sollten in der jeweils aktuellesten Version ebenfalls funktionieren) eingeben oder – etwas komfortabler – dazu den Zoom-Client nutzen, den Sie auf https://zoom.us/download#client_4meeting downloaden können. Um aktiv an Diskussionen teilnehmen zu können, sollten Sie eine Webcam und ein Mikrofon angeschlossen haben. - Wie kann ich mich an einem Workshop beteiligen?
In allen Workshops, die in Zoom durchgeführt werden, ist der Zoom-Chat für Anmerkungen und Fragen offen. Zu bestimmten Zeiten kann die Diskussion auch für Ihr Mikrofon sowie für Ihre Webcam geöffnet werden. Sie werden in diesem Fall durch den/die Moderator*in dazu freigeschaltet. - Ich habe einen Zoom-Link bekommen, aber ich komme trotzdem nicht in den Workshop hinein.
Bitte überprüfen Sie Ihre Internetverbindung. Bitte überprüfen Sie die in der Anmeldebestätigung gesendete Meeting-ID sowie den Kenncode. Starten Sie ggf. den Browser bzw. den Zoom-Client neu und versuchen Sie es erneut. Die Workshops sind nur in den entsprechenden Zeitslots offen. - Ich bin im Workshop eingeloggt, aber Bild und Ton sind häufig sehr abgehackt.
Wenn Sie die Möglichkeit haben, sich per LAN-Kabel mit einem Router zu verbinden, ist dies meist stabiler als in einem WLAN-Funknetz. Bandbreite können Sie sparen, wenn Sie Ihre eigene Webcam ausschalten.
Sonstiges
- Wo kann ich mehr über die Speaker*innen erfahren?
Sie finden alle Speker*innen mit einer kurzen Vita auf der Veranstaltungsseite im Reiter „Personen“. - Werden die Impulse, Talks und Workshops aufgezeichnet?
Die Impulse und Talks werden aufgezeichent, die Workshops werden nicht aufgezeichnet. - Kann ich mir den Livestream auch im Nachgang des Forums noch ansehen?
Es ist geplant, die Impulsvorträge und die Talks nach dem Forum verfügbar zu machen (Infos folgen).